승무원 2.0에 관한 여러분의 목소리와 우리의 입장


테스트에 참여하고 우리에게 피드백을 남겨주시는 여러분들께 감사합니다. 우리가 앞서 언급했던대로, 현재 샌드박스는 승무원 2.0에 관해 데이터를 수집하고 피드백을 듣기 위한 시험장입니다.

 

여러분들이 남겨주시는 후기는 우리가 어떠한 주요 사항들에 관심을 쏟아야 하는지, 또 새로운 승무원의 개발에 관해 어떠한 방향을 재고해야 할지 

알 수 있게 해주고 있습니다.


이제 커뮤니티에서 진지하게 논의되고 있는 몇가지 주제들에 관해 말씀드리겠습니다.


- '0스킬' 승무원 경험치


플레이어들은 '0스킬' 승무원의 경험치 보상의 부재에 관해 논의했습니다. 우리의 계획에 따르면, 인스트럭터의 존재가 그것을 완전히 대체하고 궁극적으로는 플레이어들에게 유의미한 혜택을 제공하기 위함이었습니다. 


그러나, '0스킬' 승무원들을 새로운 승무원 체계로 변환할때, 승무원이 가진 경험치는 고려되지 않았습니다. 여러분의 반응에서 우리는 이것이 충분히 공정하지 않다는 것을 깨달았습니다. 이에 대헤 어떤 조정을 가할지 생각해보겠습니다. 


- 인스트럭터 스킬 생성의 무작위성 


플레이어들이 우려하는 또다른 기능은 인스트럭터 선택에 관한 것입니다. 

우리는 '스킬의 무작위 세트는 특정 스킬을 크게 강화시키지 않게 할 것' 이라 생각했습니다. 


그러나 이 개변은 부정적인 반응을 받았고, 우리가 이 문제를 해결하기 위해 고민해봐야 한다는 의미를 남겼습니다.


- 신규 시스템과 구 시스템의 스킬 효율성


우리는 몇몇 플레이어들이 제기하는 '새 승무원들이 전차에 과도하게 효율적이다' 라는 우려를 충분히 이해하고 있습니다. 

예를 들어, STB-1의 분당 피해량이 5,400이 될수도 있고, Object 261의 장전 시간이 19초가 될 수도 있고, 차륜전차의 시야가 500m가 넘을수도 있다는 것입니다.


반대로, 다른 플레이어들은 새로운 승무원이 덜 효율적이고, 전투에 큰 영향을 끼치지 못한다고 이야기 하고 있습니다. 


새로운 승무원에 대한 발상은 특정 상황과 플레이 스타일에 딱 맞춰 승무원을 세팅할 수 있는 체계를 만드는 것이었습니다. - 그리고 바로 이것이 효율을 결정하는 것이죠.


그 스킬 체계의 값은 전투 내내 눈에 띄지 않아 쓰이지도 않을 보너스 보다는, 특정 상황에 눈에 띄는 보너스를 플레이어들에게 주기 위함이었습니다.


동시에, 우리는 이 변화가 한꺼번에 모였을때 지나치게 효율적인 결과를 낳는것을 바라지 않습니다. 그러므로, 우리는 이러한 변화들이 확실히 눈에 띄지만, 과도하게 효율적이지 않도록 계속 주의깊게 모니터링 할 것입니다.


이것이 여러분들이 제시하고 더 많은 연구를 필요로 하는 질문의 전부는 아닙니다. 만약에 새로운 질문이 있으시다면, 꼭 그걸 질문해주세요.

피드백은 우리에게 정말 중요합니다.


https://worldoftanks.ru/ru/news/updates/sandbox-crew-q-n-a/