일단 저는 아마... 한 10시간 했나? 그거보다 적나 얼마 안했습니다.

그래도 열심히 분석해봤으니 읽어주세요
좋은 토론이 되었으면 좋겠네요


1. 그래픽 - 보통

존나 멋지긴하지만 그냥 그정도입니다. 뭔가 특별한 혁신이 없죠. 사실 "개인적으로는" 멋지다고 생각하고 좋게 평가하지만 이건 그냥 개인의 취향에 불과하기 때문에 특별히 추가점수는 없는게 맞는 듯 합니다.
물론 특별히 까야할 부분도 없기에 보통으로 평가합니다.



2. 캐릭터 분류 - 최악

어... 욕해도 되나요?

아니 시발 무슨 생활형 컨텐츠어쩌고 자유도가 저쩌고 하더니 미친 캐릭터분류를 왜 전투형으로 분류해놨죠?
워리어? 레인져? 소서러?
이거 개발팀장이나 기획자가 멍청한건가? 아니면 더 높은 윗선이 문제?
캐릭터를 만드는 순간부터, 난 어떠한 전투스타일을 선택하겠다가 중요해지는데
이미 이것부터, 내가 어떤 생활형 컨텐츠보다 전투가 중요하게 느꼇는 이게 잘못된건가요?
전쟁이랑 레이드가 중심인 와우랑 뭐가다르죠?
시작부터 주술사 흑마법사 전사등등을 선택한 후, 2차적인 생산직은 해도 그만 안해도그만...
이런 와우랑 같은수준의 캐릭터 생성방식이라니...

무역만해도 최소한 이정도는 가능하잖아요?
힘캐릭 - 더 많은 무역물품 운송가능
지능캐릭 - 언변이 뛰어나 거래시 이득 -> 경매장 수수료 감소, npc거래시 20% 골드 이득, 더 적은 세금
민첩캐릭 - 다른캐릭이 할 수 없는, 절벽등반이나 헤엄치기등으로 독특한 무역로 구축

캐릭터를 구분하려면
싸움꾼, 거래자, 생산자
이런식으로 직업구분을 하던가...
아니 왜죠????
난 훌륭한 대장장이가 되야지, 하는 꿈을 안고 게임을 처음켜면 나오는게
워리어? 레인져?.....
이미 여기서부터 자유도는 엿먹는다고 봐요
난 워리어말고 대장장이를 할꺼라고~~

아니 아에 그냥 와우나 블소처럼 걍 싸움이 가장 중요하고
나머지는 쩌리컨텐츠라고 했었다면, 이건 까일점이 안되겠죠


3. 동선 - 별로...

동선이 까이는데... 저도 까겟습니다.

일단!
게임의 궁극적 목표는 재미라는걸 전제로 이야기를 펼치겠습니다.
(여기서 회사의 수익 이딴이야기 하지 맙시다. 우린 유저고 우리가 누릴게 뭔지가 제품평가에 가장 중요한 요소입니다.)
동선이 꼬여있는데 왜 꼬아놨죠?

동선이 꼬여있다는건, 동선으로 재미요소를 만들겠다는 뜻이에요
롤을 예로 들어볼까요?
미드라인에서 블루, 고스트4마리(지금 바뀌었던데;; 기억이 안나네요)를 먹으려면 중간에 벽이있죠
왜 이따위로 동선을 꼬아놨냐?
더티파밍 전략에 약간의 패널티를 주기 위해서입니다.
실제로 이건 동선이 꼬여있다고해서 짜증나는게 아니라, 이 동선을 잘 연구해서 어떤 캐릭터로 어떻게 파밍해야 더티파밍이 되는지 아닌지를 알 수 있고, 이 더러운 동선 속에서 더티파밍을 성공하는순간, 골드수급이 늘어나고, 캐릭터가 빠르게 성장하고, 승리에 유리해지며, 기분이 좋아집니다.

스카이림은요? 스카이림은 동선이 더럽지만 그 사이에 수많은 작은 던전이 숨겨져있고 랜덤인카운트로 이벤트가 가끔씩 나와주기때문에, 별생각없이 길을 걷다가도 숨겨진 던전을 찾거나 작은 이벤트를 보며 모험을 즐길 수 있죠
(그래서 스카이림의 패스트 트레블(공간이동)시스템을 전 싫어합니다.)

와우는요? 호드와 얼라간의 퀘스트 동선이 겹치는 부분을 만들어놔서, 필드에서 싸우도록 유도하는 부분이 있습니다.

모두다 동선이 어떠한 "재미요소"로써 작용하는거죠

반면 대부분의 게임에서 동선은 쓸데없는 요소에 불과하기에 그냥 적당히 빠르게 넘어가라고 편리한 동선을 만들어 놨습니다. (와우도 퀘스트라인 자체 동선은 비교적심플하고 편하죠)

자... 그렇다면!
검은사막은 과연 동선을 꼬아서
유저에게 "어떤 재미"를 줄까요
길찾기를 재미있게 만들었나요?
작은 이벤트들을 뿌려줘서 특별한 경험을 선사하나요?

동선을 이따위로 꼬아놓을꺼면 최소한 이런건 했어야죠

무역상이 지나가려는데 앞에 센 몬스터가 막고있다, 이 퀘스트를 깨면 1000원을 번다.
전사가 지나가려는데 다음 마을에 좋은 무기를 판다, 이 무기를 사려면 500원이 필요하다. 근데 돈이 없다.
전혀 다른 퀘스트 동선으로 움직이던, 이 다른 두 집단이 우연히 한 장소에서 마주친다.
무역상이 전사에게 500원을 주기로 하고, 전사는 무역상을 호위하기로 한다.
뭐 이런정도?
아니면 마을에서 졸라 멀리있는 지역, 강한 몬스터 사냥터, 근처에는 무역관련 퀘스트가 있어서 상인 캐릭터가 자주 지나가고 싸움위주의 캐릭터는 이 상인들에게서 포션을 정기적으로 공급받는다.
또한 이 몬스터가 드랍하는 아이템의 가격은 존나 비싸지만, 무게도 졸라 무겁다. 꾸준히 사냥하려면 인벤토리를 비워야 하는데 지나가는 무역상에게 약간 싼가격에 이 아이템을 팔아버리고 빨리 사냥터로 복귀한다.
상인은 이걸 받아서 마을에가서 팔면 일정량의 거래 이득을 남긴다. 다시 포션을 사들고 아까 그 싸움터로 이동한다.

물론 이게 게임 개발자가 의도한다고 그대로 되는건 아니지만, 이건 제가 제시한 예시일 뿐이고
동선이 특이하면 적어도 "검은사막"이란 게임에서 유저가 기대하는 어떤 "재미요소"는 던져줘야한단 말입니다.

단지 동선이 꼬여있는것 만으로는 까여야합니다.
재미요소는 극대화 하고, 재미 사이사이에 들어오는 어쩔 수 없는 자잘한 불편함은 최소화 해줘야죠;;;
(혹시 동선이 특별한 재미요소로 작용하는데 그걸 제가 모르는것 뿐이라면 설레발쳐서 죄송합니다. 덧글로 알려주세요)



4. 버그 - 보통

전 이런쪽은 관대합니다. 역대급으로 버그가 많은것도 사실이지만... 온라인 게임이니 차차 나아지겠죠
오히려 버그가 많더라도 게임이 확실히 재미 있어서, 버그를 잡는순간 완벽해지는 게임이
버그없고 재미도 없고 개성도 없는 게임보단 낫다고 봅니다.
솔찍히, 흔한 게임성은 아니고 나름 새로운걸 시도하려는 노력이 많으니 버그가 많은것 정도는 눈감아 줄 수 있습니다.
이 버그가 몇달이 지나도록 안고쳐지면 빡치겠지만
뻔한 게임 만드는데 버그가 많았다면 평이 안좋았겠죠


5. 생활컨텐츠 - 별로...

2번에서 지적한것이 일단 첫번째 문제입니다. 게임을 시작도하기전에 전투를하라고 나에게 강요하는거 같아요
내가 생활형 컨텐츠를 즐기기 위해 캐릭터를 생성해도, 억지로 전투스타일을 결정해야 합니다.
어휴.....

그 외엔
사실 이게 한계가 있는 컨텐츠입니다.
마비노기를 볼까요? (제가 울티마나 이브온라인을 했었다면 더 분석을 잘 할 수 있었을텐데요)
마비노기 초기엔 악기연주나 알바부터 시작해서 제봉이니 요리니 대장장이니 여러가지 컨텐츠가 있었습니다.
지금은... 비교적 싸움이 가장 큰 컨텐츠죠 (접 안한지 좀 됬는데 맞나요? 마지막으로 했을때 거의 싸움위주였던거 같은데)

왜일까요?
걍 마비노기 개발자가 똥멍청이라서 생활컨텐츠를 버렸을까요??
아닙니다.
사실 게임 자체의 존재목적이 계속 어려워지면서, 지속적인 도전거리를 주는게 목적입니다. 이 도전을 넘을 때 유저는 진짜 즐거움을 얻죠, 와우의 레이드가 뻔하고 쉬웠으면 인기가 없었을겁니다.
(이 말의 근거는 "라프코스터의 재미이론"책 입니다.)
좀 더 어려운 레이드!
좀 더 빠른 액선성!
좀 더 복잡한 전략!
좀 더 인내심이 필요한 노가다? (디아블로?)
좀 더 확률이 희박한 강화?
점 점 더 어려운걸 상대하고 그걸 뛰어넘을 때, 게임은 재미있죠

사실 이 때문에 게임의 상당수가 전투 위주로 구성되어있다고 봅니다.
마비노기도 초기 가벼운 게임일땐, 생활컨텐츠가 똥망이었죠 그럼에도 불구하고 그럭저럭 재미를 주지만
게임이 깊어지고 하드코어 게이머가 발생할수록 이 "생활컨텐츠"로는 승부가 안나는거죠
그렇다면? 생활컨텐츠는 무조건 죽어야 하는가?
저는 이게 살아나려면 "경제"가 있어야 한다고 봅니다.
왜냐? 경제가 제대로 서면 똑같은 생산과 무역에도 여러가지 변수가 생기면서, 좀 더 큰 이익을 얻기위해 "경쟁"이 생기고 이 경쟁에서 어려움과 도전이 생기고 다양한 플레이가 발생한다고 보기 때문입니다.
마비노기도 내구도가 말도안되게 되있어서, 수리실패하면 내구도가 까져버리고, 수리확률 높은애는 수리비가 말도안되게 비쌌죠
울티마온라인과 이브온라인은 안해봤지만, 걍 사람들이 떠드는걸로는 이게 맞다고 봅니다... 아마도요... 확실하지 않으니 덧글로 지적해주세요
객관적 사실로 까고 싶지만, 제가 아는지식이 한계가 있으니까... 불완전해지네요

정작 검은사막은 1:1 거래는 막아놨죠;;
무슨 작업장을 막느니 뭐니 해놨는데 이건 말도안되는 변명거리입니다.
온라인 게임의 재미중하나가 "경제"이고 생활형 컨텐츠가 강세인 게임에선 이 경제가 2배는 더 중요합니다.
근데 이 "경제"에 부수적으로 딸려오는 골칫거리가 작업장입니다.
경제를 망치는게 작업장이라 작업장이 욕먹는건데
검은사막은 무슨 아에 경제의 일부분을 자기손으로 없애놓고 작업장을 막았다는거에요

아니뭐요? 이보시오 기획자 양반 아니이게 무슨말이요?
경제가 생활컨텐츠의 좋지못한 부분을 스쳤습니다....

이건 마치 손가락이 아프니까 손모가지를 잘라버리는 행위같아요
심지어 이거때매 장기적으로는 생활컨텐츠도 타격이 심할 것 같습니다.

물론 업데이트와 유저플레이를 통해 새로운 경제를 확립할지 모르겠지만, 지금은 안좋게 보입니다.


6. 경제 - 최악

5번에서 설명한건데, 생활컨텐츠의 장기적 관점에서는 경제가 필수입니다. (제 짧은 생각에는요)
근데 1:1 거래를 막음으로써, 유저간 경제활동의 중요한 한가지 수단이 없어졌습니다.
이거때매 과연 검은사막이 자랑하는, 다양한 컨텐츠와 자유도가 얼마나 살아날지 모르겠네요....



7. 총평 - 아직까진 별로인게임... 
하지만 다양한 시도를 했으니까 패치를 하다보면 좋아질 가능성은 있지 않을까?
한 두어달 접었다가 다시 해야겠네...

음식점으로 따지자면
인테리어 좋고, 종업원 친절하고, 가격도 적당하고, 교통도 좋고, 모두다 완벽한데
정작 음식 자체는 뭔가... 미묘한... 그런느낌이랑 비슷하네요
재료를 하나하나 떼서보면 그럴싸한데
섞어놓으니 개밥이 되버린 그런 음식

자유도 높은 게임이라더니, 기본 직업은 전투직업 뿐이고, 캐릭터 생성부터 어떤방식으로 싸울까 고민해야하고, 동선은 꼬여있지만 그게 특별한 재미요소도 안되고, 1:1거래를 막아서 그게 생활컨텐츠까지 악영향을 주지 않을까 걱정이 되고...
제가 보긴 그래픽 사운드 등등 게임의 꾸밈세는 압도적으로 뛰어난데, 내용물이 영~ 부실한 그런 게임입니다.