1. 디아블로의 핵심 재미 요소

당연하겠지만 아이템이다.
디아 1때는 액션 RPG라는 장르 자체가 놀라웠고 2에서는 다양한 아이템을 이용해 자신의 스킬을 보조하여 세밀하게 
"나만의 캐릭터"를 만드는 재미가 있었다.
하지만 3에 와선 노선을 잘못 잡았고 스토리, 시스템에서 전혀 발전된 점을 발견할 수 없었다.

이런 상황에서 2에서의 즐거움인 파밍까지 빼버리자 말 그대로 "망작"이 되었다.


2. 패치 후의 문제점

메인 프로듀서가 교체된 뒤 이러한 점을 인식하여 경매장을 폐쇄하고 디아 본연의 "아이템 파밍"의 재미를 느낄 수 있도록 개선을 해왔다.
한동안 이전과 대비효과로 재미가 있었지만, 이번엔 게임에서 가장 중요한 점을 간과했다.

이벤트로 드랍률 100%상승을 시행하고 이를 유지하고있으나 체감적으로 드랍률은 이전만 못하다고 느낀다.
게임의 재미라는 것은 수치적으로 느끼는것이 아니라 기대심리와 충족에 있는데 너무 단순하게, 개발자 편의적으로 개선을 하였기에 이런 문제가 발생하였다.

이와 더불어 특정 아이템과 스킬을 강요하는 몹의 패턴은 캐릭터 육성의 다양성을 해쳐 하루에도 몇 십번씩 졸면서 1막런을 하고 까달라 ㅅㅂㄻ를 외치게 만든다.


3. 문제점들과 해결 방안.

사실 몇몇 부분에선 간단하게 불만을 가라앉힐 수 있다.

드랍률의 경우 균열 게이지가 90%에 다달으면 더이상 전설이 드랍되지 않고 그 확률이 전부 균열 보스에게 몰빵되도록 하면 간단하다.
수치상으로는 차이가 없지만 가장 짜증나는 순간은 기껏 보스라고 잡았더니 영혼조차 안줄때 아닌가?

획일화 되어가는 캐릭터의 다양성을 살리는 법은 일부 몹 패턴의 삭제 및 변경으로 가능하다.
현재 추세는 "짧은 시간동안 폭딜"이다.
몹들의 패턴 자체가 붙어서 오래동안 투닥거리는것을 아예 불가능하게 만들며 와우에서부터 이어진 빌어먹을 "바닥"덕에 연발사격이나 파열같은 말뚝 딜을 주력으로 쓰는것을 원천 차단해버린다.

카달라의 경우 어차피 부가적으로 얻는 파편을 소모하는것이기에 일종의 보너스와 같은것이지만 유저입장에선 "파편은 내가 들인 노력의 산물"이다.
와우에서 명점이나 용맹점수처럼 존나 재수없어 자템을 못먹는 사람이라도 언젠가는 확실하게 원하는 장비를 얻게 해주는 수단으로 인식하는데 이걸 간과하고있다.


4. 어떻게 해결할까?

균열 드랍의 경우 위에서 언급하듯 "균열 보스는 무조건 전설을 드랍한다"가 충족하면 드랍률이 낮아져도 크게 느끼지 못한다.
게임은 어디까지나 체감적으로, 사람이 즐기는 것이기에 수치따윈 상관없기 때문이다.

몹 패턴의 경우 빌어먹을 바닥패턴의 숫자를 줄이고 유저 선택에 따라 방어적, 공격적으로 나갈수 있게 이동 속도, 공격 속도와 공격력, 체력, 특정 속성에 대한 저항등으로 대체해야한다.
특히 속성 저항의 경우 직업 및 개인에 따라 선호하고 세팅이 쉬운 속성이 각기 다르기에 파티플을 자연스럽게 유도한다.
이와 함께 벽 생성과 보호막 패턴은 삭제해야한다.

벽생성의 경우 회피를 강제시킨 현 추세에서 강제적으로 맞다이를 뜨게하기에 짜증의 요소에 불과하며 일부 캐릭터는 거리를 두고 싸워야하나 끊임없이 벽이 생성되어 공격 자체를 차단해버린다.
보호막 역시 같은 이유.
이 두가지가 현재 "짧은 시간 폭딜"을 강제하는 가장 큰 요인이다.

카달라의 경우 요구 파편 숫자를 대폭 늘려 현재의 100배로 늘리고, 파편 획득한계를 없애야한다.
대신 확실하게 전설템이 나오게 한다.
안될 도박에 스트레스를 받는게 아니라 아쉬운 옵션의 원하는 장비가 나오는 것이고, 균열만 열심히 돌면 언젠가는 원하는 장비가 나오기에 한층 더 흥미로운 균열 사냥이 된다.


5. 결론

이러한 것들은 결과적으로 현 시점에서의 해결책에 불과하다.
근본적인 문제를 해결하기 위해선 초기 설정부터 하나씩 고쳐나가 완전히 뒤업는 수준의 변혁이 필요하다.
위에 제안한 방법대로 개선해도 길어야 4개월 정도면 이미 파밍이 끝나 할게 없어진 사람들이 줄줄이 이탈할 것이 뻔하기 때문이다.

개인적으로 디아3는 블리자드에서 만든 최악의 게임이라 평가한다.
연출의 경우 훌륭하지만 이 정도 연출은 이미 와우와 스타에서 보았던 것들이다.
전반적인 시스템을 보자면 디아2 때보다 더 퇴보하여 단순하고 단조로운 게임을 만들었다.
하지만 이러한 사소한 문제보다 더 큰 문제가 게임 하는 내내 느껴졌다.
바로 "디아블로3를 만든 사람은 이걸 즐겁게 만들었을까?" 라는 느낌이다.

처음 게임을 접하고, 캐릭터를 조작하며 스토리를 꼼꼼히 보면서 디아 2를 그대로 계승하였다는 느낌을 받았다.
이건 아직 호감이 있을 때의 이야기고, 디아블로까지 잡고 난이도를 올려 다시 시나리오를 깨기 시작하자 바로 "지겹다"는 느낌이 강했다.
디아 2에서도 액트 3에서 정글을 헤멜때 이런 느낌을 받았는데 디아 3에선 2막부터 4막까지 내내 같은 느낌을 받았다.
확장팩도 마찬가지, 쓸데없이 길을 꼬으고 왔던 길을 되돌아가게 만들어 몹을 잡는 시간보다 이동시간이 더 길었다.

디아 2를 즐겨봤었다면, 디아 3에선 몹이 많은 곳만 따라가다보면 어느덧 목적지에 닿게되는 자연스런 길찾기가 되도록 했을텐데 단순하게 인기 요소만 집어넣은 기계적이고 이론적인 게임을 만든 느낌이다.

숫자에 의지한 밸런스, 수치만 보고하는 기획은 대작을 망작으로 만든다.
게이머의 입장에서 같이 즐겨본 사람만이 재밌는 게임을 만들 수 있다.
게임은 논리적으로 만들어지지만 재미는 감성적으로 느끼기 때문이다.