게임 관련 종사자분들에게

우선 제가 생각하는 게임성은 기본적으로 재미가 있어야 하고 그러한 재미는 이용자 마다 재미의 높낮이가 다르다고 생각합니다
어느 한 사람이 전세계에 다양한 게임을 접해봤고 그로인해 어떤 게임을 보면 재미의 높낮이가 보일지라도 어느 한가지 게임에 대해 게임성을 평가하는건 정확하지 못할 확률이 높다고 생각합니다
어느 한가지 게임을 두고 전문가들이 모여서 기준을 잡을 수 있는건 잡고 낱낱이 보고 중요도를 가려내며 사심없이 평가한다면 더 믿음이 가겠지만 수많은 게임들이 출시되고 있고 업데이트때 마다 좋게 또는 안좋게 변해가는 게임을 일일이 전부 평가할 수 있을까요?
업데이트로 변하는 게임에는 게임을 평가한 전문가들이 해당 게임유저들이 평가할 수 있게 아는것들을 풀어서 알려야 하고, 각각의 게임을 평가하는 최소한의 기준을 세워서 인공지능으로 순위를 매겨야 한다고 생각합니다 잘 한건 칭찬받을 수 있게 해주고 잘 못하고 있는건 알 수 있게 해주고 더 좋은 방향을 보고 갈 수 있게 자극은 줘야되지 않겠습니까?
우리나라의 게임업계에서는 종종 게임에서 UI, 이미지, 스토리, 전투 등 게임유저들이 양산형 게임, 모방이라 표현하기도 하는데요 아직까지도 그러하다면 자칭 게임업계종사자가 예술성이니 작품성이니 하며 함부로 평가할 수 없다고 하기 이전에 모방 게임을 만들지는 않았는지 그러면서도 예술성과 작품성으로 포장할려다가 모순에 빠진건 아닌지 돌아보셨습니까?
예술성과 작품성의 사전적 정의를 보면 '작품'이라는 단어가 들어가는데 주요 단어의 꼬리를 물고 사전적 정의를 파면 '창작','처음','독창적','새롭다' 이러한 단어들을 알 수 있습니다

저는 우리나라에 게임 기업들이 망하지 않았으면 합니다 수많은 인간들이 고생해서 번 돈이 돌고 돌아 뜻있게 쓰일 수 있는곳에 모여 있다면 뜻있게 잘 쓰였으면 하지 유저들을 함부로 생각하고 함부로 대하다가 어려워지기를 원하지 않습니다


'게임성'과 '대중성'의 사전적 정의를 저는 이렇게 알고 있습니다

게임성
1. 게임으로서의 기능을 충실히 하는 성질. (아래 3개 중 하나 이상에 해당) 1)몰입할 수 있도록 하는 기능적 요소가 충분함 2) 반복적으로 이용하도록 유도하는 장치가 있음 3) 게임 내 콘텐츠가 단기간에 소비할 수 없을 정도로 방대함

대중성
일반 대중이 친숙하게 느끼고 즐기며 좋아할 수 있는 성질.

저 게임성의 내용이 유독 국내 대중게임에 어울려 보여서 거의 공감 못하시는분들이 계실지는 모르겠지만 뭐 일단 저러한 표현을 제가 아닌 다른 누군가가 처음으로 표현해서 저의 눈에 보이니 저의 나름대로 이해해 보자면 1)은 유저가 무언가를 할 수 있는 환경, 유저가 무언가를 하게 만드는것 정도로 이해하며 그런거라면 그저 시간낭비나 안좋은쪽으로만 설계되지 않는 이상 필요하다고 생각합니다 2)는 반복적인 몬스터 사냥이 떠오를 수 있겠지만 스토리가 될 수도 있고 방대한 맵과 그 방대한 맵에 모자르지 않게 할것들과 그러한 할것들이 계속해서 잘 이어지고 큰 스케일로 가기도 하며 견고하기까지 하다면 반복적으로 이용하기 좋겠죠 3) 은 여러가지로 생각해 볼 수 있겠습니다 한가지 콘텐츠라도 정말로 잘 만들어 졌다면 그속에는 다양함을 느낄 수 있거나 한 공간에 오래 머무르게 두지 않고 정체되는 느낌을 덜 주려 한다거나 하나의 공간이라도 정체되는 느낌을 주지 않게끔 컨트롤이나 실력등 다듬을만 하게 만들어져 있죠

저는 게임성과 대중성이 가는길이 다르기만 한게 아니라 같이 갈 수 있다고 생각합니다
어떤 자칭 10년차 게임기획자가 그랬죠 투자자가 원하는데로 가다보면 밑그림과는 달라진다고요
아무리 경력이 있는 게임기획자가 권한이 약하다 해도 사공이 많아 배가 산으로 가다가 이도저도 아닌 잡다한 대중게임이 만들어진다해도 기획 설계할때에 외산게임에 좋게 느끼던 것들이나 게임과 관련해 좋게 생각했던것들을 이곳 저곳에 조금이라도 끼워보긴 하셨습니까? 힘이 약할때는 묵묵히 따르거나 조금씩 바꾸는거죠 그런 게임을 만들 환경이라 그런 환경이 닥친겁니다 짬밥이 있는데 인간관계가 좋다면 이미 더 좋은 환경에서 게임을 만들었겠죠 능력이 뛰어나다면 더좋은 환경에서 모셔갔겠죠 게임 유저가 알지못하는 판도라의 상자가 있다면 조금씩까서 게임 유저들이 퍼트릴만한 내용으로 한번 다뤄보시던지요 혹 게임업계에 파장이 갈만한 내용이라면 후배들의 근무 환경이 좀 더 좋게 바뀔지 모를일이죠
돈을 착착 받고 집에와서 맥주마시고 스팀킨다는 둥 특정 게임과 특정 유저를 비아냥 하거나 열정과 관련된 표현을 하며 이상을 스스로 묻어버렸음을 들어내니 알만 합니다 요즘 국내 대중게임들이 구색 맞추기식이고 상위권에 있어도 재미가 앞대가리만 있고 그 이후 재미가 많이 부족해지는 게임들이 조금 이해가 됩니다 그건 마치 하나의 게임에서 하나의 콘텐츠 과정이나 게임의 과정을 긴다리로 표현하자면 입구는 멀정해 보이는데 가다가 보면 점차 구멍이 뚫리고 볏짚으로 대충 엮기도 하고 결국에는 동료들도 떠나고 신기루였고 허망하고 그동안 해오고 이루어 낸 것들이 결국 별 의미가 없다는 겁니다 가다가 다리를 건너는 유저들은 남아 있는데 끊어져서 모두 떨어지거나 그러합니다 일단은 주어진 환경에서 최선을 다해 게임기획을하려는 자들이 게임을 만들어야 저와 같은 게임유저들이 기분좋게 돈도 써가며 계속 할 수가 있습니다 그리고 경쟁력 있고 이상적인 게임이 나오기 좋게 업무 환경이 지속적으로 개선 됬으면 합니다 그래야 저의 재미로 이어질테죠 그밖에 게임개발자와 게임기획 보다 사업부의 권한이 커서 생기는 문제... 그런걸 좀 생각해 보면 부분유료화 게임중에서 특정 게임이 아닌이상 과금하는 유저는 소수인데 해당 게임의 다수 게임이용자에게 욕은 욕대로 먹고 심지어 기존에 희소성 가치가 높은 아이템을 더 나은 성능으로 밀어내는 확률형 상품화 신아이템이 나오는 주기가(상품주기가)짧고 상품주기가 짧은거 치고도 가격이 높게 설정되어 있고 중국, 일본 그 어떤 나라보다도 괴랄한BM을 가장 다양하게 팔아먹기에 중고과금 유저들도 혀를차고 지적하는 상황들...(모바일 게임 매출중 소비력 최상위 0.15%의 이용자가 전체 매출의 41%를 차지) 물들어 올때 노젓듯이 게임 오픈초에 한탕 팔아먹고 서비스 종료가 빠른 꼴을 보면 수년이 넘게 오래한 게임들이 수없이 많은 길게하는 게임을 원하는 저같은 게임이용자가 보기에는 곱게 보기 어려울 뿐더러 게임을 쉽게 만들고 쉽게 버리고 그런 게임에 유저들도 쉽게 대하는 이미지가 떠오릅니다 요즘 게임 오픈초에 수익을 몰아서 당기고 게임 수명이 짧아지는 문제는 게임 사업부에게 가장큰 책임이 있다고 생각합니다
그리고 중소게임개발사가 게임을 크게 홍보할곳이 아직까지도 부족해서(관련 정부부처가 있다면 인터넷을 적극 활용해서 좋은 게임을 잘 알릴 수 있어야 하고 국내 게임유저들이라면 그런 곳이 있다는걸 대부분 알 수 있게 알리고 운영을 해야 된다고 생각합니다 그것이 일부 게임 중소기업에게 돈을 지원하는것 보다는 중장기적으로 효과적이지 않겠습니까?) 아무튼 다시 표현해서 중소게임개발사가 게임을 크게 홍보할곳이 아직까지도 부족해서 앱마켓과 게임유통사들이 매우 유리하게 수익분배를 하는데 게임개발사가 생존하기 위해서는 가챠 시스템을 최대한으로 팔아먹게 되고 그 부담을 해당 게임 유저들이 느끼게 되는 악순환 문제가 있다가 있다고 생각합니다

그리고
국내 대중게임에서 유저들이 신작게임으로 이동하면서 망하는 게임들이 있는 반면에 다른 게임을 하러 갔다가 다시 결국 돌아오는 장수게임은 바로 이것 때문입니다(아무리 약자 친화적인 7년이상의 장수게임도 가챠병이 심하게 들면 계획적 진부화의 희생양이 되어 끝이 좋지 않습니다만)
게임유저가 다른 게임을 하다가 결국 돌아가게되는 게임은 이유가 뭐냐면 게임들중에 그 게임에 있을때 가장 빛나기 때문입니다 또는 미친 존재감

또 하나

정체된 느낌을 덜 주려면 솔플 위주의 게임이면 캐릭터로 이동할때 조금씩 다른 느낌의 배경이 지나간다거나, 멀티 위주의 게임이면 예를들어 던전에서는 공략 난이도에 맞게 우선 보상을 걸고 팀워크가 잘 맞아야만 원하는 보상을에 가질 수 있게 하고 필드사냥이면 여러 이미지 지형과 몬스터들로 분위기를 조금씩이라도 다르게 자아내는게 좋겠죠 돌아다니면서 사냥할 수 있는게 좋습니다
정체된 느낌을 덜 주는게 왜 필요할지 모르실 분들이 있을거 같아서 추가 설명 갑니다
인간은 경쟁하는 현실의 삶을 살아가면서 정체되 있으면 살기가 점차 어려워진다는건 아실겁니다 그리고 본능적으로 생명체는 최소한 환경에 맞게 변화되어 왔습니다
겜알못 중장년이나 겜잘알 게이머나 게임에 경쟁과 폭력성을 까고는 하는데 그들의 눈높이에도 맞춰야 하는게 게임업계인들의 숙제일 겁니다 그리고 전문가라 할만한자들이 게임업계에 안주하는 자들에게 기생하여 위로해주고 변호만할게 아니라 중장기적으로 경쟁력 확보에 도움되게 평소에는 좋은 소리하다가 깔때는 좀 까서 바른길로 갈 수 있게 이끌어야지요
앞으로의 게임은 성장-경쟁-파괴 의 수준에서 머무를게 아니라 게임이 현실적으로 도움이 되게 현실적인 교육이 들어가야 하고 성장-성숙-지적 성장-갖춘자라면 널리 이로운 일을 볼 수 있게 그리고 그런 역할을 할 수 있게 수준을 올려야 한다고 생각합니다

지금의 게임 사회들 보다는 좀 더 나은 게임 사회를 제시할 수 있었으면 합니다