원문 칼럼 기사 https://news.yahoo.co.jp/articles/eff20229522e1debac21f4fb53af4ef81ed730d6?page=1

 

 

 

'오징어게임'이 정말 유행이라고? 푹 빠지지 않은 사람이 속출하는 3가지 이유

 

 

 

프리랜서 작가 야마모토 나오코 칼럼

 

 

 

 

 

 

 

일본에서도 대박? 

 

 

 

넷플릭스의 한국 드라마 [오징어게임]이 사회현상이 되고 있다.인터넷상에는 「오징어 게임」의 대히트를 전하는 기사가 속속 나오고 있다. 기사에 의하면, 무려 세계 83개국에서 시청 회수가 1위가 되었다고 한다. 그 묘사가 너무 폭력적이어서 서양에서는 어린이 시청에 경고를 길들이기 위한 움직임도 나타나고 있으니 그만큼 많은 사람이 본다는 뜻일 것이다. 일본에서도 그 시청 회수의 많음은 같은 것 같다.「오징어 게임」이 시작한것은 9월 17일이지만, 10월 후반이 되는 지금도,  일본 넷플릭스에서 「오늘의 종합 TOP 10」으로 1위를 계속 하고 있다.

 

 

그러나, 기사상의 고조와는 달리, 실제의 분위기는 전혀 히트 하고 있는 느낌이 전해져 오지 않는다. 

 

 

기사도 대부분 히트하고 있다거나 이 나라에서 이렇게 보도됐다거나 하는 기사가 주를 이루고 있지,  얼마나 재미있는가 같은 열띤 고찰 기사는 거의 찾아볼 수 없다. 각각의 기사에 써져 있는 코멘트수도 100개에 못 미치는 것이 대부분으로, 그것도 사람들의 관심이 적음을 나타내고 있다. 게다가 댓글은 '봤는데 재미없어, 인기야?' '재미있다는 기사 읽어서 봤는데 난 별로' 같은 부정적인 것들이 적지 않았다.

 

 

 

또 엔터테인먼트 사정에 민감한 주변 작가들이나 편집진들로부터도  "오징어 게임에 빠져 있다", "재밌으니까 꼭 봐!" 등 드라마를 화제로 삼는 소리는 전혀 들을 수 없다. 내버려둬도 SNS상에 댓글이 넘쳐나면서 입소문 효과로 시청자 수를 더 늘려가던 '사랑의 불시착'이나 '이태원 클라스' 때와는 확연히 달라진 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

일본 작품의 표절 

 

 

 

그렇다면 도대체 왜, 일본에서는 「오징어 게임」이 이 정도로 화제가 되지 않는 것일까. 왜 일본인의 마음에는 박히지 않았을까. 「오징어 게임」의 히트의 이유보다,  반대로 그것이 신경이 쓰여, 인터넷에 있는 코멘트를 다 읽어 보았다. 그 결과, 보이기 시작한 것이 다음과 같은 세 가지 목소리였다.

 

 

 

 

 

1) 일본 작품 표절 

 

 

"일본 인기작품을 표절하면 대박이다."

 

 

"카이지를 이미 본 세대에게는 아무것도 없는 신선미 없는 드라마"

 

 

"내용은 카이지의 희망의 배를 표절해서 게임 내용을 간결하게 만든 느낌이다. 심지어 티나는 복선, 티나는 흑막게임에 졌을 때도 그냥 죽고 끝. 모든 게 얕다. 볼 가치가 없어요."

 

 

"원래 일본에 있는 데스게임 작품을 얄팍하게 만든 느낌이다. 격차사회를 그리고 있고, 게임은 평등이 절대조건이라고 말하고 있는 것 치고는, 줄다리기라든지, 취침중의 죽이기 OK라든지, 여성에게 압도적으로 불리. 운 뿐인 게임도 많고. 어느 정도 설득력이 있는 논리로 공략하지 않으면 전혀 재미없다'"etc.

 

 

 

 

'오징어 게임'은 한마디로 데스게임 드라마다. 여러가지 사정으로 돈이 필요로 하고 있는 사람들이, 상금 456억원을 걸고, 지면 즉시 "죽음"의 데스게임에 참가한다.……라고 들은 것만으로, 순간에 여러가지 작품을 떠올린 사람이 많은 것은 아닐까.

 

 

「카이지」, 「아리스 인 보더랜드」, 「신이 말하는 대로」, 「GANTZ」, 「배틀 로얄」 일본에는 이런 종류의 데스게임 작품이 많이 있다. 게다가 모두, 상당한 수작이다.그 때문에 일본인에게 있어서는 테마적으로 새로움을 느낄 수 없었을 뿐만 아니라, 그리는 방법도, 오히려 일본의 같은 작품보다 깊이가 없다, 라고 느낀 사람이 많은 것 같다.

 

 

물론 데스게임물이라고 하는 것은 히트하기 쉽고, 「헝거 게임」 등 일본 이외의 나라에서도 만들어지고 있다. 흔한 장르인데, 일본은 압도적으로 그 수가 많고 또한 질이 높다. 그러나 세계에 팔려는 열의가 부족하다 보니 한국에 밀리고 말았다는 인상이다. 이러한 지적 코멘트의 많음의 이면에는, 그것에 대한 분함, 질투도 잠재하고 있는지도 모른다.

 

 

 

 

 

 

 

 

공감하기 어렵다

 

 

 

 

2) 사회 배경이 일본과 달라 공감하기 어렵다

 

 

"한국이라면 정말 이런 일을 할 것 같고 픽션감이 있겠지만 일본에서는 그럴 수 없을 것 같다. 공감하기 어렵다."

 

"카이지가 히트한 것도 10여 년 전. 이제 단순히 돈이 없다는 것만으로 데스게임에 참여하는 시대도 아니다. 울적하다든지 고독하다든지 조금 더 폭이 넓기를 원했다."

 

"여성을 그리는 방법이 시대에 뒤떨어진다. 몸으로 살아 남으려고 하거나, 남자를 길동무로 죽거나. 유일하게 좋았던 것은, 참가했던 여자 2명의 아픔을 서로 이해하는 에피소드 정도일까?"

 

"이렇게 쉽게 폭삭폭삭 죽이는 드라마는 일본인에게 맞지 않겠지요" etc.

 

 

 

 

 

게임에 참가하는 것은 대부분이 경제적으로 곤궁한 사람들뿐이다. 주인공은 다니던 회사에서 해고돼 빚더미에 올라앉았다. 아내는 딸을 데리고 나가 돈 있는 남자와 재혼했다. 함께 사는 늙은 어머니는 당뇨로 다리를 절단할 위기에 처했지만 치료비를 낼 수 없다면서 절뚝거리며 병원을 빠져나가는 어머니를 보며 게임 참가를 결심하는 것이다. 

 

 

이 밖에 가난한 집안에서 서울대를 나와 엘리트 금융맨이 되면서도 투자에 실패해 회사 돈을 횡령하고 경찰에 쫓기게 된 주인공의 소꿉친구. 북한 탈북자로 게임 상금으로 어머니와 동생과 살기를 꿈꾸는 여성. 착취당하는 파키스탄 현지 노동자. 조직의 돈을 써서 생명을 노리게 되는 조직폭력배. 집도 없고, 뇌종양을 앓아 내일을 모르는 빈곤 노인 등…….

 

 

이들의 게임 참여 이유는 대부분 경제적 곤궁으로 차이가 있다면 삶의 자극을 찾는 빈곤 노인 정도다. 코멘트에서 지적하듯이, 여성이나 외국인 노동자 등 약자를 그리는 방법을 포함해 캐릭터가 틀에박힌 채 스테레오타입화 된 경향이 분명 심하다.

 

 

살기 힘들었던 이유가 다양해지고 있다(고 한다)는 일본에서는 그 참가이유가 좀 더 폭이 확대되길 원한다고 느끼게 될 것이다. 또 게임에 진 사람들의 죽음에 비교적 조심스럽게 묘사되는 일본의 데스게임 작품과 달리 오징어 게임은 너무 많은 사람이 쉽게 죽임을 당한다. 더구나 경쟁자를 줄이기 위해 서로 죽이는 것도 허용되다니 아무튼 잔혹하다. 이것은 정서를 소중히 하는 일본인에게는 상당한 장벽이 되어 있는 부분이다.

 

 

액션물이나 좀비물 같은 픽션은 다른 나라 작품이라 리얼리티 없이도 빠질 수 있지만 데스게임물은 푹 빠지려면 등장인물에 대한 공감대가 필요하다. 이번 '오징어 게임'은 한국과 일본의 사회 사정, 성격차이 등이 잘 작용하지 않은 것 같다. 그래서 재미있었지만 그 이상도 이하도 아닌 별로란 느낌이라는 댓글에서 보듯, 보면 그뿐이다. "작품에 대해 서로 이야기하다"라고 하는, 히트 인기에 필요한 요소로서는 발전하지 않았다고 생각된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

정말로 히트하고 있는지

 

 

3) 사실 그렇게 히트쳤나?

 

 

 

"이것은 마케팅을 잘한다고 해도 좋을 것이다. K-POP처럼 국가적으로 조회수를 올리는 노력을 하거나 광고를 사용해 무엇인가의 1위나 추천을 어떻게든 할 수 있는 일을 하고 있는 것 같습니다. 그러면 모두 '어디 한 번 볼까'가 되지."

 

"한국은 "OO 최초"라든가 "OO1위"라든가 많지만, 보면 별것 아닌 것이나 과거 작품의 표절인 것이 많다. 이것도 늘 하는 패턴이야."

 

"솔직히 재미는 없었는데 그 정도는 전혀 아니었다. 지나친 생각일지 모르지만, 의도적으로 조작된 랭킹으로 보여진다" etc.

 

 

 

 

'오징어게임' 은 인기의 한 요인으로서 '알기 쉬움' 을 들 수 있다. 나오는 게임들은 아시아권에서 익숙한 '무궁화 꽃이 피었습니다, 줄다리기. 구슬치기' 등이다.  또 게임 참가자는 모두 녹색 운동복, 게임 측 인간은 가면에 빨간 작업복 (이것도 넷플릭스의 인기 스페인 드라마 '종이의 집'의 표절이라고 하는데….…)으 로 통일되어 있다. 아시아인의 얼굴은 모두 똑같아라고 느끼는 서양에 대한 대책도 확실히 가지고 있는 인상이다.

 

 

실제로 국가적인 선전이 있었는지는 모르지만, 처음부터 세계를 목표로 한 작품을 제작한다라고 하는 전략은 확실히 있던 것 같다. 그점에 있어서 일본은 "갈라파고스화"라고 말해지듯이, 일본만의 독자적인 정서를 중요시한 작품 만들기가 아직도 계속 되고 있다. 비슷하다고 하는 같은 인터넷 넷플릭스의 데스게임 드라마 '아리스 인 보더랜드'도 일본 넷플릭스에서 1위에 오르는 등 충분히 히트했지만 세계에서는 별로였다. 이 차이는, 세계를 목표로한 작품 제작이냐 그렇지 않았느냐가 한 요인이 되고 있는 것은 틀림없을 것이다.

 

 

 

일본에서 '오징어게임'에 빠져들지 못한 사람들의 주된 이유는 위와 같은 것이다. 

 

 

이것이 과연 일본만의 반응인가, 혹은, 사실은 세계에서도 말해질 만큼 붐이 되어 있지 않은 것인가. 정말 재미있는 작품이라면, 아무것도 하지 않아도 의도하지 않아도 서서히 기세가 오르는것이지 용두사미가 되지는 않을 것이다. 그 진가는 시간이 가르쳐줄 것이다.