유럽 마이크로소프트의 테크 토크 영상을 공개하였는데, 마이크로소프트 게이밍 CEO인 필 스펜서가 유럽의 게이밍 산업에 대한 내용과 마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 인수할려고 하는 계획 및 이유에 대한 통찰력을 공유하는 인터뷰가 있었다고 합니다.

※ 해당 유튜브 영상의 영어 자막을 직접 전체 번역 및 요약하여 추가함을 알려드립니다.

★ 출연자 : 마이크로소프트 유럽 정부 업무 수석 이사, 코넬리아 커터러 / 마이크로소프트 게이밍 CEO 필 스펜서(필립 웨슬리 스펜서 3세)

☞ 코넬리아 : 먼저 큰 그림을 살펴보자면, 제가 직접 게임 플레이했던 '크리스탈 퀘스트 마녀'와 같은 아케이드 게임이 틈새 산업으로부터 발전해왔는데요. 내가 조금 더 젊었을 때 번창하는 창조 산업 혹은 강국이었을 때 오늘날의 산업을 어떻게 설명할 수 있나요?

▷ 필 : 항상 먼저 지구 상의 사람들의 틀에서 시작함.

① 지구 상의 인구는 70억 명이 조금 넘고, 어떤 식으로든 인터넷에 연결된 약 40억 명의 게이머들이 있음.(대부분은 전화로 접속함)

② 오늘날의 30억 명의 게이머들은 게임을 즐기고 있는데, 생각하기에는 충격적이며, 세계 인구의 거의 절반이 어딘가에서 비디오 게임을 플레이하고 있음. 즉 거의 세계 인구의 절반이 어딘가에서 비디오 게임을 즐기고 있음.

③ 게이밍 산업의 종류는 많은 게이머들이 모든 대륙 혹은 모든 종류들이 게임을 플레이할 때, 1)게임을 제작 및 2)이야기를 하고 3)자신의 생생한 경험을 비디오 게임을 만드는 사람들로 구성된 활기찬 제작자 커뮤니티를 갖고 있음. 이 또한 수 십억명의 다른 게이머들과 공유됨.

④ 그래서 이 시장에서는 자기 자신이 지금 현재 이야기하고 있을 때, 흥미진진한 플레이어가 있으며, 다른 종류의 게임들과 그들의 세계로부터 그들의이야기를 전 세계에서 전달하는 것임(우리 게이밍 산업 업계가 비디오 게임을 플레이하는 것만큼 제작하는 것에 대해서 관심이 많다는 사실을 좋아함)

☞ 코넬리아 : 그럼, 필 스펜서 CEO의 미래 비전은 무엇인가요?

▷ 필 : 시대를 되감고자 한다면 80년에 대해서 이야기했고, 비디오 게임을 하던 70년대로 돌아갈 수 있는 만큼 충분한 나이가 들었음.

① 당시의 초기 비디오 게임 시장

- 시장 규모는 매우 폐쇄적이고, 상점에 갔을 때 상자가 줄 지어 있는 소매점이 있었고, 어떤 게임을 결정함
- 지구에는 소수의 제작자 및 대형 퍼블리셔만 존재했었고, 그들은 게임의 유통(소매 유통 포함), 인쇄 디스크를 모두 소유했었기 때문임.

② 오늘날의 비디오 게임 시장

- 내일 당장이라서 게임 개발사를 창업할 수 있고, 게임을 제작할 수 있음
- 다양한 메커니즘을 통하여 게임을 어디에서나 플레이하고 싶어하는 모든 게이머들에게 전달 할 수 있음.

③ 마이크로소프트의 게이밍 전략(어디에서나 모든 기기에 있는 게이머와 함께 제작자를 통합하는 전략을 수립)

- 마이크로소프트는 엑스박스 게임 콘솔을 개발하며, 게임 콘솔을 사랑함.
- 또한 PC에서 플레이하고 싶은 사람들을 위해서, PC(윈도우 OS)에서도 모든 게임을 제공함.
- 지구의 많은 지역에서 사람들이 게임 콘솔 혹은 게이밍용 PC를 구매를 하지 않을 것임을 알고 있으며, 이미 가지고 있는 기기에서 놀고 싶어할 것임을 알고 있음.
- 기존 H/W 기반 방식으로 접근할 수 없는 시장을 개척할 수 있도록 클라우드 스트리밍 기술에 많은 투자를 진행함.

☞ 코넬리아 : 그럼 말씀하신 내용은 게임 산업이 진정으로 글로벌화되고 있는 것인데, 유럽에서의 게임 산업은 어떻게 보시는 건가요?

▷ 필 : 유럽의 가장 큰 장점은 사업의 창조 측면에서 오랜 역사를 가지고 있다는 것.

① 유럽의 게임 개발

- 세계에서 가장 큰 게임 중 일부는 유럽에서 제작되었고, 다양한 종류의 창의성이 존재함.
- 영국 시장 : 영국식 유머가 있는 부분이 비디오 게임에 등장함
- 동유럽 시장 : PC 유산이 존재함
- 중부 유럽 : 예술적 및 창의적 능력이 존재함.

② 창조물과 고용 산업에 대한 힘을 성장

- 유럽 지역에서 일어나는 게임 창작물에 나타나는 것은 고용 산업으로서 우리의 힘을 계속 성장시키고 있다고 생각함.
- 비디오 게임은 수십만 명의 개발진을 고용하여 게임을 제작하고 비디오 게임 산업에서 종사하는 직원들의 근무하는 생계를 유지하며, 유럽을 포함한
모든 곳에서 성장함.
- 우리가 가장 중요한 시장 중 일부가 바로 유럽에 있는데, 고객을 찾는 장소에 대해서 생각해보면 우리가 지역사회와 협력하는 유럽의 여러 시장에서 훌륭한 개발사(팀)을 보유하고 있음

※ 예시 : 독일 쾰른에서 몇 주 전에 개최했던 게임스컴 행사는 큰 엑스박스를 선보였고, 행사를 통하여 20만명 이상의 게이머들이 관람 및 방문을

했다고 생각하는데, 정말 대단하고 놀라운 부분임(이것이 곧 계속해서 게임 산업과 우리가 지원하는 영역에서 매우 활발하고 활기찬 부분이라고 생각함)

☞ 코넬리아 : 그리고, 유럽에는 많은 게이머가 있는데요. 개발자 커뮤니티에 대해서도 조금 더 자세히 설명해 주실 수 있나요?

▷ 필 : 우리가 할 수 있었던 것은 하나는 현재 엑스박스 팀의 일부인 많은 팀이 있다는 것임.

★ 유럽은 비디오 게임의 제작 기반

- 이유 : 비디오 게임이 세계적인 반면, 게임 개발사(개발팀) 뒤에 있는 독특한 문화가 만들어진 게임에서 나타난다고 생각하기 때문.

- 예시 : 마이크로소프트 게이밍 산하 엑스박스 게임 스튜디오의 자회사인 '옵시디언 엔터테인먼트'에서 이번 가을에 출시될 게임인 'Pentiment(펜티먼트)'는 중세 독일에 대한 이야기를 들려줄 수 있는 지에 대한 답은 분명하며, 매우 독일적 중심 게임임(특정 문화에 대한 노골적으로 이야기하는 것과 같음)

- 문화적 요소 : 게임에 나타나는 일종의 무의식적 방식, 내리는 선택, 보유한 스튜디오의 다양성, 개발팀 구성 및 사람들은 창의적인 결과물에 매우 중요하기 때문임

- 유럽의 지역 개발 투자 : 엑스박스 플레이어 커뮤니티를 성장시키는 데 겟고 투자하며, 이러한 시장의 양면은 미래 성장에 매우 기본적이라고 생각함.

☞ 코넬리아 : 그래서 문화적 다양성은 유럽에서 정말 중요하군요. 하지만 한번 다른 주제로 기어를 조금 바꿔보겠습니다.

이번년도 1월에 마이크로소프트가 '액티비전 퍼블리싱 | 블리자드 엔터테인먼트(이하 액티비전)' 게임개발그룹사를 687억 달러(한화 약 82조원)로 인수하겠다고 발표를 했었는데요. 이번 인수 거래에 대한 이유는 무엇이고 그 이면에는 무엇이 있는지 알려주실 수 있나요?

▷ 필 : 마이크로소프트 게이밍이 끌어들이는 가장 중요한 것은 ABK(액티비전 퍼블리싱 | 블리자드 엔터테인먼트 | 킹 디지털 엔터테인먼트)로 줄여서 이야기하자면 그들의 모바일 기능이기 때문이었음.

① 마이크로소프트 게이밍의 모바일 부문
- 마이크로소프트로서 우리의 DNA가 모바일에 있지 않다는 것을 알고 있으며, 성공적인 모바일 플랫폼을 보유하고 있지 않음
- 게임 분야에서는 PC에서 온 회사로서 PC 및 콘솔에서 왔지만, 오늘날 지구상의 대부분 게이머는 스마트폰으로 게이밍을 플레이함.

② ABK(액티비전 퍼블리싱 | 블리자드 엔터테인먼트 | 킹 디지털 엔터테인먼트) : 고전적인 코어 게임의 모바일 버전을 제작하는 것도 정말로 잘 해내고 있음.

- A(Activision Publishing, 액티비전 퍼블리싱) : 콜 오브 듀티 모바일은 평생 수익이 1,000,000,000달러를 돌파함
- B(Blizzard Entertainment, 블리자드 엔터테인먼트) : 워크래프트(월드 오브 워크래프트 포함), 스타크래프트, 디아블로, 오버워치의 역사는 기본적인 PC 게임 프랜차이즈임.(최근에는 디아블로의 모바일 버전인 '디아블로 이모탈'을 출시함)
- K(King Digital Entertainment, 킹 디지털 엔터테인먼트) : 많은 게이머들이 스마트폰으로 하는 캔디 크러시 사가 같은 게임 등 대다수 플레이어들은 모바일 버전 게임을 즐김.

※ 마이크로소프트 게이밍의 액티비전 블리자드 인수 : 엑스박스가 어디로 가야 하고 게임패스가 어디로 가는지 보고 있으므로 포트폴리오를 구축하는데 큰 도움이 될 것이라고 생각함.

☞ 코넬리아 : 필 스펜서는 여전히 제가 들은 대로 열정적인 게이머이네요. 지금 가장 좋아하는 게임이 무엇인지는 따로 묻지는 않겠습니다

하지만 게임 업계에서 생계를 꾸려가려는 젊은 개발자나 게임 업계에 막 시작하려는 취업 준비생들에게 조언을 해주고 싶다면 어떤게 있나요? (필요로 하는 기술 세트는 무엇인가요?)

▷ 필 : 비디오 게임을 제작하는 데 있어서 정말 흥미로운 점 중 하나는 예술과 기술의 독특한 교차점이라는 것.

① 마이크로소프트의 게임 제작 지원
- 대부분 업무를 시작하는 부분이 예술적 주도보다는 실제로 기술적 주도라는 점
- 비디오 게임을 훌륭하게 만드는 것은 오디오의 사운드 트랙, 완성된 애니메이션(아트), 게임에 쓰인 스토리텔링일 수도 있음.

※ 동시에 게임은 성공적으로 실행되어야 하고 충돌이 없어져야 함. 프레임 속도 및 해상도, 비디오 게임의 실행하는데 중요한 모든 기술 측면에서 기대하는 성능 갖추어야 함.

② 마이크로소프트 게이밍의 부서 특징
- 개발 스태프 중에서 전임 게임의 작곡가가 상근하고 있음
- 아티스트, 컨셉 아티스트, 애니메이터, 프로그램 관리자, 프로젝트 관리자 및 개발자도 있음

※ 필 스펜서 CEO : 게이밍 업계에 너무 오래 있었기 때문에 편견을 가지고 있지만, 게이밍 직종을 구직하는 젊은 개발자들에게는 기술 업계에서있으면서도 아티스트와 비디오 게임 제공자가 될 수 있다는 것을 깨닫는 놀라운 공간이라고 생각한다고 함.

마이크로소프트는 액티비전 블리자드 킹을 손에 넣으려 합니다. 왜 인수를 하려는 것이고 의도는 무엇인가요?

필 스펜서: "저희는 회사의 DNA에 모바일이 없다는 것을 알고 있습니다. 현재 성공적인 모바일 플랫폼을 가지고 있지 않죠.

저희는 PC에서 출발한 회사로서 게이밍 부분에선 PC와 콘솔에 기반합니다.그러나 오늘날 지구상 대부분의 유저들은 폰으로 게임을 합니다. 그리고 저희가 ABK를 보았을 때, ABK의 게임을 하는 대부분의 유저들은 모바일 버전의 게임을 하고 있습니다. 

사람들은 킹의 캔디 크러쉬와 같은 게임은 폰으로 합니다. 킹은 모바일에선 정말 잘하고 있습니다. 모바일 콜옵은 10억 달러의 매출을 넘겼고 디아블로 프랜차이즈 중 하나인 모바일 버전을 출시했죠. XBOX를 진보 시키는 게 무엇인지 놓고 볼 때 가장 먼저 그리고 무엇보다 독특하다 생각한 것은 정말 ABK의 모바일 능력 이였습니다."

"두번째 이유는 PC에서 ABK의 깊은 역사입니다. 블리자드, ABK의 B입니다. WOW와 스타크래프트, 디아블로와 같은 블리자드의 역사는 정말 근본 있는 PC 프랜차이즈입니다. XBOX와 게임 패스가 가는 곳을 보고 있기에 저희 포트폴리오 구축에 큰 도움이 될 수 있다고 생각합니다" 

https://twitter.com/MicrosoftEU/status/1578331214158741506?s=20&t=UUgoxxcCfppU0M2ZJ7ClUA
https://blogs.microsoft.com/eupolicy/2022/10/07/uniting-video-game-creators-everywhere-with-players-anywhere/
https://youtu.be/M3H2dGPKzys