* 출처 및 번역 : https://ko.wowhead.com/news/327049


■ 요약

1. 던전 찾기가 사라지는 만큼, 파티 찾는 유저의 경험을 개선할 다양한 방법 고려 중
2. 영웅 레이드로 필수로 해야 한다고 느끼는 레이드 수 감소 관련 귀속 방법 내부 논의 중
3. 종족 및 직업 변경 서비스가 추가되지 않을 확률이 높음
4. 진영 간 불균형은 큰 우려이며 서버 인구와 겨울손아귀에 대해 문제를 해결하고자 노력 중
5. 불성처럼 너프 전으로 출시하여 너프할 계획 없음
6. 이중 전문화를 제한 안함
7. 용맹의 투기장 추가하기 위해 방법 고려 중

던전 찾기 삭제

Q. 지금 커뮤니티에서 가장 뜨거운 감자는 던전 찾기 기능의 삭제일 텐데요. 던전 찾기가 사라지면 문장은 어떻게 되는지, 파티 찾기 채널을 돕기 위해 어떤 시스템을 고려하고 있는지, 그리고 서버 간 파티가 아니라면 던전 찾기를 추가할 의향이 있는지에 대해 어떻게 생각하시나요?

먼저, 저희의 목표는 파티를 찾는 것을 쉽게 만들어주되 사람 간의 상호 작용을 희생하지 않는 기능을 만드는 것입니다. 월드 오브 워크래프트는 지난 몇 년간 다양한 버전의 그룹 찾기 기능을 거쳐왔으며, 무작위 파티 찾기를 포함해 이 모든 버전에서 교훈을 얻을 수 있었습니다. 저희는 현 월드 오브 워크래프트의 그룹 찾기 기능과, 불타는 성전 클래식의 파티 찾기 기능을 기반으로 영감과 아이디어를 얻고 있습니다.

현 와우의 기능에서는 원하는 것을 쉽게 찾을 수 있게 해 주는 편리하고 간소화된 UI가 마음에 들며, 자신이 파티에서 무슨 역할을 담당하는지를 선택하는 기능 역시 마음에 듭니다. 하지만, 언급하셨듯 다른 서버의 플레이어와 파티를 맺을 경우 이들을 다시 보지 않을 거라는 생각이 들면 사람 간의 상호 작용이 좀 더 거래적이 되며, 결국 부정적인 행동을 조장할 수 있습니다.

불타는 성전 클래식의 경우 파티를 구성하지 않고도 자신이 파티를 찾고 있음을 -- 즉, 파티에 참여하고는 싶지만 파티장이 되고 싶지는 않다고 광고할 수 있는 기능이 마음에 듭니다만, 이 기능의 가장 큰 문제는 이가 애초에 널리 사용되지 않는다는 것이므로, 인터페이스를 간소화하거나 기능을 시도해 볼 수 있게끔 무언가 인센티브를 제공하는 방식 등을 고려하고 있습니다.

문장에 대해서도 여쭤보셨는데, 이는 리치 왕의 분노 내내 던전과 공격대 우두머리들에게서 획득할 수 있었다는 점을 잊지 마시기 바랍니다 -- 3.3 패치에서 파티 찾기가 추가되기 전에는 특정 던전을 완료하면 추가 문장을 제공하는 일일 퀘스트가 있었고, 무작위 던전 찾기 보너스가 이를 대체했을 뿐이었습니다. 그러므로, 저희는 그 일일 퀘스트 보너스를 다시 추가하고자 합니다.

파티 찾기 채널의 경우 일부 대규모 서버에는 스팸이 많다는 걸 인지하고 있으며, 이를 해결하기 위한 방안을 몇 가지 고려 중에 있습니다. 저희는 부스팅 광고 등을 줄이기 위해 마스터리 서버에 적용한 변경점 중 일부를 리분 클래식에도 가져오고자 하며, 이에 대해 가까운 시일 내에 더 자세히 설명드릴 예정입니다. 파티 찾기 채널에서 부스트를 광고하는 것은 현 와우 뿐만이 아니라 클래식에서도 불법입니다.

그리고 마지막으로 가장 중요한 부분입니다. 파티 찾기가 아니라도 막공이를 얻을 수 있는 방법이 존재할 겁니다. 아마, 원 획득 방식과 비슷하게 파티를 맺는 것과 관련된 방식으로 획득이 가능하겠죠. 자세한 내용은 아직 논의 중입니다만, 커뮤니티 여러분의 아이디어 역시 들어보고 싶습니다.

공격대 귀속

Q. 플레이어가 동일한 공격대를 한 주에 몇 번씩 진행해야 하는 압박감을 느끼지 않게끔 공격대 귀속 방식을 변경하는 것을 고려하고 있다고 밝히신 바 있는데요. 큰 문제는 다양한 공격대 난이도/크기별로 전리품이 다르다는 것인데, 이를 어떻게 해결하실 예정인가요?

공격대 귀속을 바꾸자는 아이디어는 한 주에 십자군의 시험장을 4번 돌아야 했던 안 좋은 기억에서 나왔으며, 문제가 가장 분명한 부분 역시 그것이라 생각합니다. 플레이어들은 울두아르를 도는 것을 조기에 끝내버리고, 다양한 구성의 십자군의 시험장을 계속 반복하기만 했죠. 이는 매 주마다 4개의 난이도를 모두 진행할 수 있었던 것과, 십자군의 시험장 10인 일반 장비가 울두아르의 거의 모든 것보다 더 좋았기 때문입니다.

십자군의 시험장을 통해 얻는 장비가 너무 강력해진 것은 "왕좌의 한기" 같은 시스템의 도입으로 이어졌기에, 저희는 변경점을 고려하고는 있지만 동시에 조심하고자 합니다. 최소한 일반과 영웅 난이도가 귀속을 공유하게 만들고 싶지만, 영웅 난이도는 애초에 십자군의 시험장 전까지는 존재하지 않았습니다. 어쩌면 울두아르처럼 발동시키는 하드 모드로 만들어 울두아르와 동일하게 귀속을 공유하게 만들 수도 있겠죠.

이에 대해선 여러분의 피드백을 듣고 싶습니다. 같은 공격대에 다양한 난이도를 제공하는 것은 리치 왕의 분노에서 처음 도입된 시스템이었고, 그래서 확장팩 내내 공격대 귀속을 갖고 다양한 시도를 해 왔습니다. 하지만, 저희가 무엇을 결정하듯 원 확장팩처럼 패치 때마다 달라지는 것이 아닌 클래식 내내 동일한 시스템이 유지될 것입니다.

종족 및 진영 변경

Q, 다양한 인터뷰에서 리치 왕의 분노 클래식에 종족 및 진영 변경 서비스를 추가할지 "잘 모르겠다"고 밝히셨고, 원 리분 때 PvP 서버 제한이 풀린 것도 이런 진영 변경 서비스 때문이었는데요. 개발진이 이 기능을 왜 추가하지 않으려 하는지, 그리고 이에 대해 더 자세히 설명해주실 수 있나요?

이는 각자 사람들이 게임에 대한 연결 고리를 어떻게 보는지, 그리고 계정을 다양한 업적의 모음집으로 보는지, 아니면 각기 다른 경험을 가진 캐릭터의 모음집으로 보느냐에 따라 달라집니다. 일부 플레이어들은 현실이 아니더라도 현실이 될 수 있는 것처럼 느껴지는 세계로 들어서는 걸 좋아하고, 클래식이 처음 출시되었을 때는 그런 롤플레잉을 즐기는 커뮤니티 여러분에게서 많은 관심을 받기도 했었습니다 -- 그리고 그런 분들이 좋아하는 건 그 경험이 자신이 속한 세계와 일치한다고 느껴진다는 점이었죠. 판타지 세계의 종족들은 서로와 완전히 다른 존재들이며, 타우렌이 발을 내려찍어 지축을 흔들거나 조그마한 노움이 뿌리에서 도망칠 수 있다곤 해도, 게임 내에서 타우렌이 갑자기 노움이 되거나 노움이 타우렌이 될 수 있는 이유는 존재하지 않으니까요.

한편, PvP 플레이어들은 캐릭터의 스토리보다는 개인적인 업적과 공정한 경쟁에 더욱 관심을 두고 있습니다. 불타는 성전과 리치 왕의 분노에서는 각 종족의 특성들이 변경되었고, 여태까지 얻은 칭호나 업적 등을 계속 유지한 채로 가장 최고의 능력으로 간주되는 것을 얻고 싶어합니다.

불타는 성전 클래식에서는 얼라이언스에게 순교자의 문장을 제공했던 만큼 비슷한 변경점이 완전히 배제되었다고 말씀드릴 순 없겠으나, 단순히 성기사의 문장을 추가하는 것보다는 훨씬 더 복잡한 문제입니다. 조금 전 얘기했던 타우렌과 노움의 예시를 들어보죠. 모두에게 노움의 종족 특성을 제공한다면, 타우렌의 전투 발구르기 능력은 완전 무용지물이 됩니다. 비슷하게, 투기장에서 모든 종족 특성을 선택할 수 있게 한다면 적의 능력을 예측하고 받아칠 수 있는 능력이 사라지게 되겠죠. 노움이 전투 발구르기를 사용할 수 있을거라 생각하진 않지만, 타우렌을 상대한다면 충분히 예상할 수 있을 테니 말입니다.

이런 문제를 해결하기 위해 좀 더 판타지적인 해결 방안을 선택하고 싶습니다만, 정확히 어떤 방식이 될 지는 아직 결정된 것이 없습니다. 종족 특성을 완전히 금지하고 사용할 경우 고블린 심판이 달려나와 레드 카드를 주는 건 어떻겠냐는 농담도 주고받았습니다만, 비록 그런 걸 진짜 추가하진 않더라도 저희가 어느 방향으로 가려 하는지 조금이나마 이해가 되시리라 생각합니다.

그리고 PvE 및 PvP 서버 간 이전 제한과 PvP 서버 내 캐릭터 진영을 한 축으로만 제한하는 것의 경우, 아직 논의 중이므로 향후 결정되면 더 자세히 설명드리겠습니다.

진영 간 불균형과 겨울손아귀

Q. 진영 얘기가 나와서 말이지만, 진영 간 불균형은 클래식에서 늘 화두로 떠오르는 주제입니다. 리치 왕의 분노에는 겨울손아귀와 아카본 석실이 있고, 이 또한 큰 영향을 끼칠 텐데요. 개발진이 이를 어떻게 해결하고자 하는지 궁금합니다. 그리고, 겨울손아귀 내 불굴의 의지 버프는 얼마나 중첩되나요?

겨울손아귀는 의도치 않게 다양한 서버에서 진영 간 불균형을 초래했었습니다. 진영 변경이 가능해지고 아카본 석실이 겨울손아귀 승리로 제한됨에 따라, 자신의 진영이 승리하지 못한다면 차라리 진영을 바꾸는 게 낫다는 생각을 많은 분들이 하게 되었죠. 비록 진영 변경 서비스를 제공할 생각은 없습니다만, 자신의 진영이 겨울손아귀를 자주 승리하는 서버로 이전하는 것이 가능한 만큼 더욱 진영 간 불균형을 조장하고 싶지는 않습니다. 저희의 현재 생각은 겨울손아귀를 제어하고 있지 않더라도 아카본 석실로 들어가는 뒷문 같은 걸 제공하는 것이지만, 그래도 겨울손아귀에 참여하고 승리를 노리게 하기 위해 이 뒷문이 무언가 값을 요구하게끔 하는 것입니다.

물론, 언급하신대로 어느 한 진영이 압도적인 서버에서 제대로 된 전투를 벌일 수 있기는 하느냐라는 문제도 있겠죠. 불굴의 의지 중첩도 썩 나쁘진 않다고 생각합니다. 아주 강력한 약자로 플레이하는 게 매력적이라 생각하신다면, 다른 분들도 매력적으로 느끼실 수도 있을 테니까요! 어쩌면 이를 통해 사람들이 약한 진영에서 플레이하는 걸 장려할 수도 있지 않을까요?

진영 간 균형은 월드 오브 워크래프트에 있어 계속해서 해결하기 어려운 문제였지만, 이런 불균형은 플레이어들이 자신이 원하는 곳에서, 유리한 곳에서 플레이하기를 좋아하는 것의 결과이므로 어쩌면 불굴의 의지 중첩을 엄청나게 쌓아올리는 게 해답이 될지도 모르겠습니다.

너프 전과 너프 후 우두머리

Q. 불타는 성전 클래식 5단계의 가장 흥미로운 부분은 너프 전 태양샘 고원이라 봐도 과언이 아닐텐데, 리치 왕의 분노 클래식의 공격대와 우두머리들도 비슷한 방식으로 출시되나요?

불타는 성전에서는 특히 초반 전투들이 아주 어려운 난이도로 출시된 후, 플레이어들이 따라잡을 수 있도록 너프되곤 했었습니다. 너프 전 난이도를 추가한 것은 그 우두머리의 더욱 어려운 버전을 그냥 건너뛴다면 확장팩의 무언가를 놓치는 느낌이 드리라 판단했던 것이었지만, 리치 왕의 분노는 딱히 그렇지 않았습니다. 낙스라마스의 생명력 너프와 사피론 및 켈투자드로 향하는 스킵 같은 몇 가지를 제외하고는, 그런 "따라잡기"용 너프가 많지 않았기 때문인데요. 저희는 이런 예외를 검토하고 원 상태로 출시하는 것이 합리적일지를 논의할 예정입니다만, 불성만큼 큰 변경점이 있진 않았으므로 현재는 이런 너프 전/후 시스템을 구축할 계획은 없습니다.

다만, 저희는 얼음왕관 성채에서 매 주 강력해지는 너프 오라를 꽤나 기대하고 있습니다. 원래는 NPC에게 말을 걸어 그 오라를 비활성화하는 것이 가능했지만, 저희는 플레이어들이 매 주마다 너프를 약간씩 줄여갈 수 있도록 중첩의 양을 선택할 수 있게 하는 것을 고려 중에 있습니다.

비록 플레이어들이 2009년보다 훨씬 더 숙련되고 경험이 풍부하다는 걸 인지하고 있지만, 그래도 울두아르 하드 모드처럼 하드코어 공격대 플레이어들이 파고들만한 부분은 충분히 많이 존재한다고 생각합니다. 저희는 이를 어렵게 만들기 위해 무엇을 해야 할지를 논의하고 있지만, 동시에 공격대가 너무 어려워 스피드러너나 친구와 함께 저녁을 보내고 싶은 사람들을 외면하게 되지 않고자 노력하고 있습니다.

봇과 작업장

Q. 55 레벨 캐릭터 없이도 죽음의 기사를 생성할 수 있다면, 봇과 작업장 역시 55 레벨부터 시작하여 문제를 더욱 심화시킬 수 있다는 뜻이 되는데요. 이 가능성을 인지하고 계신지, 그리고 이를 해결하기 위해 무엇을 계획하고 있는지 여쭤봐도 될까요?

그런 문제를 인지하고 있으며, 그렇기에 제한 없이 생성할 수 있는 죽음의 기사가 1명으로 제한됩니다. 서버 전체에 엄청난 작업장 부캐들이 생겨나는 걸 원하진 않습니다. 이런 봇을 잡는 데 가장 큰 도움이 되는 건 플레이어들의 신고이며, 저희는 현 월드 오브 워크래프트에서 오른쪽 클릭 신고 시스템을 개선한 만큼 이를 리치 왕의 분노 클래식에도 추가할 예정입니다. 이 신규 시스템은 신고 분류를 표준화하여, 다양한 종류의 봇팅과 부정 행위에 대한 신고를 더욱 쉽게 추적할 수 있게끔 하기 위함입니다.


Q. 리분 시절에는 관찰자 알갈론으로 향하는 열쇠를 가진 플레이어가 10인이던 25인이던 흑마법사의 소환을 받아 공격대에 들어와 관문을 열고도 공격대에 귀속되지 않을 수 있었는데요. 리분 클래식에선 이를 막고자 하시나요, 아니면 그저 게임의 독창적 활용법 중 하나인 건가요?

가능하면 수정하고자 합니다. 플레이어들의 독창성과 게임의 창의적인 활용법을 좋아합니다만, 이가 게임 내에서 말이 되어야만 한다고 생각합니다. 초자연적이라 할지라도, 의미가 있고 일정해야 한다고 보니까요. 공격대 귀속은 개인이 일주일에 두 번 이상의 공격대에 참여하는 것을 방지하기 위해 공격대에 참여한 모든 파티를 함께 유지하기 위함이었으며, 해당 파티에 속하지 않은 사람이 다른 여러 공격대에 특별한 기능을 제공하는 것은 이에 어긋난다고 봅니다.

이중 전문화

Q. 트윗에 따르면 리치 왕의 분노 클래식에는 이중 전문화가 일부 제한과 함께 추가될 예정이라고 하는데, 어떤 제한 사항이 있는지, 그리고 왜 그런 제한을 붙여야 한다고 생각했는지 말씀해 주시겠어요?

더 이상 원래 기능에 일부였던 것 이상의 제한을 추가할 생각이 없다는 점을 먼저 말씀드리고 싶습니다. 전투 중이나 전장, 투기장에서는 변경이 불가능하며, 시전 시간이 있고 바로 바꿀 수 없도록 전투 자원이 모두 소모됩니다. 이는 원 리치 왕의 분노에서도 모두 동일했던 제한이며, 이번에도 그렇게 출시할 예정입니다.

변경을 고려하게 된 것은 플레이어 분들이 흥미로운 전문화나 하이브리드 전문화를 실험하도록 장려하고 싶었기 때문입니다. 저를 포함해 개발진 내에서는 이중 전문화를 추가하면 한 전문화는 최고의 DPS, 나머지는 최고의 탱킹 또는 힐링으로 이어질 것이라는 느낌이 들었고, 사람들이 이런 역할의 균형을 맞추고 양 역할을 모두 해낼 수 있는 전문화도 충분히 좋은 선택지라 느낄 수 있게끔 하고자 했습니다.

탱커가 다수 필요한 상황에서 탱킹 전문화로 바꾸더라도 탱커나 힐러가 좀 덜 필요한 전투에서 짐처럼 느껴지지 않게끔 말이죠. 그래서 휴식 공간이나 맑은 정신의 마법서 사용, 던전에서 사용 제한 등을 고려했습니다만, 이중 전문화가 실험을 위한 자유를 더욱 제공한다는 피드백을 받았기에 궁극적으로 플레이어들이 마음에 들어하는 기능을 제공하고자 했습니다.

PvP와 투기장

Q. 예상치 못한 불타는 성전 클래식의 변경점은 1 시즌 나그란드 투기장의 회오리였습니다. 리치 왕의 분노에는 용맹의 투기장이 추가되었고, 많은 변경점을 거쳐 왔는데요. 화벽이 사라진 게 3.2.0 패치였나, 그랬던 것 같은데 말이죠. 리분 클래식에서도 이런 게 다시 돌아올 예정인가요?

좋아해 주시니 다행입니다! 확실히, 기억에 남는 순간을 만들어내긴 했죠. 사람들에게 좋은 기억을 심어주는 건 저희의 삼여입니다만, 결과적으로 버그가 가득하거나 일정하지 않은 무언가를 제공하고 싶지는 않습니다. 저희는 용맹의 투기장에 대해 논의를 해오고 있었으며, 개발진 내에서도 의견이 엇갈리는 편입니다.

일부 개발진은 아예 화벽 없이 투기장을 출시하고 싶어하는 반면, 일부는 이를 추가하고 싶지만 평점제보다는 연습 전투에만 추가하고 싶어하죠. 그러니 아마 그 중간 어딘가가 되지 않을까요? 개인적으로는 출시 때에는 이를 막아놓지만 한 시즌에서만 이를 개방하는 아이디어를 좋아합니다. 물론, 최종 결정을 내리는 건 제가 아닙니다. 저희 개발진에는 저보다 훨씬 더 경험이 많은 PvP 플레이어들이 많은 만큼, 그 분들이 올바른 결정을 내리리라 확신합니다.

Q. 투기장 얘기가 나와서 말이지만, 리치 왕의 분노 초반에는 기계공학자의 니트로 추진기가 사용이 가능했었습니다. 이가 리분 클래식에서도 나그란드 회오리처럼 잠시나마 돌아올 예정인가요?

그럴 수도 있지만, 아직 확실히 정해진 건 없습니다. 여러분의 종족과 전문 기술이 공격대나 투기장에서 경쟁력을 갖기 위해 끊임없이 바뀌어야 하는 게 아니라, 캐릭터의 정체성처럼 느껴지기를 바라는 바입니다. 하지만, 첫 시즌은 좀 더 진지해지는 향후 시즌보다 좀 더 가볍게 갈 수도 있는 만큼 계속해서 논의해봐야 할 사항이라고 생각합니다. 매 시즌마다 투기장 전략이 뒤바뀌는 걸 좋아하며, 불타는 성전 클래식에선 회오리나 금지된 아이템 목록이 그 역할을 했던 만큼 그런 비슷한 것을 적용하지 않을까 생각합니다. 이를 통해 플레이어들이 매 시즌마다 기대할 만한 것을 제공하고, 매 달의 인기 시스템을 매번 쫓기만 하지 않게끔 해 드리고자 합니다.