메소드의 살게라스 무덤 인터뷰입니다. 외국에선 이미 알려져 있었지만 한국에선 많이들 몰랐던 정보인 (화신 첫 킬 이전 체력 5% 너프, 불태우기 너프 등..)에 대한 증언이나 킬제덴 초기 상태의 문제에 대한 언급도 있네요. 검토 없이 급하게 쭉 했던 거라 어쩌면 오역이 있을 수도 있습니다



메소드의 월퍼킬로부터 7일이 지난 방금 한 시간 전 킬제덴의 두 번째 킬이 있었습니다. 이건 곧 메소드가 얼마나 앞서 있는지를 보여주는 셈이죠. 이제 그들이 어떻게 이렇게 해냈는지 얘기하기에 딱 좋은 시점인 것 같네요. 오늘 이 자리에서 Deepshades (파괴 흑마법사), Justwait (수호 드루이드), Kuriisu (신기), Lorgok (조화 드루이드), Scripe (공대장이자 암흑 사제)가 티어 20과 살게라스의 무덤에 대한 메소드의 우세에 대한 몇 가지 질문에 답변해 줄 것입니다.

대승리를 거둔 걸 축하드립니다! 이거에 대해선 나중에 자세히 얘기하도록 하고 먼저 짧은 핵심 질문부터 하죠: 킬제덴 - 너무 어려웠나요?

Deepshades: 몇 가지 너프가 적용된 이후론 네임드가 너무 어려웠다곤 할 수 없을 것 같네요. 물론 메커닉을 적절히 수행하면서 딜과 힐을 끌어올려야 하지만 그건 진짜 도전이라면 마땅히 그래야 하는 거죠.
Kuriisu: 처음엔 정말 어려웠습니다, 하지만 엄청난 양의 너프 이후론 할 만해졌죠. 정말 힘든 전투고, 어쩌면 제가 11년 동안 해온 레이드 중에서 가장 어려운 네임드 같습니다. 
Lorgok: 킬제덴은 정말 어렵지만 트라이를 많이 하게 된 이유는 네임드의 초기 상태가 망가져 있었고 지나치게 강했기 때문입니다 (정신 나간 타이머/너무 많은 쫄 피통/ 아마겟돈의 너무 높은 데미지 등등). 가장 첫 버전과 비교하면 10개가 넘는 변화가 있었습니다. 전반적으로는 (메커닉의 관점에서) 가장 어려웠던 보스라고 생각합니다.

살게무덤을 준비할때 뭔가 특별한 게 있었나요? 신화 레이스에 진입할 때 최대한으로 준비되어 있었나요?

Deepshades: 직업 구성의 관점에선 완벽하게 준비되었었다고 말할 수 있겠습니다. 우리 멤버 대부분은 신전설을 파밍하려고 노력했고 대다수는 성공했죠. 유물 특성 면에서는 어떠한 목표를 설정해두지는 않았습니다. 대부분은 58-60 사이를 맞추려고 했죠 (58은 여러 전문화를 하는 사람들 / 60은 1개 전문화만 하는 사람들).

Kuriisu: 대부분의 노가다는 그렇게 심하진 않았는데 모두가 원하는 대부분의 전설을 가지고 있었고 유물의 새로운 단계는 별로 이득이 크지 않았기 때문입니다. 개인적으로 제겐 꽤 힘들었는데 저는 딜러에서 힐러로 전직했고, 이건 본 서버에 7.2.5 패치가 적용된 바로 그날 결정됐기 때문입니다. 그래서 저는 새 제 본캐가 될 성기사를 만들고 13개의 모든 전설을 먹고 필요한 유물력을 파밍하면서 딜러에서 힐러로 바뀔 제 모든 부캐의 유물력도 채우고 신 전설도 먹여야 했습니다. 그리고 이 모든 걸 무덤이 출시된 시간 안에 해야 했죠. 성기사는 (슬프게도 쓸모 없는) 13번째 마지막 전설을 신화 황폐의 숙주 첫 킬에서 먹었습니다. 그래서 전 살게 무덤 준비만큼은 할 만큼 했다고 생각했습니다.

Lorgok: 준비란 관점에서 전 가장 큰 개선점을 힐러진에서 찾고 싶습니다. Joshpriset가 합류했고, Kuripala가 전직해 힐러진에 적절한 직업을 골랐던 것이 큰 영향을 준 것 같습니다. 훌륭히 해낸 From Scratch 플레이어 (Voci & Rytnek)과 세레니티 파견단에게도 경의를 표합니다. 전반적으로 밤의 요새와 비교해서 우리 구성원은 훨씬 강해졌습니다.

Scripe: 6배수에서 7배수로 늘린 것 외엔 따로 중요한 건 없었고, 사실 우린 전에 비해선 거의 유물력 노가다를 하지 않았씁니다. 이번 티어에선 별로 영향력이 없었으니깐요, (블리자드 고마워요).


첫 여섯 네임드는 신화 레이드의 평범한 속도대로 쓰러진 것 같은데, 그들 중에 뭔가 특별한 게 있었나요?

Deepshades: 유일하게 돋보이는 보스라면 여군주 사스즈인이죠. 제 생각엔 블리자드는 우리가 거기서 4탱을 하는 걸 원하지 않았을 것 같습니다 (기본 2탱 + 추가로 2죽탱). 그들은 킬 이후에 곧장 히드라 사격을 조정해서 우리 전략이 더 이상 통하지 않게 됐죠. 사스즈인은 2주차에 적용됐던 히드라 사격 패치가 처음부터 적용된 채로 나왔다면 더 좋았을 것입니다. 그러면 사스즈인은 더 나은 팀플레이를 요구했을 거고 우리는 더 많은 트라이를 해야 했겠죠.

튜닝이 더 어려웠다면 정말 훌륭하고 도전적인 네임드가 될 가능성이 있는 초반부 보스가 있나요?

Justwait: 우린 악마 심문관과 황폐의 숙주를 많이 준비해뒀고, 둘 다 어려울 수 있는 잠재력이 있었습니다 (심문관은 2번째 보스여서 지나치게 준비했던 것 같기는 하지만요). 하지만 황폐의 숙주는 모두가 예상했던 것 보다 훨씬 쉬웠었는데, 아마도 그건 3탱으로 쫄을 오프탱하는 것이 너무 쉽게 가능했기 때문이거나, 블리자드가 수치를 너무 낮게 조정해 둔 것이 네임드를 거의 영웅과 동일하게 만들었기 때문일 것입니다. 

Lorgok: 황폐의 숙주는 너무 쉽게 조정됐고, 경계는 사실상 수치 체크가 전혀 없었습니다 (죽지만 않는다면 18명으로 충분히 여신을 잡을 딜이 나옵니다).


힘들다고 느끼게 된 첫 보스는 누구였나요?

Deepshades: 여군주 사스즈인은 제대로 수행하는 것이 요구되는 첫 번째 보스였습니다. 하지만 전체적으로는 몰락한 화신이 진짜 첫 번째 도전이었다고 생각합니다. 메커닉을 제대로 수행해야 하면서 딜과 힐 요구치를 끌어 올려야 했죠. 화신은 특히 암흑 징표 너프 (25% 낮은 데미지 & 힐러를 대상으로 하지 않음) 전엔 특히 어려웠습니다.

Justwait: 그건 당연히 여군주 사스즈인이죠. 사스즈인은 그녀 이전의 다른 보스들처럼 쓰러지지 않았고 우린 첫 주에 혈죽을 이용해 히드라 사격 메커닉을 씹기까지 했습니다. 그게 수정되고 나선 사스즈인은 더욱 힘들어졌고 트라이가 끝난 시점에서도 가장 짜증나는 네임드 중 하나입니다.


트라이 중의 스케줄은 어땟나요? 또 얼마나 오랫동안 3주차에서만큼 빡세게 달릴 수 있었을까요? 

Deepshades: 솔직히 첫 2주와 3주차에 실질적인 차이는 없었습니다. 수요일에 최대한 빨리 (서버 시작 쯤에) 시작해서 매일 9시간 정도는 잘 수 있게 하려 했죠. 킬 이후 월요일엔 조금 더 가볍게 다가가야 했었죠.

이번 레이드에서 이슈가 된 것 중 하나는 튜닝, 그러니까 몇 네임드들에서 지나치게 어려웠던 튜닝이었죠. 화신과 킬제덴이 그랬고 이후 구체적으로 얘기하겠지만, 경계의 여신부터 얘기해보죠. 경계의 여신은 첫 킬까지 그렇게 오래 걸리지 않았는데 (73트, 사스즈인과 경계 사이 12시간 소요), 경계에는 튜닝 문제나 버그는 없었나요? 


Deepshades: 경계의 여신은 사실 완벽하게 돌아갔습니다. 사실 경계에서 우린 시간을 많이 낭비했는데 우린 망치 능력을 탱커가 혼자 맞지 않고 다 같이 맞으려고 했었기 때문입니다, 다른 길드와는 다르게요.

Kuriisu: 가장 큰 문제는 우리가 원하는 방식으로 작동하는 위크오라를 얻는 것이었습니다 :P
정말 짜증났던 것은 블리자드가 우리에게 망치를 혼자 맞지 않도록 요구했기에 다같이 맞기로 했던 것이 네임드를 더 어렵게 만들었단 것입니다. 다른 길드에겐 그렇게 요구하지 않았는데 꽤 이상한 일이죠.

레이드의 처음 진짜 장벽이었던 몰락한 화신 (453트, 5일 7시간)으로 넘아가죠. 먼저 첫 킬 이전에 잠수함 패치가 있었나요?

Kuriisu: 가장 첫 변화는 5%의 체력 너프였습니다. 그 이전엔 킬에 전혀 근접하지 못했기 때문에 절대적으로 필요한 거였죠.
두 번째이자 가장 중요한 너프는 불태우기의 중첩당 데미지가 감소된 너프입니다. (30퍼씩 증가에서 20%씩 증가로) 그리고 더 중요한 것은 네임드가 불 안에 있는 동안 중첩을 획득하는 속도가 감소된 것입니다 (처음엔 1.8초마다 1중첩을 얻었다가 2.5초마다로 바뀌었습니다).
이건 정말 컸는데 너프 이전엔 네임드를 새 단상으로 이동시키는 동안 아주 자주 3중첩, 어쩌다 2중첩을 얻었던 것이 너프 이후론 2중첩, 아주 드문 경우 1중첩만을 얻게 되었기 때문입니다.

재밌는 것은, 수학적으로 불가능하단 드립이 생기는 동안 우리도 정말 그렇게 느끼고 있었단 것입니다. 하지만 그 후에 우린 조금만 더 잘 했다면 킬로 이어질 수 있었을 쩌는 트라이를 했습니다. 불태우기 너프가 이뤄지고 얼마 안 돼서 우린 쩌는 트라이가 아니어도 쉽게 네임드를 잡을 수 있겠다고 생각했습니다. 그 모든 너프 이전의 이 네임드는 역겨운 수준의 운빨이 있었습니다. 징표가 무적기가 없는 직업에게 박히거나 대상이 이미 무적기를 썼을 경우, 빠른 전멸로 이어지곤 했습니다. 만약 둘 이상의 힐러가 징표에 걸리면 그건 그냥 즉시 전멸이었습니다 (가끔은 세 개가 전부 힐러에게 걸리기도 했습니다). 세 번째 너프 이후, 징표의 데미지가 25% 감소하고 힐러를 대상으로 하지 않게 되면서 2페는 사실상 장난 수준이 되었죠.

또한 0.5퍼 전멸에서 킬로 이어지기 까지 80트가 걸렸습니다. 솔직히 우리의 킬이 엄청나게 깔끔하게 보이긴 해도 그건 단지 진짜 엄청 좋았던 트라이였기 때문입니다. 딜이 미친 수준이었고 징표와 같은 운빨 등이 그랬죠 - 여전히 많이 개선할 부분이 있었고, 그 다음주 다시 잡을 때 그게 사실이란 걸 증명했습니다.

당신을 그렇게나 오래 붙잡아 둔 주요 문제는 무었이었나요? 그냥 수치상의 문제였나요 아니면 버그나 제대로 생각되지 않은 메카닉이었나요?

Deepshades: 초기에 우린 광선을 어떻게 막아야 할지(중첩의 수)와 얼마나 많은 보호막이 필요할지 알아내야 했습니다. 그 이후 우린 급사 없이 암흑 징표를 대처할 수 있는 적절한 2페 전략을 찾으려 했죠. 전략을 구상하고 나니 그것은 보스를 제대로 처리해서 페이즈 전환 때 화신의 체력을 30% 정도로 만들고 전투 부활을 갖고 가면 좋다는 정도였습니다. 우린 정말 피할 수 없는 어둠의 칼날에 수없이 많이 죽어 나갔고 그건 몇 트라이를 잡아먹었습니다. 그러니 결국 수치적인 문제였다고 할 수 있네요.

Justwait: 막페가 지나치게 어렵게 튜닝되었고 용암에서 보스를 꺼내 오는 동안 2-3 중첩이 쌓이는 것은 수정되기 이전 우리가 네임드를 잡지 못하게 붙잡는 가장 큰 장벽이었습니다. 우린 수정 이전엔 모두가 살아 있는 채로 끝까지 2페를 가본 적이 단 한번도 없었습니다.

Lorgok: "수학적으로 불가능"하다는 것은 사람들이 진지하게 받아들이려 하지 않은 드립이었만 저는 정말로 불태우기 중첩&데미지 너프가 없었다면 네임드가 이렇게 빨리 잡힐 수 없었다고 생각합니다. 5% 체력 너프는 어쩌면 없어도 됐었을 것 같습니다. 그건 그냥 우리의 킬을 며칠 정도 늦추는 정도였겠죠. 화신은 킬제덴처럼 정말로 "망가진" 메카닉은 없었지만 너무 지나치게 어려웠었고, 특히 마지막 페이즈가 그랬습니다.

화신을 다시 잡는 데 또 다시 3일이 걸렸었습니다. 여전히 그 시점에서도 튜닝의 측면에서 어려웠었나요, 아니면 장비/경험의 문제였나요?

Deepshades: 가장 큰 문제는 반투스 룬의 빈자리를 채우는 일이었습니다. 나머지는 네임드를 다시 제대로 처리하면서 좋은 트라이를 해내는 거였죠. 또한 막페 전략을 다시 조금 바꿨었습니다.

Justwait: 2주차에 화신에서 반투스 룬을 또 쓰고 싶지는 않았고, 우리가 킬제덴에 대해 더 많은 것을 볼 수 있게 되기까지 (리셋 전날 트라이했던 첫날 우린 1 페이즈밖에 보지 못했었습니다) 더 배수 파밍을 하고 싶었습니다. 그러니 잃어버린 장비/ 반투스 룬, 그리고 지난 주에 했던 것을 실행해내는 것이 혼합된 문제였네요.

화신의 경험 이후, 화신을 마침내 쓰러뜨렸을 때 킬제덴은 어떨 거라고 생각했나요?

Deepshades: 처음엔 이렇게 생각했습니다: 설마 지금보다 더 나빠지겠어. 하지만 교훈을 얻었죠. 더 나빠질 수 있고 실제로 그랬습니다.

Kuriisu: 아바타가 그만큼 엉망진창이었으니 킬제덴은 더 심각할 거라고 예상했고, 당연하게도 킬제덴은 새로운 수준의 불량품이었습니다. 정말 의욕을 꺾어버리는 상황이었고 블리자드가 이번 티어의 고장난 네임드를 고치는 데 그만큼 오래 걸렸다는 게 한심합니다. 너무 많은 시간이 제대로 테스트 되지 않았을 말 그대로 불가능한 것들에 낭비되었습니다.

그러면 이제 중요한 화제로 가보죠. 654 전멸, 12일의 시간에 다음 길드가 잡기까지 7일. 먼저 최근 핫픽스 이전의 킬제덴도 어쨌든 가능하긴 했었을까요?

Deepshades: 핫픽스 이전에는 보스를 잡을 수 있었을 것 같지 않습니다. 템렙이 950였어도 너프 이전의 킬제덴을 잡기엔 고생 좀 했을 겁니다.

Justwait: 가능하냐고요? 그럴지도요. 핫픽스 중 어느 것이라도 적용되기 전에 킬제덴을 잡을 수 있게 되길 원했다면 파밍하는 데 몇 주가 걸렸을 겁니다. 오늘날의 레이드 씬에선 정말로 있어선 안 될 보스 디자인이죠.

핫픽스 이후에도 3주의 리셋이 절대적으로 필요했을까요?

Justwait: 아뇨, 처음부터 핫픽스가 적용되었다면 2번째 리셋 안에 잡을 수 있었을 겁니다.


핫픽스 노트에 없는 잠수함 수정 사항들이 있나요?

Justwait: 킬제덴 트라이 동안 정말 많은 수정이 있었습니다. 미국의 휴일 때문에 (7월 4일 주말) 슬프게도 우리가 바라는 것 보다 더 오랜 시간이 걸렸고 트라이는 많이 중단되었죠. 

7일 금요일;
- 아마겟돈의 지속 피해가 신화에서 418000 정도가 됩니다 (이전엔 67만 정도)

10일 월요일;
- 탱커가 죽을 때 통곡하는 반영이 생성됩니다.
- 집중된 공포의 불길 데미지가 15,600,000으로 감소합니다 (이전엔 30,000,000)
- 분출하는 반영의 생명력이 156600000으로 감소합니다 (이전엔 170000000)
- 통곡하는 반영의 생명력이 288144000으로 감소합니다 (이전엔 304000000)
- 절망하는 반영의 생명력이 33000000으로 감소합니다 (이전엔 40000000)
- 아마겟돈이 신화에서 8개의 작은 유성과와 2개의 큰 유성을 생성합니다. (이전엔 10개의 작은 유성)
- 특이점 파열의 넉백 효과가 신화에서 5% 정도 감소합니다.
- 1페에서 아마겟돈 비와 특이점 파열, 분출하는 반영이 생성되는 것 사이에 빈 시간이 더 생깁니다.
- 첫 사잇단계에서 능력을 사용하는 데 빈 시간이 더 생깁니다.

14일 목요일
- 무수한 어둠의 영혼의 피해량이 520000으로 감소합니다 (전엔 864600)
- 2 사잇단계에서 특이점 파열에 시각적 버그가 있었습니다. (우리 전략엔 별로 영향을 주지 않았습니다.)

이게 보스의 수명/난이도를 다루는 데 좋은 방법이라고 생각하나요? 2주 동안 사실상 불가능하게 만들어 놓고는 3주치까지의 장비를 얻거나나 핫픽스/너프가 있을 때까지 빗장을 거는 것이요?

Deepshades: 좋은 방법이라곤 생각하지 않고 블리자드도 처음에 의도한 것은 아닐 거라고 확신할 수 있습니다. 제 생각엔 블리자드는 밤의 요새에서 공격대들이 그랬던 것처럼 힐러 수를 줄이는 것을 원치 않았던 것이고 모든 기술들에 많은 데미지를 주었죠.
그게 조금 지나쳤고 결국 조정해야만 했던 것입니다. 만약 마지막 보스가 신화 2주차 끄트머리에 죽었다면 완벽했을 거라고 생각합니다.

많은 사람들은 네임드가 가질 수 있는 어려움의 다양한 유형을 이해하지 못하는 것 같습니다. 2주차 트라이에 최상위 공격대가 킬제덴에 대해 투덜대는 것을 보고 불평하면서요. 그들을 조금 깨우쳐 줄 수 있나요?

Deepshades: 많은 사람들은 우리는 오직 네임드가 불가능할 때만 불평한다는 것을 이해하지 않습니다. 그들은 진짜 네임드가 그냥 어려워서 우리가 전멸하는 게 문제라거나 우리가 그냥 충분한 장비를 갖추지 못했다고 생각하죠. 킬제덴은 처음에 너무 지나칠 정도로 높게 튜닝되었었고 몰락한 화신을 잡은 후 화요일 내내 우리는 킬제덴 1페의 첫 1분 안에 100트 가량 전멸하고 있었습니다. 사람들은 또한 우리의 장비가 충분하지 않기 때문에 잡을 수 없는 보스에 대해서 불평해선 안된다고들 말합니다. 그들은 우리가 레이스를 위해 트라이의 2-3 주 동안 노력하고 있단 걸 깨달아야 합니다. 우린 블리자드가 네임드를 우리의 장비 수준에 맞게 조정하면서 메커닉적인 요소를 어렵게 만들길 기대합니다. 단지 템이 부족하단 이유로 전멸하는 것이 무슨 재미가 있겠습니까? 우리는 도전을 원하고 우리의 딜힐을 끌어내면서 메커닉에 대처하는 것으로 스스로를 한계에 몰아 붙이길 원하고 있습니다. 

Kuriisu: 설명을 위해 이런 예를 들고 싶습니다"

너프 이전의 첫 사이페의 끝
(방의 80%만큼 넉백시키는) 넉백 이후 아마겟돈 (10개의 작은 덩어리 + 2개의 큰 덩어리, 각각은 90만 정도의 도트 데미지 중첩을 쌓죠) + 날아가는 동안엔 대처하는 것이 불가능한 (3천만의 데미지의) 광선, 저는 템렙이 970이라도 다루는 것이 여전히 불가능할 거라고 생각합니다. 이후 더 많은 넉백이 있죠.


너프 이후의 사이페의 끝
넉백, 5-10초 동안 휴지기, 아마겟돈 (8개의 작은 덩어리 + 2개의 큰 덩어리, 각각은 70만 정도의 중첩을 쌓는 도트뎀)이 (이제는 1500만의 데미지를 주는) 광선과 함께 옴. 이후 많은 넉백

너프 이전의 막페
무수한 어둠의 영혼의 도트 데미지는 95만 (피할 수 없는 개인당 95만의 데미지가 2초마다 = 1초마다 950만의 공대 피해)

너프 이후의 막페
52.5만의 도트뎀을 주는 무수한 어둠의 영혼 (피할 수 없는 개인당 52.5만의 데미지가 2초마다 = 1초마다 525만의 공대피해)

전투가 극도로 어렵거나 혹은 그냥 불가능하다는 것을 언제쯤 깨달았나요, 특히 최근의 몰락한 화신의 경험과 대비해서요? 몇몇 공대원은 화신조차도 불가능했다고 생각한 것을 고려하면 킬제덴을 잡을 수 있긴 한지에 대한 토론이 있었나요? 

Deepshades: 화요일에 킬제덴에 도달한 이후 1분만에 백트 가량을 전멸하고, 금요일에도 우리가 킬제덴에 다시 도달했을 때 아무 변화가 없던 것을 확인하자 모든 공대원은 수정 사항이 있기 전까지는 더 이상의 진전을 보는 것은 불가능하단 것을 알았습니다.

Kuriisu: 모두가 광선을 처음 본 그 순간 아무도 죽지 않고 그걸 대처하는 것은 불가능하단 것을 알았죠. 막페의 도트 데미지의 수치를 확인한 순간 그것도 불가능하단 걸 알았습니다. 스킬의 시간 간격이 어떻게 돌아가는지 확인한 순간에도 불가능하단 것을 알았답니다.

2주차 동안 했던 킬제덴의 많은/대부분의 전멸이 무의미하다고 느끼나요? 당신이 화신을 잡고 나서 가졌던 우위를 장벽에 맞닥뜨리면서 다른 길드들에게 따라잡혔다고 느끼나요?

Justwait: 트라이의 가장 힘든 부분 중 하나는, 고쳐지지 않는다면 네임드에 막힌 채 시간을 낭비해야 한다는 것을 안다는 것입니다. 특히 블리자드는 우리가 보스 앞에 있는 동안 휴일과 주말을 보냈고, 계속 트라이할 의지를 꺾어버리는 상황이었죠. 블리자드로부터 피드백을 받은 뒤론 변화가 진행됐으며, 다시 의욕을 얻고 1페와 사이페를 연습하기 시작했으며 그 이후론 편한 시간을 보낼 수 있었습니다.

Kuriisu: 물론, 우린 우리가 전에 얻었던 (상당히 컸을) 이득을 잃었던 것처럼 느꼈습니다. 네임드가 상태가 그 꼴이었기에, 그리고 그것이 사실상 특정 지점 이후로 진행하는 것이 불가능했기 때문이죠. 우리는 절대 단 한 번도 핫픽스 이전 (350트 정도까지)에 75% 이후로 넘어가본 적이 없단 걸 염두에 두세요. 비록 우리가 2페를 몇 번 보긴 했지만 단 한 번도 모두가 살아있는 채로 가진 못했습니다.

Lorgok: 아뇨, 전 전혀 그렇게 생각하지 않습니다. 우리의 2주차 시도는 아주 훌륭했고 그 때 많은 진도를 나갔습니다. 특히 끝으로 갈수록요. 제가 착각한 게 아니라면 3번째 리셋 이전에 우린 암흑 사이페도 한 번 봤습니다.

언제 정확히 킬제덴이 진짜로 잡을 수 있다는 것을 알았고, 3번째 리셋 안에 잡을 수 있을 거라고 확신했습니까?

Deepshades: 막페에 몇 번 도달하고선 그 페이즈에 압도됐던 것을 기억합니다. 한 번의 긴 휴식 뒤 Lorgok와 우리의 공대장 Scripe가 나서 우릴 이끌어줬죠. 토요일에 우린 3% 전멸을 비롯해 몇 번의 아까운 %의 전멸을 봤고, 그 다음날 우린 잡아냈습니다. 나머진 알려진 대로입니다.

Kuriisu" 핫픽스 이후 우린 진전을 보기 시작했고, 점차 더 나아갔습니다. 블리자드가 막페의 도트 데미지 너프에 대해 말해준 뒤엔 할 수 있을 거란 걸 알았죠.

킬제덴을 와우 막보스들 중 어느 순위에 놓고 싶으신가요?

Justwait: 트라이 난이도의 관점에선 킬제덴을 레이 션과 라그나로스 다음에 두고 싶네요. 이 두 보스는 딜을 한계까지 몰아붙이면서 택틱을 정확히 수행해야 했다면, 킬제덴은 수행 능력을 평가하면서 14분 동안 단 하나의 아마겟돈도 실수하지 않고 낙사하지 않아야 하는 전투라고 할 수 있습니다. 일부 지점에 딜 체크가 있지만 (제 때 쫄잡기, 안 좋은 시간이 되기 전에 1페 넘기기) 과거의 다른 딜 체크만큼 해내기 어렵지는 않았습니다.

Kuriisu: 아마 가장 어려운 애라고 생각합니다. 잘못된 이유들이긴 하지만요.

Lorgok: 내겐 가장 어려운 보스였습니다. 메커닉 때문에 좋아하는 보스는 아닙니다 (잘못 만들어졌을 때의 좌절감이 그 이유 중 하나일 수도 있겠네요). 그래도 전체적으론 아주 훌륭한 전투였습니다.

도적은 화신과 킬제덴에서 분명 신의 한 수였습니다. 살게에서 OP이거나 필수인 클래스가 있나요? 레이드 전반적으로 직업 밸런스를 어떻게 생각하시나요?

Deepshades: 전체적으로 직업 밸런스는 상당히 훌륭하다고 생각합니다. 유일한 문제라면 어려운 보스들 대부분이 막아야 할 기술을 갖고 있고 이 때문에 도적이 오버파워가 되어버렸죠. 킬제덴 또한 이동기가 약한 클래스를 정말 힘들게 하는 몇몇 능력이 있으며 이것이 우리의 킬제덴 조합을 결정지었습니다.

Kuriisu: 도적은 언제나처럼 명백히 문제가 있습니다. 전사도 또한 상당히 심각하죠. 사냥꾼과 부엉이는 아주 좋습니다. 1흑마는 필수적이고 나머지는 그냥 별로 상관 없네요.

Lorgok: 직업 밸런스는 전사의 딜이 어이 없을 정도로 op라는 것만 빼곤 전반적으로 훌륭합니다 (전 PTR을 몇 달이나 해 놓고선 이런 클래스를 어떻게 그냥 내버려둘 수 있었는지 이해가 안 됩니다). 그리고 도적은 이동기/바닥 밟아주기류/데미지가 필요한 모든 보스에서 핵심 직업이죠.
전 도적과 전사의 변화를 정말 고대하고 있답니다.

Scripe: 예, 도적은 이번 티어에서 정말 너무 강력합니다. 딜적인 면에서 대부분의 클래스는 괜찮은데, 당연히 세계 첫 킬을 노린다면 어떤 클래스가 아주 조금 더 안 좋을 뿐이라고 해도 그 클래스를 쓰고 싶진 않을 것입니다. 하지만 유틸리티 측면에서 일부 클래스는 너무 심각하게, 말이 안 되는 수준으로 강력합니다. 우린 처음에 도적을 5명 파밍시키는 것도 고려했지만 그냥 "분명 4명으로도 충분할거야"라고 생각했습니다. 농담입니다..


살게에 들어올 때 공대 규모는 얼마나 컸으며 또 공대원을 얼마나 많이 바꿨나요? 킬제덴 핫픽스 이전과 이후에요.

Deepshades: 25명 정도였던 것 같고 경쟁은 그렇게 심하지 않았습니다. 네임드에 필요한 직업이 뭔지에 따라 주로 결정됐습니다. 킬제덴 트라이의 대부분은 동일한 멤버로 진행됐습니다. 5힐로도 몇 트를 해 봤고. 마법사/징벌 기사도 잠시 시도해봤지만 이들을 그냥 쉬게 하자는 결론에 상대적으로 빠르게 도달했습니다.

Scripe: 27인의 공대원이 있고 이들 중 둘은 처음엔 이곳에 없었습니다. 킬제덴에서의 공대 구성은 처음에 이것저것 시도하면서 바꿔봤습니다. 우리가 훌륭한 구성을 만들고 나선 그에 만족하고 꼭 필요하지 않다면 아무것도 바꾸지 않기로 했습니다. 새로운 사람이 껴서 네임드를 다시 학습시키는 걸 원하지는 않잖아요.

연달아 200번 전멸한 이후에도 집중력을 유지하는 방법은?

Deepshades: 거기에 특별한 저만의 비법 같은 건 정말 없어요. 그냥 많은 티어를 겪으면서 익숙해진 것 같네요. 특히 트라이 동안에 제가 하는 만큼 게임을 즐기는 것이 큰 요인인 것 같습니다.

Kuriisu: 카페인 수 톤과 월퍼킬에 대한 기대감이죠.

Scripe: 사람들이 생각하는 것과는 달리 우린 그렇게 연달아 도전하진 않습니다. 많은 시간이 전략을 토론하고 시험해보는 데 할애되죠. 어떤 때엔 네임드를 어떻게 다룰지 2시간 내내 이야기만 한 적도 있습니다. 하지만 보통 집중하는 것은 물론 힘든 일이며, 제 경우에 집중력을 높이는 가장 좋은 방법은 샤워를 하는 것이었습니다.

특별히 할 말이라도?

Deepshades: 마지막 보스의 세계 첫킬을 저와 함께 달성해준 제 팀 메소드에 감사합니다. 또한 항상, 특히 트라이할 때 저희를 지지해준 모든 분께 크나큰 감사를 전합니다. 매일 제게 해준 귓속말 모두가 제게 큰 의미가 있었습니다.

Lorgok: 내가 뭘하고 있을지도 모르면서도 항상 나를 지지해주고 내가 잘 하고 있는지 이기고 있는지 물어봐 주는 현실 친구들에게 고맙다고 말하고 싶습니다. 또한 모든 팬 분들, 메소드를 지지하고 레이스를 지켜봐 준 사람들에게 감사드립니다. 당신들은 모두 굉장해요. 아 그리고 마지막이지만 절대 소홀한 것은 아닙니다. 로마의 피시방 Netvana에 트라이 마지막 10일 동안 안정적인 인터넷 환경을 제공해줘서 감사함을 전합니다.