한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2015 게임 이용자 실태 보고서'의 내용 몇 개 추려봤습니다.
정답을 보기 전에 예상 답을 댓글로 미리 적은 후 정답과 맞춰보면 더 재미있을거예요.

※PC에서만 정답보기가 가능합니다.




①  모바일 게임 유저 중 단 한번의 결제도 해본 적 없는 유저의 비율은?

1) 12%  2) 35%  3) 47%  4) 67%  5) 76%


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  정답 : 5) 76.6%

  76.6% 유저는 모바일 게임에 단 한번도 결제를 해본 적이 없습니다.

  그나마 결제를 해본 23.4%의 유저들 중 84.4%는 부분유료 게임에 결재를 합니다.

  유저들이 일반적으로 부분유료화 아이템에 지불한 금액은 5,000원에 불과합니다.



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②  확률형 아이템이 무엇인지 모르는 유저의 비율은?

1) 8%  2) 21%  3) 48%  4) 66%  5) 87%


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  정답 : 4) 66.4%

  확률형 아이템이 무엇인지도 모르는 유저들이 66.4%를 차지합니다.
  알고있는 33.6%의 유저 중 실제로 결제 한 적이 있는 유저는 27%밖에 안됩니다.
  나머지는 뭔지도 모르고 그냥 구매하거나, 전체의 9% 유저만 뭔지 알고 구매했다는 겁니다.



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③  유저들이 모바일 게임을 하는 이유 1위는?

1) 친구와 경쟁  2) 어디서든 즐기기 편리함  3) 스트래스를 해소하려고  4) 시간 때우기


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  정답 : 4) 시간을 때우기 위해

  유저들은 게임에 깊이있는 컨텐츠, 깊이 있는 스토리 등을 원하는게 아닙니다.
  있으면 좋겠지만, 없어도 무방할 만큼 대부분은 그냥 단순 시간 때우기 용도이기 때문이죠.



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④ 유저들은 모바일 게임 하나를 보통 얼마나 오래 즐길까?

1) 1개월 미만  2) 1~3개월  3) 3~6개월  4) 6개월~1년  5) 1년 이상


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  정답 : 3) 3~6개월

  평균보다 두 배 이상의 유저들이 3~6개월만에 게임을 그만두며,
  전체 중 78.4%의 유저들하나의 게임 6개월이상 게임을 즐기지 않습니다.

  즉, 장기적으로 할 게임을 만들어놔도 단 20%의 유저만 만족할 뿐이며,
  나머지 80% 가량의 유저들은 게임 템포가 느리다며 불만을 갖습니다.



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⑤ 모바일 게임 중 캐시가 밸런스에 영향을 주지 않는 게임은 매출 100위 안에 몇개나?

1) 0개  2) 6개  3) 11개  4) 17개  5) 31개


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  정답 : 1) 0개

  캐시가 승리, 기록 등 밸런스에 영향을 주지 않는 게임은 매출 100위까지 단 하나도 없습니다.

  100위 내 성공한 게임들은 모두 다 랜덤박스로 캐릭터가 성장하거나,

  퍼즐 실패 후 강제로 이어하기 등 밸런스에 영향을 주는 게임입니다.


  밸런스에 영향을 주지 않는 게임 중 가장 높은 순위는 155위의 마인크래프트.
  이는 곧 밸런스 파괴형 아이템을 판매하지 않을 경우 

  무려 마인크래프트만큼 전세계적 인지도, 인기가 있음에도 매출 순위 155위밖에 안된다는것.


  밸런스 영향없는 게임의 성공 케이스로 꼽은 마인크래프트가

  전세계 초히트 게임인 매우 예외적인 케이스였음에도 

  국내에선 고작 155위밖에 되지 않는 초라한 성적표를 받았으며,
  이런 과금모델은 시장에서의 성공율이 1%도 안된다는 것입니다.


  그나마도 마인크래프트는 초히트 "유료게임" 1위인데 이렇습니다.

  유료게임 2위인 열차 시뮬레이터는 매출 347위밖에 되지 않죠...




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여러분은 몇 문제나 맞추셨나요? 

예상과 너무 다른 결과에 당황한 문제가 있나요?