당연한 이야기지만
Mmo는 패키지게임에 비해 그래픽, 스토리, 타격감,
순간 몰입감 다 밀린다.
수백, 수천의 동시접속을 감당해야 하니 어쩔 수 없다.
그런데 왜 mmo를 할까? 아니 할 수 밖에 없게 만드는
Mmo만의 아이덴티티는 대체 무엇인가?

그것은 그 수없이 많은, 가히 개미떼 같이 몰려는
인간들 간의 협력과 경쟁이다.

전쟁, 레이드, 투기장, 인던, 필드pvp 등
내가 조직 속에 있고 한명의 판타지 속 인간군상의
하나로 작동한다는 감각이 mmo의 생명이다.

심지어 수없이 죽음 당하며 시체끌기를 하는 약자의
경험조차 잊을 수 없는 추억으로 남고
도저히 잡을 수 없는 몬스터에 대한 좌절감 조차
즐거움이 되는 것은 같이 꼴아박은 멍청한 동료들이
있기 때문이다.
이 상호협력성에서 기존의 지리한 노가다를 제거한 것이
바로 AOS 장르의 대성공 원인이었다.

하지만 최근 mmo들은 이 본질을 잃었다. 멋진 그래픽,
거대한 룩딸과 아름다운 케릭터? 남들보다 강한 기분?
그딴 병x 같은 짓거리를 하려고 mmo를 하는 것이 아니다.
그걸 즐기는 인간들은 자신의 자본이 축적된 기존 게임에서
절대 한 발자국도 움직이지 않는다.
농사 짓고 말 타고 낚시 한다고? 장사? 그런 3류 짓거리가
진짜 재밌다고 믿는건가? 일상이 루틴의 연속인데
게임에서도 그짓을 해야되?

스토리텔링도 어줍잖다 싶으면 안하는게 낫다.


결국 사람이다.
사람과 사람이 부댓껴야 한다.

'우리가 힘을 합쳐'
저 x의 대가리를 깨는게 세상에서 제일
즐거운 것이다.
그 과정이 얼마나 섬세하고 디테일하며
다각적인가에 의해 그 mmo의 질이 결정된다.
수천명이 있어도 서로 10 마리 잡으라는 퀘스트 하려고
대화 한마디 없이 스쳐지나가는 게임
샌드백이나 다름 없는 몬스터들을 만렙가면 뭔가
다르려니 하품하며 잡이 주기엔 유저들의 인내심은
너무나도 짧아졌다.

Mmorpg는 집단의 형성부터 시작해야 한다.
그것이 본질이다.