해당 게임이 최근에 한국 서비스한 게임이긴 한데, 외국에선 이미 한 1년 전부터 정식 서비스를 한것 같더군요.

여튼 해당 게임에서 몹잡아서 나오는 금화는 무기 강화 및 소모품, 엔피씨 상인이 파는 물건들에만 소모가 되고, 개인간의 거래는 노점설치를 통해 가능하며 노점을 통한 물건은 다 캐쉬를 소모해서 구입하게 되고, 또한 해당 물품을 팔았을시 수수료는 30퍼 떼서 사라진 양을 노점주가 가지게 되는 구조입니다. 

노점은 해당 지역 내의 것만 검색시스템에 잡히는 대신 전 채널을 검색하고,  또 공짜로 세우는 노점과 캐쉬로 노점 카드를 사서 설치하는 캐쉬노점이 있고 그 차이는 사용날짜제한과 아바타까지 추가로 팔 수 있다는 점. 매매 물건 수 증가 등이 있습니다만.. 일단 논하고자 하는 부분은 아니니 대충 패스하고!

수수료 30퍼!! 근데 그게 캐쉬라는게  크게 다가오죠. -_-; 캐쉬를 사서 써야만 개인간의 거래가 가능하다는점!!! 그러나 반대로 캐쉬를 게임 내 플레이만으로도 벌 수 있다는점!! 수수료가 까이긴 하지만 캐쉬를 모을 수 있다는건 분명 크게 다가오는 편이죠.

즉 게임 내 경제의 기반이 '캐쉬' 로 이루어지게 구성을 했습니다. 물론 그런거 없어도 파티플하고 노는데 큰 문제는 없지만...몇몇 기술은 캐쉬 뽑기를 이용해야만 획득이 가능하죠. 즉 일정 수 이상의 유저풀과  캐쉬를  구매하는 사람들이 있다면 경제와 게임 플레이가 유지되는 묘한 구조가 성립이 됩니다.

그러면 거래를 위해선 캐쉬가 늘 돌아야 하는데.... 문제는 캐쉬가 나가는 구멍이 거래 수수료 뿐만 아니라 뽑기와 프리미엄 서비스(경험치 획득,금화 획득의 증가) 같은것에도 소모가 되고, 가챠를 통해서만 얻는 오의스킬이 있기에 경제활동을 참여하려거나 운을 시험하려면 결국 캐쉬를 구입하거나 얻어야만 하는 구조가 됩니다.

즉 경제의 주축이 되는 재화인 캐쉬의 발생이 철저하게 유저손을 통해서만 가능하다는점. 이게 오토를 줄이는 한 방법이 된다는거죠. 
물론 매크로든 봇이든 해서 장사꾼들이 캐쉬를 모아서 그걸 기반으로 경제을 장악할 수도 있죠. 근데 일단 최하한가가 각 물품마다 정해져 있고,  그걸 싹쓸이 한다고 해도 30%의 수수료가 붙잡는 것, 또한 거래 물품이 점점 비싸지는(노점에서 사는데 들어가는 캐쉬가 늘어난다면) 상황이면 차라리 캐쉬로 뽑기를 돌려서 거기서 나오는 물건을 노리거나 뽑기로 나온 필요없는 템을 팔아 버리는 식으로 가격 안정화가 가능하다는 점. 
대신 캐릭터간 캐쉬가 따로 적립되면서 캐쉬를몰아줄 수 있는 수단이 없다는점. 굳이 몰아주려면 수수료 30퍼가 뙇!.... 

물론 아바타같은데 욕심 안부리면 장비류와 소모품만 신경쓰고 그걸 팔아서 캐쉬모아 오의 스킬을 구매하면 되니 라이트 유저에겐 오히려 무과금으로도 목표를 달성할 수 있는 장점도 되고요. 아니면 메인 퀘스트 결과로 나오는 뽑기 쿠폰(뽑기만 가능한 물건. 캐쉬가 아님.)을 써서 기초 자본을 만들수도 있죠. 꽝이라도 캐쉬로 거래할만한 물건들만 나온다는것도 최소한의 구제책이 됩니다. 

그리고 결정적으로 이게임은 솔플로도 파티플로도 놀 수 있는 몬헌류와 비슷한 게임이라는거. 대신 무기와 스킬을 맞추려면 좀 뺑이를 돌아야 하는것도 몬헌과 비슷하긴 하니 뭐....



여튼 뭔가 좀 삼천포로 빠지긴 했는데, 1:1 거래가 없더라도 재화의 발생을 어떻게 하느냐에 따라 이런 방법도 있다... 라고 알려드리고 싶네요. 노가다로 인한 인플레를 거의 원천 차단 하는 수준이라는것. 왜? 캐릭터간(같은 계정이라도...) 캐쉬 전달이 불가능하고(가능은 하지만 수수료크리를 두번 먹어야 함돠) 재화 자체가 노가다가 아닌 게임사를 통해서만 발생 한다는점.(아무리 노점에 물건을 올려봐야 아무도 캐쉬가 없다면 거래가 성립이 되질 않죠.) 장비류는 노가다를 통해 얻을 수 있고, 그외의 서비스 강화(데리고 다니는 npc의 강화, 무기 강화 확률을 높여주는 아이템 같은 잡화)도 캐쉬 외에 럭키박스라는 몹의 랜덤드랍을 통해서 획득이 가능하고요.

즉 룩딸을 원하면 캐쉬를 펑펑 쓰게되고(뽑기), 그에 따라 남은 캐쉬들은 재화가 되어 유저들의 손을 떠돌게 되는거죠. 그러면서 점점 사라지는 씽크홀도 다양하게 배치해뒀구요. 

이정도로 경제 구조와 컨텐츠를 묶어두면 나름 탄탄한 구조처럼 보이지 않나요? 노가다? 작업장? 그게 의미가 없어지려면 그 결과물이 재화를 생성하지 않게 하면 됩니다. 물론 완벽한건 아니라 수수료 크리를 먹인거지만. 그게 또 싱크홀로 작용해서 캐쉬가 게임내에서 묶인 재화로 남겨지게 되는걸 최대한 억제하는거죠.

여튼 게임 내에서 재화의 발생을 저렇게 하는 것도 있다... 정도만 알고가시면 되겠습니다. 거래방법의 억제와 재화의 발생 루트를 게임사를 통해서만 가능하게 하는것. 요 두개가 핵심이라고 봅니다.