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2025-12-08 16:42
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추천: 5
[zorthas] 한밤 1시즌 레이드 요약 - 생각보다 빡셈한밤 시즌 1 레이드에 대한 테스트가 이제 종료되었습니다. 총 아홉 네임드 중 일곱 네임드는 신화와 영웅 난이도로 테스트 되었습니다. 저는 각 네임드와 전체 레이드에 대한 요약을 드리려고 합니다. 세 개의 레이드 구성은 처음에 여섯 네임드로 구성된 공허첨탑과 한 네임드로 구성된 꿈의 균열이 먼저 열리는 방식입니다. 이 일곱 네임드는 먼저 영웅 주간을 거친 후 그 다음 주에 신화 난이도가 열립니다. 그리고 공허첨탑 신화 2주차에 세번째 레이드인 쿠엘다나스 진격로가 모든 난이도(일/영/신)로 개방됩니다. 공허첨탑은 이번 티어의 메인 레이드로 설정되어 있으며, 모든 공대는 이곳에서 시작하게 됩니다. 1넴 전제군주 아베르지안은 3×3 격자 형태의 플랫폼 위에서 진행되는 틱택토 방식의 보스입니다. 보스는 격자의 서로 다른 세 칸에 쫄을 하나씩 소환합니다. 탱커는 이 중 두 쫄에 공대 soak을 배치해 제거해야 하고, 마지막 남은 쫄은 격자에 영구적인 포탈을 남깁니다. 보스가 포탈을 가로나 세로나 혹은 대각선으로 세 개 일직선으로 배치하면 전멸합니다. 이 보스는 약 1분마다 대규모 쫄 웨이브가 생성되는 강한 광역딜 중심의 전투입니다. 신화 난이도에서는 매우 특별한 해제 메커닉이 추가됩니다. 죽여야할 공허보행자 쫄은 각각 5중첩의 보호막을 가지고 있습니다. 각 세트마다 이 보호막을 제거할 수 있는 해제 대상자가 10명 생깁니다. 이 10명은 두 쫄에 정확히 5명씩 나누어 해제를 받아야 하며, 둘 중 하나라도 보호막이 남으면 전멸할 가능성이 매우 높습니다. 1넴부터 17초 안에 10개의 디스펠을 완벽하게 분배하라는 요구는 상당히 부담스러워 보입니다. 하지만 들리는 것만큼 극단적으로는 어렵지 않았습니다. 제가 테스트했던 그룹은 꽤 빠르게 파훼법을 찾아냈습니다. 기본적으로 공대 전체가 한 쫄에 미리 뭉쳐 있습니다. 디스펠을 받은 다섯 명을 먼저 한 쪽으로 보내고, 디스펠을 받지 않은 나머지 다섯 명이 즉시 다른 쫄로 이동하는 방식입니다. 하지만 1넴치고는 택틱 요구량이 꽤 큰 편입니다. 힐러가 다섯 명이 아니라면 다소 까다로울 수도 있습니다. 한 명이라도 이 메커닉을 이해하지 못하면 전멸로 이어질 수 있는 구조입니다. 제가 테스트 해본 1넴 중 가장 어려운 편에 속한다고 확신합니다. 이 넴드가 변경되어 나오더라도 전혀 놀랍지 않을 것입니다. 2넴은 보라시우스입니다. 또 다른 지상형 거대 보스입니다. 이 전투는 광역 공간 제약 구역과 회피 기믹이 많은 전투입니다. 보스는 몇 초마다 탱커 soak을 사용해 피해 증가 디버프를 남기며, 탱커가 생존하려면 생존기를 적절히 중첩해서 사용해야 합니다. 이 soak은 살라다르처럼 피해야 하는 원형 장판을 여러 개 생성합니다. 페이즈가 끝날 때 보스는 특정 플레이어를 쫓는 벌레들을 소환합니다. 벌레 대상자는 벌레를 방 끝 벽까지 유도해야 하며, 벌레를 벽 근처에서 처치하면 그 벽을 파괴할 수 있습니다. 이후 보스는 전장을 가로지르는 거대한 광선 공격을 시전하는데, 이 때 두 벽이 모두 파괴되어 있지 않으면 피할 공간이 없어 공대 전체가 전멸하게 됩니다. 보스의 기본 구조는 단순하지만, 신화 난이도에서는 상당히 까다롭게 느껴졌습니다. 여섯 벌레는 좌·우 벽에 정확히 3마리씩 나누어 유도해 각각의 벽을 파괴해야 합니다. 벌레를 너무 일찍 죽이면 벽 근처가 아니라 벽이 부서지지 않으며, 동시에 죽이면 벌레가 죽을 때 발생하는 광역 광선 피해가 겹쳐 위험하기 때문에 시차를 두고 처치해야 합니다. 게다가 벌레를 유도하고 처치하는 동안에도 지속적으로 바닥 장판이 생성되므로, 전투 전체가 제약 구역으로 가득 차게 됩니다. 3넴은 살라다르입니다. 이 보스의 핵심 메커닉은 방 양쪽 끝에서 구체 두 개를 소환하는 것입니다. 이 구체들은 보스에게 닿기 전에 반드시 파괴해야 하며, 닿으면 전멸합니다. 이와 동시에 보스는 캐스팅을 지속하는 분신들을 소환하며, 분신은 차단되면 사라집니다. 해제 시 바닥에 웅덩이가 생기는 메커닉과 오각형 스파이크 메커닉이 있어 공간 제약이 크게 발생합니다. 그리고 짧은 사이 페이즈에서는 광선을 피하며 보스를 중심으로 회전 이동해야 합니다. 신화 난이도에서는 작은 구체가 추가로 등장하고, 분신들이 중첩 보호막을 가지고 있어서 분신을 순서대로 차단해야 하며, 한 분신을 차단할 때마다 다른 분신의 보호막이 한 겹씩 제거되는 구조입니다. 분신 메커닉 때문에 네임플레이트 화면이 매우 복잡해졌고, 모든 분신 차단을 제때 수행하기에는 시간이 상당히 촉박하게 느껴졌습니다. 4넴은 바엘고어와 에조라크입니다. 이 보스는 두 마리의 공허 용으로 구성되어 있습니다. 두 용은 서로 15야드 이상 떨어뜨려 탱킹해야 하지만, PTR 테스트에서는 이 부분이 약간 버그가 있었습니다. 또한 두 용의 체력을 서로 10% 이내로 유지해야 하며, 그렇지 않으면 격노합니다. 약 40초마다 플레이어 위치에 대규모 광역 쫄이 생성됩니다. 이 쫄들은 산개해서 생성되지만, CC 및 대규모 끌어당김으로 모아 처리할 수 있습니다. 어두운 용은 끊어야 하는 속박을 시전하고, 밝은 용은 여러 번 흡수해야 가장자리에 닿을 때 데미지가 줄어드는 구체를 날립니다. 사이페 동안 두 용이 하늘로 올라가 날아다니고, 중앙에 등장하는 쫄이 플레이어들에게 원형 장판을 부여하며 탱커를 공격합니다. 그리고 물론 두 용 모두 꼬리치기 공격이 존재합니다. 이 보스는 신화 난이도에서도 구조가 크게 달라지지 않습니다. 속박이 끊어질 때 바닥 장판이 추가로 생성됩니다. 구체 흡수를 시차 두고 해야 하며, 사이페에서 더 많은 메커닉이 추가됩니다. 5넴은 빛에 눈이 먼 선봉대입니다. 이 보스는 기본적으로 마나괴철로 종극점 케데헌 구조로, 세 명의 성기사가 각각 보호, 징벌, 신성 특성으로 등장하는 전투입니다. 이 성기사 보스들은 응징의 방패나 천상의 폭풍 같은 기본 성기사 기술을 사용합니다. 주기적으로 성기사 중 하나가 거대한 광역 오라를 시전하는데, 이 오라가 시전되는 동안 나머지 두 성기사를 오라 범위 밖으로 끌고 나가야 합니다. 오라를 시전하는 성기사는 동시에 자신의 궁극기를 사용합니다. 보호 성기사의 궁극기는 천상의 종이며, 여러 개의 방패 투사체가 날아오는데, 맞으면 침묵에 걸리는 공격입니다. 징벌 성기사의 궁극기는 사형 선고로 회전하는 망치들이 나가 2넴의 최우선 처리 패턴처럼 작동합니다. 신성 성기사의 궁극기인 티르의 분노는 가장 가까운 플레이어들에게 중첩되는 대규모 체력 흡수 효과를 부여합니다. 각 오라가 끝나면 그 자리에 영구적인 제한 구역이 생성되어 전투 공간이 점점 좁아집니다. 그리고 이 네임드에는 제이나에서 보였던 메커닉이 다시 등장합니다. 블러드를 사용하면 성기사 셋 중 두 명이 신의 가호(무적)를 사용합니다. 하지만 이 무적은 대규모 무효화로 제거할 수 있습니다. 신화에서의 주요 변화는 매우 단순합니다. 각 오라마다 성기사 두 명이 동시에 궁극기를 사용하게 됩니다. 6넴은 테스트되지 않았습니다. 이름은 우주의 왕관이며, 어떤 형태로든 전투를 벌이게 될 것으로 보입니다. 흥미로운 점은 신화 난이도 도감이 과거 갤리윅스처럼 1페이즈 이후 정보가 완전히 비어 있어, 신화 난이도는 영웅과 비교해 상당히 다른 형태로 재설계될 가능성이 높다는 것입니다. 꿈의 균열 레이드는 ‘꿈결을 벗어난 신 카이메루스’라는 단일 네임드로 구성되어 있습니다. 이 보스의 드랍 전리품은 신화 6단계 중 2단계 (신화 2/6) 에 해당하며, 공허첨탑의 2~3네임드 드랍과 비슷합니다. 현재 라이브 기준으로는 나진드리나 룸이타르와 동일한 2/6 브라켓 입니다. 이 네임드는 전체 레이드 티어 기준 4번째로 잡히도록 튜닝될 가능성이 높습니다. 이 보스는 두 개의 위상 페이즈를 기반으로 전투가 진행됩니다. 공대 절반은 바닥을 밟아 다른 영역으로 이동하며, 이 곳에서 쫄들의 보호막을 파괴해야 합니다. 보호막이 파괴되면 해당 쫄은 반대쪽 영역에 등장하며, 그 반대쪽 영역에 남아 있는 공대 절반은 쫄이 보스에게 도달하기 전에 이를 처치해야 합니다. 이 메커닉을 두 세트 진행한 후 보스는 공중으로 날아오르는 사이페에 진입하며 전장에 브레스를 뿜고 새로운 쫄을 소환합니다. 이 쫄들은 즉시 처치해야 합니다. 신화 난이도에서는 서로 다른 영역에 있는 플레이어끼리 접촉하면 큰 피해를 입습니다. 또한 한 영역의 플레이어 두 명이 선택되며, 이들을 반대쪽 영역의 플레이어가 흡수해줘야 합니다. 쿠엘다나스 진격로의 1넴 발로란입니다. 전투 시작 시 모든 플레이어에게 파란색 또는 노란색 디버프가 부여되며, 동일한 색상의 메커닉을 받으면 큰 피해 감소 효과를 얻게 됩니다. 전투 전반의 모든 메커닉은 파란색 또는 노란색 중 하나의 속성을 가집니다. 파란색 바닥과 노란색 바닥이 있습니다. 또한 같은 색상의 플레이어가 받아야 하는 선형 공격도 존재합니다. 파란색·노란색 구슬이 일직선으로 날아오며, 같은 색의 플레이어들이 이동해 구슬이 지나갈 틈을 만들어야 합니다. 이 보스는 피닉스이기 때문에 체력이 높지 않으며, 처치할 때마다 방 중앙의 알로 귀환합니다. 이 알은 일종의 번 페이즈입니다. 알의 체력은 페이즈마다 이어지며, 알의 체력이 0이 되면 보스가 최종적으로 죽습니다. 신화 난이도에서는 구슬 생성 패턴이 훨씬 불규칙해지며, 구슬이 보스와 충돌하면 즉시 폭발합니다. 또한 선형 바닥은 광역 피해를 동반하게 됩니다. 쿠엘다나스 진격로의 2넴이자 이번 한밤 1시즌 티어 최종 보스인 한밤의 도래입니다. 이 보스는 공식적으로는 테스트되지 않았으나, 블리자드가 영웅 난이도 문을 실수로 열어둬서 일부 길드가 1페 초반을 한 번 시도할 수 있었습니다. 이 정보는 와우헤드(Wowhead)에 게시되어 이미 널리 알려진 상태입니다. 보스는 시작과 동시에 보호막을 두르고 있으며 주변에 회전하는 쫄이 존재합니다. 이어 보스는 여러 개의 심볼을 표시하며 일종의 기억력 게임을 시작합니다. 네 명의 플레이어는 해당 심볼을 머리 위에 얻게 되며, 보스가 보여준 순서대로 줄을 맞춰 배치되어야 합니다. 이후 사이페에서는 방의 네 구석에 각각 한 명씩 서 있어야 합니다. 하지만 당시 길드들은 이 메커닉을 전혀 이해하지 못 했기에 이후의 영상은 존재하지 않습니다. 이제 이번 레이드가 전반적으로 어떤 느낌이었는지 제 의견을 말씀드리고자 합니다. 한밤 확장팩 전체가 큰 ‘단순화 논란’ 을 겪고 있죠. 연산 위크오라 기능을 사용할 수 없기에, 이를 위해 레이드 난이도를 크게 낮출 것이라는 의견을 낸 사람도 많았습니다. 하지만 실제 테스트 기준으로는 전혀 그렇지 않았습니다. 이 티어의 1, 2네임드는 제가 테스트 해봤던 모든 첫 1, 2 네임드 중 가장 어려웠습니다. 실제로 공대 조율과 공대장의 레이드 리딩이 필요했습니다. 겉보기에는 극단적으로 어려워 보이지 않지만, 최소한 나진드리나 마나포지 1넴 같이 매우 쉬운 네임드들과 비교하면 ‘진짜 네임드’였습니다. 그 녀석들은 PTR 테스트에서도 쉬웠고 라이브에서도 진짜 쉬웠습니다. 또한 1네임드에는 다른 네임드들보다 신화 전용 메커닉이 더 많습니다. 이게 문제가 된다고 보지는 않지만, 조정이 들어가도 전혀 이상하지 않을 것입니다. 중간 네임드들은 ‘중간 네임드답게’ 표준적인 난이도로 느껴졌습니다. 튜닝에 따라 10트에서 100트까지 소요될 수 있는 수준입니다. 그리고 마지막 두 네임드는 실제로 보지 못했기 때문에 뭐라 말할 수 없습니다. 이번 레이드의 중요한 특징 하나는 ‘순수 단일 타겟 넴드’가 없다는 점입니다. 이는 다자알로 전투 이후 처음 있는 일입니다. 제 생각엔 이는 약간의 실수이며, 한 마리 정도는 단일 딜 로테이션 테스트가 가능한 보스가 있는 것이 좋습니다. 특히 이론 딜 계산(theorycrafting) 이나 허수아비 훈련 대부분이 순수 단일 대상 기준으로 이뤄지기 때문입니다. 개인적으로는 2네임드를 패치워크형 보스로 재설계하는 것이 적절해 보입니다. 이번 테스트 전반에서 레이드 광역 피해가 매우 높았고, 힐러가 꽤 고생하는 모습이 자주 보였습니다. 그래서 지속 피해로 죽는 상황이 매우 많았습니다. 하지만 이는 순전히 튜닝 문제이며, 실제 출시 때는 다르게 느껴질 가능성이 높습니다. 이번 질문은 ‘연산형 위크오라 사용 불가능이 이번 레이드 디자인에 영향을 주었는가?’입니다. 어느 정도는 영향을 준 것 같습니다. 예를 들어, 1네임드의 신화 해제 배정은, 배정 위크오라가 자동으로 계산해주는 영역이었습니다. 각 힐러의 파티프레임 창이 반짝이며 누가 어떤 보호막을 지울 지 자동으로 지정했을 것입니다. 2넴 벌레 유도도 왼쪽/오른쪽 자동 배정 위크오라가 있었을 겁니다. 살라다르 분신도 자동으로 다음 차단 대상자를 표시하는 위크오라가 있었겠죠. 발로란도 어떤 색 soak인지 끊임없이 알려주는 트래킹 위크오라가 있었을 것입니다. 물론 모든 네임드가 이런 ‘배정 메커닉’을 가진 것은 아닙니다. 그리고 블리자드도 일부는 수월하게 하기 위해 여러가지 논리를 추가한 것으로 보입니다. 예를 들어 성기사 네임드의 4개의 soak가 힐러에게만 가도록 제한한 것도 그 일환입니다. 그리고 사람들이 본 서버에서 찾아낸 우회 방법을 고려하면 블리자드가 연산형 위크오라에 대해 이렇게 강경하게 나오는 것에 저는 전혀 놀랍지 않습니다. 숨겨진 환경 시전값을 기반으로 공대 전원의 위치를 정확하게 추적하고 모든 실수를 하나하나 지적해주는 ‘프랙틸루스 위크오라’ 가 있었다는 사실을 알고 계셨나요? 종합적으로 보면 이번 레이드는 꽤 괜찮아 보입니다. 너무 쉽지도 않고, 블리자드의 새로운 디자인 철학과도 잘 맞물려 설계되어 있습니다. 다만 초기 네임드 몇 개는 앞 넴드 치고 신화 메커닉이 지나치게 까다로운 감도 있습니다. 그래서 베타 후반에 일부 조정이나 재설계, 재테스트가 이뤄지더라도 전혀 놀랍지 않을 것입니다. 맥시멈도 레이드 평가 방송 했는데, 너무 길어서 zorthas 꺼로 대충 요약했고, 없는 부분 설명하면 마지막 레이드 쿠엘다나스 진격로의 1넴 발로란이 막넴 전 넴드라고 해서 기존의 막넴 전 넴드 (비단궁정, 머그지, 살라다르) 수준의 난이도도 아니라고 함 (막넴 전 넴드 포지션은 알레리아) 꿈의 균열 단일 네임드가 기존의 4넴 난이도 (라사냔, 스틱스, 아라즈 급) 로 설계되었음 설계된 난이도 정리하면 대충 이런 식 공허 1넴, 2넴, 3넴 -> 꿈균 1넴 -> 공허 4넴, 5넴 -> 쿠엘 1넴 -> 공허 6넴 -> 쿠엘 2넴
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킁킁킁킁컹