모바일-PC 간의 연동 플레이는 스마트폰이 대중화되면서 자주 언급되는 화제입니다. 이전에도 있었지요. 심지어 피처폰 시절에도 몇 번 시도되기는 했습니다만, 결과는 처참하다고 할만합니다. 그저 PC게임에 접속해있는 유저들과 대화를 나누는 '메신저' 역할에서 그쳤습니다.

PC-모바일 간에 가장 훌륭한 연동플레이는 보여준 건 '삼국지를 품다'라고 할 수 있습니다. 거의 완벽한 호환을 지원했습니다. 그러나 다른 온라인 게임들이 PC-모바일 연동서비스를 도입하는 일은 어렵습니다. PC와 비교하면 한없이 초라한 모바일 디바이스의 성능과 불안한 네트워크라는 특성은 고성능 PC를 요구하는 온라인 게임들에겐 너무 불편한 곳이었기 때문입니다.

그래서 개발사들은 새로운 방향을 모색하고 찾게 됩니다. 바로 '플랫폼'으로서의 가능성이지요. 굳이 게임에 접속하지 않더라도, 게임에서 즐길 수 있는 부가 컨텐츠에 접근할 수 있도록 하는 방식입니다. 그 대표적인 예가 'WOW 전투정보실'입니다.

전투정보실을 통해 자신의 캐릭터를 확인하고, 길드원들과 채팅을 하면서 경매장도 이용할 수 있고. 이처럼 'WOW 전투정보실'앱은 WOW의 핵심컨텐츠인 전투와 사냥을 하는 것 외에도 다른 부가 컨텐츠에 접근하도록 방향을 잡았지요. NC의 경우도 '리니지' 앱이나 '블레이드&소울' 앱으로 커뮤니티와 다른 부가 컨텐츠를 즐기도록 집중했습니다.


이 와중에 이들과는 좀 다른 노선을 탄 앱이 바로 '넥슨플레이'입니다. 넥슨에서 서비스하는 게임을 즐기는 유저라면 이미 사용하고 계실지도 모르겠네요. '넥슨플레이'는 '보너스'를 제공하는 방향으로 새로운 노선을 타고 있습니다. 쉽게 말하면, 넥슨플레이를 이용하면 넥슨이 서비스하는 게임에 뭔가 도움이 되는 플러스알파를 받을 수 있다는 점입니다.

넥슨플레이의 '플레이락'이라고 명명된 이 기능은, 작년 11월에 베타서비스 차원으로 조용히 도입되었던 기능이지만, 이런 시도는 처음이 아닙니다. 이미 예전에 '마비노기 생활의 달인'이라는 앱을 통해 게임 내에서 사용할 수 있는 특정 재화를 얻을 수 있는 방식을 채용하기도 했습니다.

얼마 전, 아주 재미있는 해프닝도 있었지요. 혹시 아프리카 TV를 자주 시청하시는 분이라면 이미 알고 계실지도 모르겠습니다. 유명 BJ '대도서관'과 넥슨 손 과장과의 한판 대결! 자그마치 넥슨캐시 1천 만원 내기!


BJ 대도서관 vs 넥슨 손과장 넥슨캐시 천 만원 내기 사건 영상 (출처 : 대도서관 유투브)

넥슨의 손 과장. 그는 넥슨플레이 출시 기념으로 100명의 유저가 넥슨플레이를 설치하면 100만 넥슨캐시를 유저들에게 나눠준다는 조건을 걸고 아프리카 유명 BJ '대도서관'에게 부탁을 했다. 그러나 대도서관은 좀 더 스케일을 키우자는 요구를 했고, 10분 안에 1천 명의 유저들이 넥슨플레이를 설치할 수 있다고 제안한다.

이에 넥슨의 손과장은 무리수라고 판단, 그냥 100명의 유저가 넥슨플레이를 설치하면 만족할 수 있는 이벤트라고 하였으나… BJ 대도서관의 협상에 결국 다른 추가 조건을 내걸고 10분 안에 1천 명의 유저가 넥슨플레이를 설치하고 BJ 대도서관이 추천 수 1천개이상 받을 경우, 넥슨캐시 1천 만원을 제공하겠다는 조건을 수락한다. 그리고 10시 50분. 마침내 게임이 시작되는데…

▲ 대도서관과의 내기 직후, 넥슨 손 과장의 모습
대도서관님이_손과장님을_학살중입니다.jpg (출처 : 넥슨페이스북)

단 30초만에 끝나버린 게임. 손 과장의 예상과는 달리 대도서관은 30초만에 목표를 달성했다. 이에 내기를 수락한 손과장은 당황했으며, 넥슨은 약속대로 1천만 넥슨캐시를 지급했다. 그리고 그 넥슨캐시는 대도서관을 추천한 유저중 100명을 추첨하여 골고루 나눠가졌다는 훈훈한 이야기.

오늘의 교훈 : 정의는 승리한다(?)

인상적인 해프닝이었죠. 기자도 최근 '마비노기 영웅전'을 플레이하면서 요상한 말머리(head)와 이 사건을 발견하고 넥슨플레이를 사용하고 있습니다만, 아쉬운 점도 몇 가지 보이더군요. 그래서 이 기회에 한 번 넥슨플레이의 서비스를 담당한 넥슨 플레이본부의 최원혁 실장과 함께 넥슨플레이의 장점과 개선해야 할 점, 앞으로 구현할 예정인 기능 등에 대해 짚어봤습니다.



■ 플랫폼으로써 생존을 위해 선택한 또 다른 노선

먼저 간단하게 '넥슨플레이'가 탄생하게 된 배경과 역사를 알아볼까요? '넥슨플레이'는 지난 2012년 12월 20일 처음으로 등장했습니다. '카카오톡'과 게임들이 만나 모바일 시장의 움직인 지 6개월 가량 되었던 시점이지요. 모바일 시장의 움직임을 주시하고 있던 넥슨도 새로운 가능성을 봅니다. 단순히 게임을 개발하고 서비스하는 것에 그치지 않고, '모바일 플랫폼'을 탄생시킬 필요가 있었던 것이죠. 오픈 당시의 모습을 지금과는 사뭇 달랐습니다.


[ 넥슨플레이 최원혁 실장 ]
"하지만, 오픈 당시 넥슨플레이는 전적으로 ‘모바일게임 서비스 플랫폼’에만 초점을 맞추고 있었어요. 이미 카카오톡 플랫폼이 모바일게임 시장을 완벽하게 장악하고 있었던 시기였습니다.

그래서 모바일 게임 개발사들이나 모바일 게임 유저분들 입장에서는 굳이 넥슨플레이를 이용할 만한 매력적인 이유와 차별화된 가치가 전혀 없었습니다. 오픈 후 몇 개월 동안 가까스로 가입자 수를 100만 넘게 모으긴 했으나, 실제로 넥슨플레이를 계속 이용하는 유저 수는 많지 않아 어려움을 겪었습니다.

넥슨플레이가 시장 안착에 어려움을 겪게 되면서, 근본적인 문제점이 무엇인지 내부적으로 고민에 빠졌습니다. 결국 저희가 찾은 실마리가 있었습니다. "시장에 안착하고 유저들의 사랑을 받는, 모든 IT 서비스는 그만의 특별한 가치(Unique Value Proposition, UVP)를 제공한다. 그런데 넥슨플레이는 UVP가 전혀 없다."는 것이었습니다."


게임에 엄청난 실망을 하지 않는 한, 기존에 즐기고 있던 게임을 그만두면서까지 새 게임을 찾는 유저는 거의 없지요. 플랫폼도 마찬가지입니다. 무엇인가 끌릴만한 요소가 없으면 신규 플랫폼으로 유입이 굉장히 적은 편이죠. 생존에 위협을 받게 된 넥슨플레이는 대안을 찾게 됩니다.

여러 가지 대안들 가운데 넥슨플레이 팀에서 주목한 건 넥슨 게임을 즐기고 있는 온라인 게임 유저들이었습니다. 온라인게임 유저들이 넥슨플레이라는 앱을 무조건 이용할 수밖에 없게 만들어줄 ‘핵심적인 서비스’들을 만들어보자는 것이었죠.

오랜 고민 끝에, 넥슨플레이는 새로운 기능을 도입하며 변화를 시도합니다.



■ 넥슨플레이의 핵심! 4대 기능은?

최원혁 실장은 넥슨플레이가 오랜 고민끝에 새롭게 도입/강화한 기능은 아래와 같은 4가지입니다.(메신져 기능은 기본으로 포함하고 있습니다.)

- Play Rock ( ※ 안드로이드 OS만 가능)
‘플레이락’은 스마트폰 잠금해제를 통해 넥슨 게임 이용에 필요한 넥슨캐시 등의 혜택을 무료로 쌓을 수 있는 기능. ‘플레이락’ 기능을 설치하면 넥슨 게임을 포함한 다양한 콘텐츠가 스마트폰 잠금화면에 노출되며, 잠금화면을 열어 해당 정보로 이동하면 ‘플레이포인트’, ‘넥슨캐시’ 등 다양한 혜택을 얻을 수 있다.

‘플레이락’ 잠금화면을 통해 적립한 ‘플레이포인트’는 ‘넥슨캐시’ 등을 무작위로 제공하는 ‘플레이박스’로 교환하거나, ‘넥슨캐시’로 전환하여 사용할 수 있다.

또, 자신을 추천인으로 등록한 친구가 플레이락 활동을 통해 플레이포인트를 얻는다면 포인트의 10%를 보너스로 받게 된다. 예를 들어, 나를 추천한 친구 10명이 플레이락으로 각각 150P를 얻었다면 나는 150P(15P x 10명) 받게 되는 것. 실제 넥슨플레이 유저 중 이 기능을 활용하여 4천 명에게 추천인으로 등록된 유저가 있으며 매일 넥슨캐시 1만 원의 혜택을 얻고 있다.

▲ 지난 2013년 11월에 추가된 '플레이락' 기능.

- 공식친구
유저가 플레이하는 넥슨 게임 중 ‘공식친구’로 등록하면 가입한 게임의 새로운 소식과 이벤트 알림으로 언제 어디서나 게임 정보를 편리하게 확인할 수 있는 기능. 채팅창을 통한 이벤트 참여와 보상 지급 등 게이머를 위한 맞춤형 서비스를 제공한다.

- 보안센터
① 넥슨 플레이패스 : PC에서 넥슨게임 시작 시 발급되는 인증번호를 넥슨 플레이패스에 입력하면 게임 시작. 넥슨 웹사이트 보안센터에서 무료로 가입 후 사용 가능
② PC방 로그인 : 넥슨닷컴 로그인 영역에서 PC방 로그인을 클릭한 후, ‘넥슨플레이’ PC방 로그인 메뉴에 표시된 8자리 번호를 입력하여 로그인하는 기능으로 아이디와 패스워드를 입력하지 않아도 PC방, 학교 등 공공장소에서 넥슨닷컴에 로그인할 수 있음
③ 원격 로그아웃 : 공공장소에서 로그아웃하지 않고 나왔을 경우 스마트폰에서 원격으로 로그아웃 가능
④ 넥슨닷컴 로그인 알림 : 넥슨닷컴 로그인 시 내 폰으로 알림기능

-바코드 충전
‘넥슨플레이’에서 넥슨 아이디 등록 후 발급받은 본인 고유 바코드만 있으면, 전국의 ‘CU(씨유)’와 ‘세븐일레븐’ 편의점에서 간편하게 넥슨캐시를 충전할 수 있는 기능. 추가 혜택도 따른다.


다른 점은 몰라도, '플레이락'과 보안센터 기능은 확실히 유용해보입니다. 계정 해킹에 빠르게 대응할 수도 있고, 자투리시간을 꾸준히 활용하면 언젠가는 넥슨캐시도 꼬박꼬박 모을 수 있으니까요. 넥슨 게임을 플레이하고 있다면 충분히 활용해볼 만한 기능입니다. 최원혁 실장은 확실히 좀 늦은 감이 있지만, 핵심기능이 추가된 이후로는 이용자가 급증했다고 전했습니다.

"주요 기능들이 전부 도입되기까지는 조금 늦은 감이 있습니다. 가장 마지막에 추가된 '플레이락' 기능이 약 2013년 11월 즈음인데, 이때부터 넥슨플레이의 가입자 수가 급격히 늘었고 넥슨 게임 이용유저분들에게 아주 좋은 반응을 얻어서 다행입니다."


■ 접속만 해도 넥슨캐시. 단기적으로는 손해지만 장기적으로는 이익?

유저들의 많은 관심을 끌 수 있는 가장 핵심적인 기능은 '플레이락'이겠지요. 접속만 해도 캐시 및 포인트를 얻을 수 있다는 점에서 캐시백이나 보상 앱(애드라떼 등)과 비슷한 느낌입니다. 4천명에게 친구가 등록되어 있어 매일 1만 원씩 캐시를 받는 유저까지 있다고 하니, 나중에 이런 사람이 늘어나면 수익에 문제점이 있지 않을까요?

"물론, 저희도 회사가 수익을 창출해야 살 수 있다는 절대 불변의 진리를 피해갈 수 없기 때문에, 넥슨플레이 사업책임자로서 수익에 대한 불안감이 전혀 없다고는 말씀드리지 못합니다.

하지만, 유저분들에게 차별화된 가치와 혜택을 드리려고 진심으로 노력하면 결국 유저분들도 우리의 진심을 알아줄 거라고 믿고 있습니다. 이렇게 만들어진 선순환이 결국 넥슨 온라인 게임의 생명력을 더욱 강하게 만들어줄 수 있다고 믿고 있기에, 단기적인 수익 창출에 연연해 하지는 않을 생각입니다. 다행히, 회사 경영진분들도 이러한 취지에 공감해주시고 전폭적으로 지원해주고 있습니다."

▲ 생각해보니, 넥슨캐시 천만원빵 사건으로 30분만에 4천명의 추천이 있었군요.

플레이락의 경우 다양한 혜택을 준다는 점에서(특히 포인트나 캐시) 굉장히 유용합니다. 기자도 적극적으로 활용할 계획이었지요. 나의 어여쁜 피오나에게 좀 더 아름다운 이너아머와 아바타를 사주기 위해서는 거리낄 것이 없었습니다. 하지만 iOS에는 이런 기능이 없더군요. 아니 이게 무슨 일입니까. 이건 차별이라고!

알고 보니, 넥슨플레이의 플레이락 기능은 iOS에는 애플의 소프트웨어 정책상 지원할 수 없는 기능이라고 합니다. 쉽지 않은 문제입니다. 아무리 국내에 iOS 유저가 적다 한들, 그들을 버린다는 건 절대 있을 수 없는 일이니까요. 아니, 절대로 있어서는 안 됩니다. 물론 넥슨에서도 이런 문제를 인지하고 있다고 합니다.

"물론 iOS 유저들도 ‘플레이락’을 사용하게 해달라는 문의가 정말 많이 접수되고 있습니다. iOS 정책 때문에 저희도 내부적으로 고민을 많이 하고 있습니다. 안드로이드와 iOS의 정책이 달라 현재 안드로이드 버전의 ‘플레이락’과 완전히 같은 형태의 iOS 버전을 출시하기는 어렵겠지만, 어떠한 방법으로든 iOS 유저들도 ‘플레이락’ 혜택을 이용하실 수 있도록 수단을 취해 볼 계획입니다."



■ 그래도 아직 부족하다. 좀 더 필요한 기능이 있을 것 같은데….

무료로 받을 수 있는 캐시와 보안 기능, 그리고 정보전달까지. 필요한 기능은 꽤 갖추고 있는 넥슨플레이입니다만, 부족합니다. 필요한 기능이 많습니다. 게임을 즐기면서 만나는 사람들의 연락처를 쉽사리 물어볼 수 없는데, 넥슨플레이는 현재 자신의 스마트폰 연락처에 등록되어야만 서로 메시지를 주고받을 수 있습니다.

오랜 시간 같이 게임을 하며 그 사람과 친해졌어도 막상 연락처를 물어보기 어려운 유저도 많을겁니다. 넥슨플레이는 조만간 모든 환경에서 메시지를 주고받을 수 있는 서비스를 오픈할 예정이라고 하네요. 또한, 이렇게 메신저 기능이 업그레이드되는 시점에 맞춰서 새로운 기능을 도입할 예정입니다.

▲ 넥슨플레이의 '공식친구'와 보안기능

연락처 상에 존재하는 실제 지인들뿐만 아니라 게임 내에서 연결된 친구(길드원 등)들과도 메시지를 주고받는 기능입니다. 이 기능이 구현되면 스마트폰에서 접속해있는 길드원들에게 메시지를 보낼 수 있을 거라고 합니다. 그러나 메신저 말고도 우려되는 부분이 하나 더 있습니다. 바로 보안에 관련된 문제입니다.

꽤 오래전부터 OTP를 사용하고 있음에도 불구하고 계정을 해킹당하는 사례가 종종 발생하고는 합니다. 완벽하지 않다는 의견이 제시된 것이지요. 그렇다면, 넥슨플레이에서 제공하는 보안 4종 서비스가 OTP를 대체하는 새로운 보안 솔루션이 될 수 있을까요? 개인적으로는 완벽한 해킹만 막아줄 수 있다면 조금 불편해도 상관없을 텐데 말이지요.

"넥슨플레이의 보안기능 4종은 출시 이후부터, 꾸준히 이용 유저들의 긍정적인 평가를 받아왔습니다. 비단 넥슨에서만이 아니라, 모든 온라인 게임 유저들에게 있어 ‘개인 PC 해킹을 통한 계정 탈취’는 빈번히 발생하는 문제입니다. 넥슨플레이 보안기능들은 이러한 위험 상황을 원천적으로 막거나, 계정이 탈취되더라도 실제 피해로 이어지지 않도록 도와주는 이중 삼중의 보안책을 제공하고 있습니다.


[ 넥슨플레이 최원혁 실장 ]
특히 OTP를 완전히 대체할 수 있는 ‘플레이패스’ 서비스를 비롯해, PC방과 같은 공용 PC에서 아이디나 비밀번호 등이 '키로거' 같은 해킹툴을 통해서 탈취되는 경우가 많아요. 그래서 이를 원천적으로 방지할 수 있는 ‘PC방 로그인’, ‘로그인 알림’, ‘원격 로그아웃’ 서비스를 도입한 겁니다. 온라인 게임 이용자들이라면 꼭 필요하다고 생각할 법한 유용한 보안 기능들을 선별했지요.

특히 ‘로그인 알림’과 ‘원격 로그아웃’은 궁합이 좋은 서비스라고 평가받고 있습니다. 이 두 가지 기능을 활용하면 실제로 본인이 로그인하지 않았는데 로그인 알림이 떠서 해킹 위험을 사전에 인지할 수 있고, 바로 ‘원격 로그아웃기능’을 통해 해킹시도를 원천 봉쇄할 수 있습니다."

최근에는 보안 4종 서비스를 통해 해킹 시도를 막은 유저들로부터 감사의 메시지를 받고 있을 정도로, 많은 유저분들이 유용하게 사용하고 있습니다.(웃음)"



■ 1년 만에 완전히 바뀐 넥슨플레이. 앞으로의 지향점은?

최원혁 실장은 "넥슨플레이의 목표가 바뀌었다"고 다시 한 번 강조했습니다. 넥슨플레이는 새로운 모바일 플랫폼으로써 탄생했지만, 지금은 넥슨온라인게임 유저들이 조금이라도 더 편하게, 더 싸게, 더 안전하게 온라인게임을 즐기게 도와주는 ‘동반자 앱’을 지향하고 있다고 합니다.

"다행히 이용자분들도 이러한 넥슨플레이의 주요 서비스들에 대해서 긍정적인 피드백을 보내주고 계셔서, 작년 말부터는 회사에서 넥슨플레이 개발과 사업을 맡은 직원들이 꽤 고무된 상황입니다.

특히 잠금화면 광고를 통해 포인트를 모으고, 이를 다시 넥슨캐시로 교환할 수 있는 ‘플레이락’ 서비스와 편의점에서 바코드로 넥슨캐시를 바로 충전하고 추가 보상도 제공하는 ‘바코드캐시충전’ 서비스, 그리고 원격 로그아웃/플레이패스 등과 같은 보안서비스들이 유저 분들로부터 좋은 반응을 얻고 있습니다."

목표가 바뀌었다 하더라도, 첫 지향점인 '새로운 모바일 플랫폼'을 포기하긴 좀 어려울 것 같습니다. 만약에 넥슨플레이의 유저들이 많아진다면 넥슨플레이를 통해 새로운 모바일 게임들이 등장하지 않을까 궁금하네요. 유저가 많은 플랫폼만큼 강력한 힘을 발휘하는 것도 없습니다. 대표적인 예로 카카오톡이 있으니까요.


"일단, 넥슨플레이가 온라인게임 유저의 ‘필수 앱’으로 제대로 자리 잡는 게 2014년 목표입니다. 넥슨이 넥슨플레이를 모바일게임 퍼블리싱 플랫폼으로써 활용할 수 있을지는 아직 잘 모르겠습니다.

모바일게임 퍼블리싱 플랫폼은, 어떤 회사든, 만들고 싶다고 생각해서 ‘뚝딱’ 만들어 낼 수 있는 것이 아니라고 생각합니다. 플랫폼은 ‘서비스 공급자적인 입장’에서 ‘만들어 내는 것’ 아니라고 생각합니다. 유저들이 이 플랫폼에서 모바일 게임을 즐겨야 하는 이유를 회사가 제공해줬을 때 비로소 ‘만들어지는 것’이 아닐까요?

넥슨플레이가 더욱더 활성화되고, 모든 넥슨온라인게임 유저들이 넥슨플레이를 설치해서 가치있게 사용하는 날이 온다면 그때 모바일게임을 직접 서비스하는 플랫폼이 될 기회를 한 번쯤 갖게 될 것이라고 기대하고 있습니다. 물론 그마저도, 넥슨플레이가 여타의 모바일게임 플랫폼과는 차별화된 혜택/서비스/기능 등을 제공해줘야만, 실현 가능한 일이 되겠지만요."

그렇다면, 넥슨 플레이가 바라보고 있는 미래는 어떻게 될까요. 단순한 동반자로는 아쉬운 점이 많을 겁니다. 이정도에서 만족할 거라면 지난 1년 동안 과감하게 서비스방향을 교체했을 거라는 생각도 들지 않았기에, 마지막으로 넥슨플레이가 바라보는 미래에 대해 물어봤습니다.

"넥슨플레이가 꿈꾸는 단기간 내의 목표는, 넥슨의 모든 게임 유저들이 평생 공짜로 게임을 즐길 수 있는 혜택을 제공해주는 것입니다.

또한 넥슨의 모든 게임유저들이 모바일뿐만 아니라 인게임, PC, 웹에서 유저들끼리 혹은 게임사와 유저 간에 손쉽게 소통할 수 있는 ‘커뮤니케이션 허브’ 역할도 맡아보고 싶습니다. 여기서 한 발자국 더 나갈 수 있게 된다면, 종국에는 전 세계 모든 게임유저들이 필수적으로 사용해야 하는 수많은 기능/혜택으로 중무장한 ‘게임용 맥가이버칼’ 같은 앱이 되었으면 좋겠습니다."

[ 넥슨플레이의 최원혁 실장 ]