출처 

전문번역 아니고, 의역 포함될 수 있습니다.

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요약
1. 영던 시작부분에 오브젝트가 있고 이를 통해 영던을 영웅+ 난이도로 변경가능

2. 2페이즈에 룻 변경 시스템이 적용될 경우, 낙스 25인에서 보스들이 해당 보스 드랍템 1개 추가로 드랍

3. 2페 영웅+ 던전 룻 변경 시스템 반응이 긍정적일 경우 , 십자군 ( 3페 ) 에서도 똑같이 적용됨

4. 블자는 몇몇 직업이 약간 미친 밸런스를 유지해도 냅둘 것임
    - 어차피 최종 버젼 아이템을 먹으면 강해지니까, 아이템 레벨 너프 고려중

5. 마스터리 서버 -> 리분 클래식 이전에 대한 계획이, 아직은 없음

6. 블자는 커뮤니티로부터 리분클래식 이후 어떻게 되었으면 좋겟는지에 대한 피드백을 원함

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문1 : 영웅 플러스 던전 
답1 : 템렙 증가에 따른, 마스터리 서버처럼 공격력과 체력이 증가하고 새로운 메커니즘이 추가되나

인던 입구에 소환 오브젝트가 존재하고, 파티원 전원이 채널링하면 
인던 몹들에게 특별한 버프가 걸림. 몹 데미지와 체력이 증가하고, 일부 특별한 전투 이펙트가 추가됨
약간 신경써야 할 수는 있으나, 너무 복잡한 것은 아니고 꽤 직관적인 것이다.

오브젝트가 활성화되면, 보스몹은 낙스10인, 살타10인, 말리10인의 템 일부가 보스에게서 드랍될 것이다.
이 기능은 2페 울두아르 패치가 나오기 전까지는 활성화되지 않을 것이다.

2페에 낙스 10인 레이드에서 25인 레이드템이 나오게 되므로, 10인 레이드 템은 영웅+ 던전에서 드랍될
예정이고, 이 것은 플레이어들에게 인던 완료 후 성취감과 왜 영던을 가야하는 지에 대한 목적의식
몇몇 플레이어들에게 도전의식을 고취하고 더 많은 문장을 얻을 수 있는 방편이 될 것이다.

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문2 : 사람들이 여전히 25인 낙스만 돌고 싶어 한다면? 여전히 룻 테이블은 똑같은가?

답2 : 사실 약간의 변경점을 추가할 생각이다. 10인 낙스에서 25인 템 테이블을 드랍한다면
        원래 10인 낙스에서 보다 많은 템을 접할 기회가 있으며, 10인 레이드가 25인 레이드보다
        더 좋다고 느낄 수 있을 것이므로, 25인 레이드에서는 각 보스가 드랍하는 템 테이블에 기초하여
        아이템 1개를 추가로 더 드랍하게 바꿀 예정이다.

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문3 : 만약 낙스10인 드랍 테이블에 영웅+ 던전에 추가된다면
      원래 영웅 드랍템을 완전히 덮어 씌우는 것인가? 아니면 추가 드랍인가?
     
답3 : 추가 드랍이다. 어떤 사람은 아이템 룩 수집을 위해 인던을 도는 경우도 있고
        우리는 어떤 아이템 이건간에 버려지는 것을 원하지 않는다.

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문4 : 지금 2페에 울두 패치가 나오면 영던에 일어날 변화에 대해 다루고 있는데
       3페 십자군에도 똑같은 변경점이 적용될 것인가

답4 : 플레이어들의 반응을 보고 만약 그들이 맘에 들어하지 않는다면 똑같이 적용하지는 않을 것이다.
       하지만 이러한 변경점은 우리가 시도해 볼만한 것이라고 생각하며, 만약 괜찮다고 플레이어들이
       느낀다면 우리는 이런 변경점을 재시도해 볼 것이다. 

       그렇다면 울두 하드모드 템은 어떻게 되는가? 아이디어들이 있긴 하지만 아직 말해줄 수는 없다.
       이에 관해 커뮤니티들과 의견교류를 해봐야 할 듯 하다. 
   
    하드 모드 템을 영던+ 던전에 드랍한다는건 약간 까다로운데
       난이도 대비 너무 쉽게 템을 얻는다는 느낌을 줄 수 있기 때문이다.
    ( But figuring out how to fit in Hardmode items is the tricky part. 
      Because outting them in dungeons might be too good. )

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문5 : 영던+ 던전에 하드모드 추가하는 것은 어떤가?
답5 : 엄청난 작업량이 추가될 것 같은데? 하하하 !

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문6 : 영던+ 가 추가된다는 것은 플레이어들이 스피드런을 시도할 수도 있다는 점을 의미한다.
       이런 커뮤니티의 시도 ( 스피드런 ) 에 대해 어떤 대응이 나올 수 있겠는가?

답6 : 사람들은 그것을 새로운 도전이라 여기고 자기 자신을 증명하기 위해 무조건 시도해 볼 것 같다.
       타인에게 자랑하기 위해서나, 뭔가를 스트리밍하기 위해 말이다. 
      물론 리분 초기부터 영웅+ 기능은 나오지 않고 2페 울두아르부터 나온다는 점을 명심하시길.

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문7 : 과거에 십자군 템이 너무 좋아서 아이템 레벨을 너프해야 한다는 얘기가 있었는데
        개발자들은 오히려 울두 아이템 템렙을 버프한다는 얘기가 있었다
        이에 대해 어떻게 생각하냐

개발자 버프 출처 

답7 : 이 말이 정확히 우리가 하고 싶은 말이다. 원래 내가 아이템 렙을 너프하자고 주장했지만
       커뮤니티의 반응을 여러모로 고려해야 했다. 플레이어들은 게임 후반부에 갈 수록 케릭터가
       오버파워드 ( Overpowered - OP ) 되길 원했고 그것은 리분 확팩에서 가장 즐거운 부분 중 하나다.

       우리는 사람들이 과거에 경험했던 OP의 경험을 제거하는 것이 별로 좋은 선택이 아님을 느꼇다.
      과거 리분 클래식에서 이런 OP 케릭터들의 강함을 제한하는 방식으로, 얼왕에서 탱커들에게
      디버프를 적용했었다. 
  
      사실 과거에 아이템의 수치 조정과 너프에 관련된 주범을 찾고자 한다면 그것은 바로 나다.
      내가 수치조정과 아이템 밸런싱을 담당했고, 이에 따라 과거 ( 내가 그랫듯이 ) 태양샘에서처럼 
      탱커 너프 버프를 넣고 싶지는 않았다. 

      결국 마지막에 우리는 레이드-티어를 하나 추가해야 했는데 그것이 얼왕 하드-모드이다. 
     첫 리분이 런칭되었을 떄 전혀 계획되지 않았던 것을 부랴부랴 추가했는데
     내가 처음 계획했던 아이템 레벨보다 더 높은 아이템 레벨로 확팩이 마무리되었다.

     나는 이것에 너프를 먹이고 싶었지만, 결국 정답은 아이템 레벨을 높이는 것이었다.
     십자군의 템렙을 너프하는게 아니라 울두아르 템렙을 높이는 것 말이다.

     과거 경험을 잠시 돌이켜 보자. 너는 켈투자드와 말리고스 살타리온을 무찌르고 226템렙 아이템을
     얻었다. 2페 울두아르를 가니 똑같이 보스템렙이 226이며 자연히 더 높은 템렙을 위해 
     하드모드를 시도하게 된다. ( 일반모드는 버려짐 )
    그에 기반하여, 울두아르의 템렙을 살짝 높이는 것이, 뭔가 플레이어들에게 의미있는 변화가
    될 것이라 생각한다. 

    울두아르의 템렙이 6 높아지고, 울두 하드-모드의 템렙이 13 증가하는 것은
   이 레이드에 도전하는 플레이어들에게 보상받는다는 느낌을 줄 것이다. 
   이런 템렙은 또한 십자군의 템렙에 대한 강한 경쟁 수단이 될 수 있다. 
   핵심은, 울두 하드모드는 전체보스 수 대비 약 3분의2 정도이고 
   하드모드 하나당 템드랍 추가가 1개이기에, 1주에 약 8개의 추가 템 드랍이 이루어진다는 것이다.
   따라서 그룹 전체가 엄청난 성장을 이루지는 않으나, 충분히 도전해 볼만한 계기를 제공한다.

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문8 : 템렙 6 오른다는게 어떤 의미인가? 체력2, 민첩2, 전투력10 증가 등
       아이템마다 템렙이 증가함에 따라 고르게 변화를 가지는가?

답8 : 아이템 스탯치에 대해 13% 정도의 가중치를 가진다. 만약 아이템이 이전에 100 체력을 가진다면
       지금은 113 체력을 가진다. 당신 말대로 공식에 기반한, 일정한 수치 증가가 이루어진다.

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문9 : 발아니르 ( 힐러 전설 둔기 ) 는 어떤가 ? 그것의 스탯도 증가하나? 
        발동 이펙트 수치는 과거와 동일한가?

답9 : 현재 계획은 발아니르의 템렙을 증가시키고, 발동 효과는 그대로 놔두는 것이다.
       과거 내가 얼왕에서 플레이어들과 얘기하기로는 얼왕 하드모드의 템이 약간 더 좋기에
      발아니르를 대체할 수 있지 않을까 하는 것이었다. 
     그래서 발아니르의 템렙을 증가시키는 것은 발아니르를 굳이 얼왕템으로 바꿀 필요가 없게 
      만들 수도 있고, 확팩 끝까지 이를 유지할 수도 있음을 의미한다.

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문10 : 과거에 사람들은 어떤 기능을 제거해 달라고 요청을 헀으나, 그것이 제거 된 후에
         다시금 후회하는 모습을 보이곤 하는데 이에 대한 예시로 월드-버프 시스템이 있었다.
        과거 클래식에서 월드 버프를 제거해주기를 바랬고, 이 버프가 제거된 마스터리 서버에서 
       사람들은 다시금 이 월드버프가 얼마나 큰 이점이었는지를 다시 꺠닫게 되었다. 
        이러한 관점에서 본다면 여러 커뮤니티들의 피드백에 대해 어떻게 생각하냐

답10 : 사람들의 피드백을 단순히 "뭐 해줘" 의 관점에서 보기보다는 "왜" 이런 것을 요구하는 지에
        중점을 두고 있다. 정당한 이유가 있다면 우리는 이걸 해줄 의향이 있다.
      
       반면 어떤 경우, 우리는 커뮤니티가 원하는 것을 해주지 않을 때도 있다. 
      불성 클래식이 나왔을 떄, 사람들은 과거 불성의 팀 구성을 원했다. 하지만 이윽고 플레이어들이
     " 내 팀이 매번 바뀌고 이에 따라 내 레이팅이 왔다 갔다 하는게 너무 힘들다 " 
     " 투기장 팀 시스템을 제거해달라 " 라는 요구를 받았다.
      우리는 플레이어들로부터 어떤 점을 제거하기 전에 과거의 특정 경험을 제공해야 한다 여겼고
      이는 매우 합리적이라 생각했다. 
 
      또한 커뮤니티의 요구에 따라 어떤 변경점을 제공하면, 그것을 도로 뺴앗아 갈 수는 없는 노릇이니
      이러한 변경점을 만드는 것에 대해 매우 신중해야 한다. 
      따라서 아이템 레벨 변경점은 매우 보수적인 변화에 해당한다. 
     설령 울두아르의 템렙을 올린다고 해도 이후에 십자군 하드모드 템과 얼왕 템에 대체될 수 있으니
     리분 확팩의 장기적인 관점에서 그다지 문제가 되지 않을 것이라 판단한다. 

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문11 : 보스전 끝나고 쿨다운 리셋 변경점에 대해

답11 : 보스전 끝나고 영웅심/블러드 쿨다운을 기다리는 것은 사람들과 이런 저런 채팅 시간을
        제공해 줄 수 있다는 점에서 좋을 수 있지만, 반대로 사람들을 AFK에서 되돌리는 것이
         매우 힘들다는 것 또한 의미한다.

        따라서 이 변경점을 빠르게 적용하는 것은 커뮤니티에 별로 해가 되지 않을 것이라 생각함
        매우 짜증나는 점을 약간 짜증나게 변경하는 것이니 말이다.
       이후에 이 리셋 방식을 악용하는 ( Exploits ) 방식들에 대해 지속적으로 살펴볼 것이다.
     
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문12 : 죽음인도자의 의지 ( 이하 죽인 ) 와 , 그 애니메이션에 대해
         죽인은 처음에 6개의 변신 모션을 가졌으나 이후 3개로 줄어들었다.
          ( 브리쿨, 타운카, 폭풍드워프, 볼바르, 투스카르, 초록색 골록 예언자 )
         이를 다시 원래 6개로 되돌릴 생각이 있는가? 재미를 위해?

죽음인도자의 의지 


 

답12 : 해당 6개의 변신은 플레이어들과 동맹을 맺은 6개의 거주민 종족을 의미한다.
         불행하게도 몇몇의 종족은 플레이어가 다루기에 적합한 애니메이션을 당시에 지니지 않았다.
        몇몇은 대단히 멋져보이지만, 다른 것은 형편없었다. 
 
        또한 당시 하드웨어의 한계로 특정 주문의 애니메이션이 제거된 경우도 있다.
        부정 죽음의기사의 모독 주문의 경우 처음에 땅에서 팔이 뛰쳐나오는 애니메이션이 있었으나
        퍼포먼스 문제로 인해 이를 제거했다.


        하지만 이제 우리에게는 충분한 하드웨어가 있기에 이를 다시 구현할 수 있게 되었다.
        따라서 당신이 주장한대로 원래의 모습으로 돌아가는 것도 가능하지만
       아직 계획은 없다. 우리가 확답해 줄 수 있는 것은 없지만, 나는 이것을 나중에 꼭 구현해보고 싶다.

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질13 : 리분이 나온 후에 마스터리 서버의 사람들이 리분 클래식으로의 무료이전을 제공할 것이라는
        공식 답변 ( Blue post ) 을 본 적이 있다. 특정한 시간적 계획이 잡혀있는가?

답13 : 미안하지만, 아직 아무런 계획이 없다. 우리는 리분 런칭 떄 이를 해결하기 원했으나
        아쉽게도 불가능했다. 우리가 여전히 추진하고 있는 계획이지만, 날짜가 정해진 것은 아직 아니다.

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질14 : 리분 클래식 이후에 어떻게 되는가
         불성-마스터리 서버나 리분-마스터리 서버가 출시 될 가능성이 있는가?

답14 : 현재 우리 팀의 목적은 리분 클래식을 올바르게 출시하는 것이다. 
         리분을 열고 그 다음 첫 레이드를 온전하게 나오게 하는 것 말이다. 
        아직 울두아르와 십자군, 얼왕에 대해서는 작업이 더 필요하다. 
         하지만 고려는 하는 중이다. 만약 마스터리 서버가 나온다면, 뭘 주제로 할 것인가?

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( 중간에 커뮤니티의 반응을 보고 고려하겠다는 얘기가 있었음 )
       
질14 -1 : 클래식을 리분까지만 하고, 이 것을 영원히 리분에서 잠궈버리는 것은 어떤가?
 
답14-1 : 우리가 클래식 -에라 서버를 유지하는 것 처럼, 리분 전용 서버를 유지하는 것 또한 고려중이다.
             만약 특정 방식으로 원하는 플레이어들이 많다면 소셜 미디어 ( Social media )를 통해
           여러분의 반응을 우리에게 보여달라. 
           만약 요구의 양이 거대하다면, 우리의 특정 결정에 큰 영향을 끼칠 것이다.

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질14-2 :  대격변에서 분리해서 아예 새로운 게임을 만들어보는 것은 어떤가?
            새로운 대륙과 새로운 컨텐츠, 새로운 확장팩 등 , 가령 클래식 + 같은 것 말이다. 

답14-2 :  그에 대해 많은 의견들이 나오고 있고, 또 우리는 이를 귀담아듣고 있다. 
             당장 리분 클래식을 제대로 된 궤도에 올려놓는 것이 우선과제이라서
             우리 팀은 다음에 무엇을 할 것인지에 대해 생각할 시간이, 현재는 없다.

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질14-3 : 대격변 클래식에 대해 설문조사가 있었다. 대격변 확팩은 안티-클래식이라 불렸는데
            형상변환, 무작위 공격대, 아제로스에서 날기, 신규 종족/직업 조합등이 이에 해당한다.
            만약 당신이 대격변-클래식을 한다면 이중에 어떤 기능이 되돌아 오며, 
            확팩-클래식이 되풀이 될 때마다, 이런 변경점이 계속 생기는 것에 대해 어떻게 생각하나?
 
답14-3 :   매 확팩마다 새로운 시대가 와우에 왔었다. 단순히 이것은 클래식이고 이것은 현대식이라고
             부를 수 있는게 아니다. 와우는 끊임없이 변화하고 있고 나는 여러 확팩을 개발하면서
             이런 점을 실시간으로 목격했다. 
            심지어 리분 또한 과거 1-60 렙업과는 전혀 다른 변화점을 제공한다. 
            보석세공이나 주문각인, 그리고 모든 전문화 직업이 기능을 갖추고 있고
            적절한 전용 아이템을 제공하는 것까지 고려한다면 과거와는 전혀 다른 게임이었다.       
           
            우리가 만약 리분확팩 다음 시대로 넘어간다면 우리는 어떤 변경점을 적용해서
            이전 시대와 차별화 할수 있으며, [클래식] 답게 할 수 있는지를 고려할 것이다.
         ( What is most important to it as compared to early expansions, 
             where we really focused in on that " Classic " feel. )
        
        심지어 대격변 클래식을 한다고 해도 과거 대격변과는 느낌이 다를 것이다. 
        왜냐면 과거와는 다르게 변경점이 너무 많기 떄문이고, 당신은 전혀 다른 시대의 와우를 하는 셈이다.
        그럼에도 현재의 클래식 시대는 그 만의 장점과 재미가 있고, 우리는 뭔가를 더 개선/발전시켜
         더 좋은 재미를 선사하기 위해 노력할 것이다.

        하지만 현재는 그것에 대해 전혀 고려하고 있지 않다. 

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끝.