* 출처 : https://www.wowhead.com/ko/news/330547


월드 오브 워크래프트의 내러티브 디자이너 스티브 대누저, 앤 스티크니 및 테란 그레고리가 와우 커뮤니티 의회의 플레이어들과 스토리부터 내러티브 팀의 더 자세한 내용까지, 용군단에 대해 심도 깊은 대화를 나눴습니다.



하이라이트

- 와우 팀은 늘 한 개 이상의 것을 작업하고 있으며, 용군단이 출시된 지금 대규모 및 소규모 패치를 작업함과 동시에 다음 확장팩에 대해서도 구상하기 시작하고 있다고 합니다. 할 일은 태산이지만, 그만큼 뿌듯하고 재밋는 작업이기도 합니다.

- 대누저는 전체적으로 큰 스토리의 축을 담당하지만, 각 개발자의 열정을 엿볼 수 있는 소소한 부분들을 가장 좋아하는 편입니다. 이번 확장팩에는 용군단의 역사와 유산 같은 중요한 테마가 있는 만큼, 그런 소소한 이야기들은 이런 내용을 개인적으로 좀 더 와닿게 할 수 있는 좋은 방법입니다.

- 내러티브, 퀘스트 및 콘텐츠 팀 모두 점점 커져온 만큼 용군단에는 콘텐츠를 작업하는 개발진의 수가 훨씬 더 많습니다.

- 용군단의 의도 중 하나는 단순히 하나의 대장정 대신, 다양한 주요 진영을 제공하고 플레이어가 이 중 원하는 진영을 선택하도록 하는 것이었습니다. 모두가 계속해서 같은 이야기와 같은 퀘스트를 진행하게 되겠지만, 이가 전개되는 순서는 사람마다 다를 수 있겠죠. 어떤 이야기는 이해를 돕기 위해 동일한 순서대로 진행되게끔 만들어야 하지만, 이런 소규모 진영 이야기의 경우 독자적으로 흘러가는 것을 선호하는 편입니다.

- 개발진은 용의 위상이 이 확장팩의 중심이 될 것을 알고 있었으며, 대격변 때 데스윙을 쓰러뜨린 이후로 뒷선으로 물러난 용들을 다시 멋지게 만들 좋은 기회였습니다. 그래서 이를 확장팩의 중심으로 만들고, 어떤 캐릭터가 이에 영향을 받거나 상호 작용을 하는가를 감안해 카드가 같은 캐릭터를 끌어들였고, 이를 통해 더 많은 이야기에 대한 영감을 받아갔습니다.

- 이 시점에서 워크래프트의 캐릭터들에는 수십년에 걸친 역사가 존재하므로, 내러티브에 참여하는 모든 이들은 각자 자신만의 이야기를 갖고 있는 만큼 그들의 이야기가 전체적인 확장팩의 내러티브와도 잘 맞아떨어지는지를 확인하는 편입니다. 카드가는 수호자이자 칼렉고스와 함께 키린 토에 있었던 만큼, 하늘빛 평원에서 등장하는게 알맞는 식으로 말이죠.

- 현재 용군단의 공동 목표는 용의 위상의 힘을 되찾는 것이지만, 각 용군단은 또 각기 다른 목표를 갖고 있습니다. 검은용군단과 푸른용군단은 좀 더 재건에 집중해야 하는 상황이지만, 노즈도르무와 크로미는 또 각기의 이야기에 묶여 있기도 하죠. 개발진은 각 용군단이 고유한 이야기를 갖고 이를 다루되, 동시에 주요 이야기와 라자게스라는 위협에도 맞설 수 있게끔 하고자 했습니다.

- 이번 확장팩의 주요 초점은 유산입니다 - 용군단의 지도자가 되기 위해 데스윙의 유산을 상대해야 하는 래시온, 무르도즈노가 되는 자신의 미래를 받아들이려 하는 노즈도르무, 사라진 푸른용군단의 유산을 되찾고자 하는 칼렉고스, 그리고 심지어 위상과 원시술사 사이의 고대 전쟁 같은 이야기를 통해 라자게스 역시 그 이야기를 다루는 또 다른 캐릭터가 됩니다.

- 드랙티르의 이야기 역시, 이 새로운 세계에서 그들의 위치를 찾아가는 방식을 통해 그들의 유산을 다룹니다.

- 과거의 시네마틱은 대부분 큰 전투를 다루는 편이었으며, 비록 아직도 (라자게스 대 알렉스트라처럼) 그런 시네마틱이 존재하기는 하나 좀 더 감정적인 부분도 많이 추가되고 있습니다. 플레이어 캐릭터를 여기에 추가하는 것은 어둠땅부터 볼 수 있었던 새로운 기술로, 이는 그 순간들이 좀 더 의미있고 개인적으로 느껴지는 데 많은 도움을 줍니다. 무엇이 시네마틱이 되는지는 그때마다 다릅니다 -- 퀘스트나 대화를 통해 표현할 수 있는 중요한 순간들도 많지만, 그 감정적인 무게감을 표현하기 위해선 시네마틱이 필요할 때가 있기도 하니까요.

- 각 용군단은 첫 대장정에서 각자의 서약의 돌을 되찾는 과정에서 주제별로 다른 일을 겪었습니다. 푸른용군단과 검은용군단은 특히 첫 서약을 한 위상들이 존재하지 않는 만큼, 래시온과 칼렉고스가 그의 뜻을 알아가는 특별한 방식을 취했습니다. 서약의 돌은 각 용군단의 임무, 그리고 티탄과의 유대감을 상징하며, 그렇기에 용의 위상의 힘을 되찾는다는 확장팩의 초기 전제에도 잘 맞아떨어집니다.

- 용군단에선 켄타우로스와 투스카르를 위한 다양한 문화와 표현을 위해 특히 심혈을 기울였으며, 이가 적절하게 표현될 수 있도록 모티브로 삼은 다양한 문화권의 사람들에게 많은 도움을 받았습니다. 지난 수십년 간 게임 개발과 스토리텔링 역시 많이 발전해온 만큼, 과거에는 당연하게 여겼던 부분들에 많은 생각과 관심을 기울이려고 노력하고 있습니다.

- 모두가 지역의 대장정을 끝낼 때 던전을 가진 않을 것이며, 모든 지역의 이야기가 던전으로 끝나는 것 또한 지양하고 싶었습니다. 하늘빛 보관소에는 몇 가지의 이야기가 있지만 모두 던전 내부에서 시작하고 끝을 맺습니다 -- 던전을 진행한다면 신드라고사와 관련된 추가 이야기를 만나볼 수 있겠지만, 그 지역의 주요 이야기를 이해하고 완료하는 데 필수불가결하지는 않습니다.

- 구체적으로 말씀드릴 순 없지만, 각 대규모 패치 업데이트는 용군단의 주요 줄거리를 상기시켜줄 뿐만 아니라 용의 섬, 그리고 어쩌면 아제로스의 다른 곳곳에서 진행될 별도의 이야기를 들려줄 것입니다.

- 판다리아는 점증하는 이야기를 다뤘던 만큼, 오그리마로 돌아가 가로쉬의 군대를 상대하는 것이 그 이야기를 끝내는 데 아주 중요한 부분이었습니다. 격전의 아제로스 역시 캐릭터들이 막고라에 반응하는 모습을 통해 비슷한 내용을 다뤘으며, 용군단의 사전 패치 역시 스톰윈드와 오그리마의 주민들이 새로운 용인간 (드랙티르)에 대해 반응하는 것을 통해 비슷한 방식을 취했습니다.

- 유산 방어구는 당연히 아직 끝나지 않았으며, 해야 할 일이 산더미처럼 쌓여 있습니다. 개발진은 늘 현재 내러티브에 맞는 종족별 이야기를 찾고 있습니다 - 9.2.5 패치의 경우 지배의 투구가 파괴된 것이 유령의 땅에도 영향을 미쳤을 테니 블러드 엘프의 이야기를 다루기 적합했고, 어둠 순찰자 역시 포세이큰의 대단원과 함께 다루기 적합한 부분이었습니다. 이야기가 마땅히 받아야 할 관심을 제공하기 위해, 그 이야기를 들려줄 적절한 타이밍을 찾고자 하는 것입니다.

- 나이트 엘프는 많은 일을 겪었고, 격전의 아제로스에서 겪은 일은 하루아침에 회복할 수 있는 것이 아닙니다. 나이트 엘프의 이야기를 너무 서두르게 끝내고 싶지는 않았기에, 어둠땅에서는 샨드리스 같은 캐릭터의 보완적인 관점과 함께 그 트라우마를 극복하는 것에 큰 초점을 뒀습니다. 그 이야기는 계속해서 진행 중이며, 용군단에서도 계속해서 진행될 예정입니다.

- 영예를 얼마나 빠르게 얻을 수 있는지에 대한 문제가 내부적으로 있었기에, 암호화된 스토리 중 일부는 의도한 것보다 빠르게 전개되었습니다. 하지만, 콘텐츠가 얼마나 빠르게 전개되어야 하고 그 속도를 일부러 늦춰야 하는가는 꽤나 까다로운 문제이기도 하죠. 이상적으로는 스토리가 유기적으로 진행되며 대부분의 플레이어가 거의 동시에 이를 경험하게 하는 것이겠지만, 아예 완전히 막아버리는 것 역시 그만의 단점을 갖고 있습니다.

- 게임 내에 존재하는 수많은 퀘스트 지문과 대사를 당연하게 여기기 쉽지만, 이는 아주 많은 시간이 걸리는 작업입니다. 사전 패치의 울다만에는 다행히도 여러 권의 서적들이 이미 작성된 상태였지만, 시간만 있었다면 더 많은 이야기를 들려줄 서적을 추가하고 싶었습니다. 스포일러이기 때문에 구체적으로 설명드릴 수는 없지만, 이와 관련된 무언가가 곧 밝혀질 예정입니다.

- 플레이어가 아제로스 전역에서 발견하는 스토리 내용과 서적 등을 수집하고 채울 수 있는 일지라는 아이디어는 무척 마음에 들지만, 이는 내러티브 뿐만 아니라 아트, UI 등 여러 부서에서의 많은 노력과 시간이 필요한 일입니다. 개발진이 아니라면 이해하시기 힘들 수도 있지만, 아주 큰 작업이 되겠죠. 하지만, 용군단에서 UI를 새롭게 업데이트한 것은 단지 그렇게 할 시간이 있었을 뿐만 아니라 이를 제대로 개편할 수 있는 시간과 맞아떨어졌기 때문임을 감안하면, 어떻게 될지 모르는 일이겠죠.

- 글쓰기와 내러티브 디자인의 가장 큰 차이점은 게임플레이에 있습니다. 스토리를 쓰는 것은 중요하지만, 무슨 일이 일어나는지를 보고 어떤 이야기를 읽기 전에 시각적으로 이를 이해할 수 있도록, 플레이어가 게임을 즐기고 여행하는 세계 또한 그 이야기를 전달할 수 있어야 합니다. 이는 환경으로, 적으로, 삽화로 이루어지며, 그 모든 것이 이야기와 세계가 살아 움직이게끔 하는 데 큰 도움을 줍니다.

- 엔지니어건, 아티스트건, 디자이너건 와우 팀의 모든 이들은 하나의 내러티브 디자이너입니다 - 플레이어가 보고, 행동하고, 경험하는 모든 것은 스토리를 전달하는 하나의 매개체이며, 이가 한 데 어우러져 와우의 세계를 만들어내는 것이니까요. 용군단은 그 모든 것의 집합체이며, 개발진은 이런 모든 것을 통해 스토리를 전달하는 데 전념하고 있습니다.

- 믿거나 말거나, 실리더스에 거대한 칼이 꽂혀 있다는 걸 개발진도 아직 기억하고 있다는군요. 향후 스토리에 필요하다면 얼마든지 쓰일 수 있으며, 잊혀진 게 아닌 그저 대기열에서 기다리고 있다고 생각하시는 게 좋습니다.