https://www.wowhead.com/news/sepulcher-of-the-first-ones-recap-by-bdgg-best-and-worst-bosses-loot-and-327079

서문

태초의 존재의 매장터는 출시된 공격대 중 가장 기억에 남을 공격대 중 하나로 확고히 자리잡았습니다. 하지만 그만한 이유가 있는 걸까요? 매장터는 확실히 어둠땅을 대표하는 공격대이며 블리자드는 다른 어둠땅 공격대에 비해 주요한 변경점 몇 가지를 매장터에 적용시켰습니다.

이번 공격대에 대한 의견을 BDGG 운영진과 공격대 몇 사람에게 물어봤습니다.

우두머리

가장 좋아하는 우두머리는?

할론드루스와 라이겔론이 이번 공격대에서 가장 좋아하는 네임드로 압도적인 지지를 받는 것 같습니다. 레이스 중 캐스터들은 할론드루스 트라이가 잊을 수 없는 경험이었기에 지배의 성소에서 라즈날이 그랬듯 공격대원이 가장 좋아하는 네임드 중 하나가 되지 않을까 생각했습니다.

Minatozaki - 사제: 할론드루스죠. 제 생각에 원거리 딜러에게는 최소한의 딜로스를 내면서 무빙을 관리하는 능력이 이 역할군에서 가장 재미있는 요소 중 하나고, 또 잘하는 플레이어 중에서도 훌륭한 사람들을 차별화하는 데 가장 좋은 방법 중 하나입니다. 또한 폭탄조가 팀스피크로 진행되는 공대 보이스에 추가로 사설 디스코드를 파게 하는 저희 접근법 역시 아주 훌륭했으며, 제 폭탄조 짝과 소통하는 건 재밌는 일이었습니다. 

Lozy - 수도사: 라이겔론이요. 이 전투는 그냥 시작부터 끝까지 숨막히는 네임드였고 또한 미적으로도 훌륭했습니다.

Machii - 사제: 라이겔론이요. 많은 딜힐량을 요구하고 페이스가 굉장히 빠른 직관적인 전투였습니다.

Dorovon - 마법사: 제가 가장 좋아하는 네임드는 라이겔론이었어요. 개인적으로 "패치워크" 네임드들을 항상 좋아하기도 하고, 특히 공격대 후반부에 나올수록 더 그렇거든요. 이 네임드를 트라이할 때 냉법으로 플레이했는데, 냉법은 잘 하려면 극단적으로 높은 업타임이 필요한 전문화죠. 라이겔론의 메커닉은 어렵기는 하지만 완벽한 업타임을 유지하는 것이 그럼에도 딱 가능한 수준의 무빙을 요구했고, 그로 인해 트라이하는 동안 개인적으로 최적화할 여지가 많아 무척 재밌었습니다. 또한 전투 마지막에는 최후의 대폭발을 피할 길이 없어지는 것도 정말 마음에 들었습니다. 

돋보인 네임드는?

이 질문의 승자는... 할론드루스였습니다! 압도적으로요. 이 전투를 설계한 블리자드에게 박수를 드립니다. 네임드의 위치가 바뀌는 것과 폭탄 돌리기, 감속 지대와 티끌 넉백 간의 흥미로운 메커닉 등이 있었죠. 정말 돋보이는 네임드였습니다. 그래도 공격대 내에서의 위치를 생각하면 조금은 너무 어려웠던 걸지도 모르겠네요.

Minatozaki - 사제: 드라군은 공격대 내에서의 위치를 생각할 때 조금 많이 어려웠을 뿐인 역대급 훌륭한 네임드죠.

Lozy - 수도사: 물론 할론드루스입니다. 난이도상으로는 굉장히 뜬금없는 위치에 존재하긴 했지만, 트라이하기 재미있었고 매우 잘 설계되기도 했습니다.

Dorovon - 마법사: 제가 가장 좋아하는 네임드도 싫어하는 네임드도 아니지만, 할론드루스는 확실히 매우 특별한 네임드로 독보적이죠. 사이페 동안 플레이어들이 이동해야 하는 거리는 정말 어마어마했고, 특히 폭탄을 운반하는 경우에는 더 그렇다 보니 이 네임드가 아주 특이하게 느껴지는 결과를 낳았습니다.

Yipz - 흑마법사: 무조건 할론드루스입니다. PTR 테스트 후에 본섭에서 네임드가 완전히 변해버린 걸 알았는데, 버그투성이도 아니면서 놀라울 정도로 흥미로운 메커닉을 갖게 된 건 신선했습니다. 정말 힘들지만 계속 집중하게 만드는 흥미로운 네임드였습니다. 우우나트와 비슷했죠. 이런 네임드는 좋지만 공격대의 6번째 네임드로서는 아니었을지도 모르겠네요.

Machii - 사제: 할론드루스요. 쓰러뜨리는 게 조금 많이 어려웠을 수도 있지만, 이 네임드를 처치하는 데 요구되는 메커닉은 킬할 때의 엄청난 쾌감을 선사했습니다. 지켜보는 사람들도 만족했고, 플레이하는 사람들도 대부분 만족했고, 공격대 내에서의 위치도 완벽했죠.


공격대원들이 부정적으로 뽑은 네임드가 둘 있었지만, 나머지에 대해선 만족했습니다. 공포의 군주와 판테온은 별로였었나 봅니다. 두 네임드들은 영웅 난이도에선 기대를 받았지만, 결국 신화 메커닉이 전투에 유의미한 변화를 가져오지 않고 조금 더 까다로운 수준이 되거나 주요 메커닉이 큰 의미 없어지는 사소한 변화만을 가지게 되었죠. 

특히 Dorovon은 원딜 유저로서 왜 특히 공포의 군주가 성공하지 못했는지에 대해 흥미로운 통찰을 제공했습니다.

Dorovon - 마법사
공포의 군주는 가장 마음에 들지 않는 네임드가 되었습니다. 전투의 빡빡한 튜닝과 원거리 플레이어의 어려운 포지셔닝이 합쳐져 재미없는 전략으로 귀결되었죠. 특히 전투의 튜닝은 수면 구름을 방 테두리를 따라 효율적으로 깔아야 하게끔 만들었는데, 원거리 플레이어에게 걸리는 부패의 구름은 무빙을 상당히 제약할 수 있었고, 특히 어둠의 오라와 합쳐지면 더 그랬습니다. 다수의 원거리 플레이어들을 데리고 그 모든 수면 구름을 어떻게 해야 효율적으로 깔지 생각하는 게 재밌는 일이 될 수도 있었겠지만, 더 간단한 전략은 안타깝게도 원거리 플레이어를 최소한으로 데려가면 그만이었습니다.


전반적인 공격대와 우두머리 설계

매장터가 블리자드가 출시한 공격대 중 시각적으로 가장 돋보이는 공격대 중 하나라는 사실에는 우리 모두 동의할 수 있을 것 같습니다. 테마로 보면 제레스 모르티스의 완벽한 연장선이라고 느껴지며, 역대급으로 멋진 외관을 가진 공격대 중 하나가 되겠죠.

Machii - 사제: 공격대 초반부에서 중반부로 가면서 더 까다로운 네임드들이 나오는 게 좋았습니다. 초반 4 네임드 정도가 아주 쉬웠던 게 좋았죠. 판테온을 제외한 모든 네임드들이 독특하고 재밌었습니다. 이번 버전의 자이목스도 훌륭했습니다. 간수도 확장팩 마지막 네임드 중 최고는 아니었지만 정말 좋았고요.

Yipz - 흑마법사: 대부분 파밍기에 매주 돌기에는 싫은 네임드가 공격대에 최소 하나는 있었습니다. 하지만 이번에는 정말 싫다고 느껴지는 네임드는 없는 것 같네요.



전리품 시스템

그래서 어땠나요?

Lozy -수도사: 네임드 측면에선 거의 100점. 전리품 측면에선 거의 0점입니다. 

극찬과 가혹한 현실이 함께 나왔습니다. 월드 퍼스트 레이스 수준에서 다른 의견은 별로 없을 겁니다. 전리품은 독자적인 글 하나가 나올 만한 주제긴 하지만 일단 얘기해 보죠. 공격대 내에서 장비를 얼마나 효과적으로 관리할 수 있는지가 이만큼 엄청나게 중요했던 공격대는 역사상 없었습니다. 특히 티어는 플레이어들이 써먹을 수 있는, 또한 최상위 공격대와 이번 레이스에서 이름을 알리려 했던 공대들 사이에 엄청난 격차를 만들 수 있던 시스템이 되고 말았죠.


전리품 시스템이 바뀌어야 한다고 생각하나요?

Lozy -수도사: 그렇기도 하지만 아니기도 합니다. 어떤 전리품 시스템이든 결국 최상위 길드들은 극한까지 써먹게 될 거라고 생각해요. 저희 입장에선 티어를 얻는 게 더 쉬웠으면 좋겠지만, 이게 우리 같은 사람을 위해 만들어진 게 아니란 것도 이해합니다. 이번 전리품 시스템에서 가장 두드러지는 두 가지 문제점은 이거에요.

첫째로 1주차에 특정 수의 캐릭터들을 써먹을 수 없게 됐어요. 4셋을 만들 수 없다면 벤치에서 분석만 하게 됐죠. 정말 끔찍한 느낌입니다. 성소에서도 조각 때문에 이런 일이 벌어졌었죠.
둘째는 신화 주 첫날에 아무도 신화 네임드를 잡지 않았던 거예요. 제 주관이 듬뿍 들어간 걸지도 모르지만, 신화 주는 신화 공격대를 위한 것이어야만 합니다.


Dorovon - 마법사: 일반적으로 전리품 시스템에는 언제나 최적화하고 악용할 여지가 존재하고, 전리품을 아예 쓰지 못하도록 하는 게 아닌 이상 이런 걸 방지할 수 있는 설계는 존재하지 않는다고 생각합니다. 그렇긴 해도 태초의 존재의 매장터에서 쓰인 일부 최적화 기법들은 다뤄져야 할지도 모를 몇 가지 문제를 조명했습니다. 특히 월퍼킬 공격대만이 아니라 게임을 플레이하는 모든 사람에게 영향을 주기 때문이죠. 
태초의 존재의 매장터와 전에 나온 지배의 성소는 모두 티어 세트와 지배의 조각이 압도적으로 중요한 전리품이었고, 이 특정한 전리품을 최적화하는 것이 너무나 큰 영향을 주었던 형식의 전리품 구조를 가졌습니다. 특히 매장터에서 가장 큰 문제는 티어 부위 다섯 개 중 2개가 공포의 군주와 라이겔론에서 나온다는 거였다고 생각합니다. 신화 첫주에 4셋을 맞출 수 없는 캐릭터가 결정되지 못한다는 거였죠. 

Yipz - 흑마법사: 전리품은 최상위 공격대에게는 언제나 문제지만 특히 창조의 촉매가 있는 지금의 전리품 시스템은 라이트 유저들에게 괜찮다고 생각합니다. 최상위 공대원이 아닌 플레이어들이 가질 거라고 생각하는 유일한 불만은 신화 레이드 튜닝이 4셋과 2전설에 맞춰 이뤄졌는데 그런 장비를 얻는 데 몇 주가 걸리게 된다는 것뿐입니다.

Machii - 사제: 네. 마스터룻을 돌려 주거나 최소한 동급의 아이템 레벨 장비가 있다면 티어를 거래 가능하게 해 주세요. PTR에서 티어 네임드들이 기존 장비에 추가로 티어를 4개 드랍했던 게 더 좋았을 수도 있겠네요.

Aestis - 도적: 100%죠. 지금의 전리품 시스템은 너무 악용의 여지가 많고 월퍼킬 레이스에도 매우 건강하지 않다고 생각합니다. 또 라이트 유저 관점에서 봐도 결함이 많다고 생각하고요.


전리품 시스템이 서로 다른 계층의 공격대 인구에게 다르게 영향을 줄 수 있다는 점을 공격대원들이 자각하려 한다는 점은 주목할 만합니다. 지금의 전리품 시스템은 월퍼킬 레이스에 특히 건강하지 않으면서도, 다른 플레이어들에게는 더욱 까다롭죠. 레이드가 최상위 공격대만이 최적화해 얻을 수 있는 장비에 맞춰 튜닝되면, 원하는 캐릭터로 4셋을 맞출 수 없는 하위 공대에게는 특히나 고통스러울 것으로 보입니다.

역대 최고의 난이도?

전리품은 여기서 또 다른 역할을 맡습니다. 2셋과 2전설 전에는 너무 어려웠나요? 그 후에는 너무 쉬웠나요? 레이드가 이 장비들이 제공하는 위력 증가에 맞춰 튜닝된 것은 명백합니다. 첫주에 최상위 공격대에게 4셋이 강요되지 않았다면 이 모든 게 어땠을지 생각해 봐야겠죠.

Lozy - 수도사: 이 시점에서는 저희가 하나의 레이드에 기대하는 것과 아주 동등한 수준에 이르렀다고 생각합니다. 전 필러 보스들이 많은 것보다는 "소수의 어려운" 네임드들을 좋아하는 것 같아요. 나스리아 성채는 초반 7개의 네임드들이 사실상 첫날에 찢겨 버렸고 그건 좀 이상하게 느껴지죠. 성소에서도 태존수부터 실바나스까지 비슷했습니다. 이번 공격대에서는 저희 대부분이 14일 안에 끝이 나기를 바랐다 보니 약간 과했나 생각하기는 하지만, 그건 난이도보다는 길이의 문제였습니다. 안두인은 어쩌면 좀 너무 쉬웠을 수도 있고 (버그 때문에), 할론드루스는 좀 너무 어려웠고, 라이겔론과 간수가 딱 적당했던 걸 수도 있겠네요. 리후빔도 더 어렵게 튜닝된 네임드였다면 좋았을 것 같습니다. 

Machii - 사제: 난이도는 정말 마음에 듭니다. 하지만 250트 이상을 요구하는 네임드들이 2~3개 존재하는 건 조금 과하다고도 생각해요. 11마리 공격대라면 300트짜리 네임드 하나, 200트짜리 네임드 하나, 100트짜리 네임드 2~3개, 나머지는 50트 이하인 것이 완벽할 거라고 생각합니다.

Aestis - 도적: 이번 공격대의 난이도는 대략 2~3 단계 이상으로 너무 높다고 생각합니다. (할론드루스, 안두인, 라이겔론, 간수라는) 어려운 보스들이 좀 더 중간 정도의 난이도로 낮춰졌다면 과하다는 수준의 경계선에 있지 않았을까 생각합니다. 하지만 지금 상태로는 그냥 너무 어려운 수준이죠.


바라는 변경점

자주 언급되는 피드백 중 하나는 창조의 촉매와 2전설을 1주차부터 풀어줘야 한다는 것이었습니다. 그랬다면 최상위 공대에게는 레이드가 살짝 더 쉬워질 뿐이지만, 다른 모든 공대에게는 일관성이 확대되는 결과를 낳았겠죠. 특히 중요한 점은 그를 통해 고통스럽고 재미 없는 활동을 해야 할 일이 크게 줄어들었을 거란 것입니다. 많은 공격대 플레이어들로부터 이야기를 듣지만, 첫주에 2셋을 확보할 수 없었던 많은 플레이어들은 이번 공격대 대부분을 벤치에서 보내야 했습니다.

Dorovon과 Lozy는 하나의 거대한 공격대를 두 부분으로 쪼개야 한다는 이야기에 대해 또 하나의 흥미로운 관점을 제시했습니다. 

Lozy - 수도사: 두 개의 레이드로 나눠 주세요. 이번 레이드는 안두인에서 끝나는 거죠, 그러면 할론드루스라는 큰 벽을 가지고도 GOAT로 기억되지는 못할지언정 훌륭한 공격대는 되었을 겁니다. 지금으로서는 월드 상위 100개 공격대가 정신을 놓아 버린 마라톤으로 기억되겠죠.

Dorovon - 마법사: 개인적으로는 레이드를 두 부분으로 쪼개는 실험이 조금 더 나아갔으면 좋겠습니다. 마지막 세 네임드가 초반 8넴드가 나오고 몇 달 후에 열린다면, 지금 정도의 번아웃이 오지는 않았을 것 같습니다. 과거에 이와 비슷한 일이 다자알로 전투 이후 폭풍의 용광로가 나오면서 벌어졌죠. 그 공격대의 참여도는 상대적으로 저조했지만, 지금 같은 확장팩 마지막 공격대에서는 잘 돌아갈 수 있지 않을까 하고 생각합니다.

Machii - 사제: 공격대가 이렇게 오래 걸리지 않는 거예요. 이건 복합적인 요인이에요. 장비를 얻기 위해 배수 파밍을 그만큼 많이 해야만 했다는 것과 너무 많은 트라이를 요구하는 네임드들이 합쳐진 거죠. 만약 마스터룻이 존재했다거나 동급의 템렙이 있을 때 티어 토큰이 거래되었다면 일부 네임드들이 살짝 더 쉬워지면서 이번 레이드를 최고의 레이드 중 하나로 뽑을 수 있지 않았을까 싶습니다. 그렇게 말하긴 했지만, 지금도 전반적으로 아주 훌륭한 레이드고 확장팩 최고의 공격대라고 할 수도 있습니다.

Aestis - 도적: 만약 할론드루스가 100~200트짜리 네임드였고 배수/장비 파밍이 달랐더라면 레이드가 훨씬 더 나은 위치에 놓였을 거라고 생각합니다.

요약

태초의 존재의 매장터는 역대 가장 특이한 레이드 중 하나로 제 기억에 언제나 남게 될 것입니다. 저희는 사람들이 한때 증오했던 것을 (할론드루스처럼) 좋아하게 되거나 또는 그 반대의 경우를, 관점이 변화하는 것을 봐 왔으니 세계가 매장터와 어둠땅을 훗날 어떻게 기억할지는 오직 시간만이 말해 줄 것입니다.

시간을 내어 이번 이야기를 해 준 BDGG 사람들에게 다시 한 번 감사드립니다. 이번 월퍼킬 레이스에 독특한 도전을 선사했던 이번 레이드의 설계와 시스템에 관해 더 많은 통찰을 담고 돌아오겠습니다.