사업에서 항상 이게 문제죠.
그런데 이 양쪽의 장점을 다 얻는 방법이 존재하죠.

가격 차별화전략

싸게 사고 싶은 사람은 조금 만족감이 높은 사람은 더 많을 돈을 내게 하는 전략이죠.

여기 게시판 사람들은 이게 싫은거죠. 나는 돈을 더 쓰기 싫은데 다른 사람은 돈을 더 써서 편하게 플레이를 하거든요.

그런데 모바일 게임은 이 가격차별화전략이 되기 너무 적합한거겠죠.

모바일 게임으로 넘어와서 그전처럼 한정적인 게이머가 아닌 정말 다양한 사람이 플레이를 하고, 돈을 쓰는 규모도 천차만별인거고,

게임 자체가 추가 생산비용이 없다보니, 일부가 무료로 하는게 전혀 무리가 없죠. 그러니 초기에 무료로 시키고, 적적히 과금 유도를 하는거죠. 가장 돈이 많이 벌리는 방향으로요.

과금 유도를 해서 일부게이머가 이탈해도 다른 유저가 과금을 훨씬하니 이런 시장이 형성된거죠.

가격차별화전략은 언제나 쓰는겁니다. 비행기 극장에서 로얄석,  디지털판 패키지판, dlc 등등 해서 언제나 쓰는 전략이죠.

게임 시장 보세요. 지금 몇년이 지났는데 패키지 가격, 정액제 가격이 오르나요? 오히려 무료화 게임이 있으니 더 싸지고 있죠.

사행성 타령 좀 그만하세요. 확률 공개하면 비판 그만 둘꺼예요? 과금 유도한다고 깔꺼겠죠. 문제의 본질은 가격 차별화 전략이지 사행성이 아니거든요

그리고 이건 전세계의 모든 게임의 방향성이에요.
전부 인게임 캐쉬템을 팔고, dlc를 팔아요. 모드를 유료화할려는 시도도 있어요.