이렇게 단어로만 놓고 보면 별다른 접점이 없을 것처럼 보인다. 당연한 일이다. 상식적으로 속해있는 카테고리가 전혀 다르니까. 하지만 게임과 성남시는 특별한 인연으로 이어졌다고 할 만하다. 최근 몇 년 동안 게임과 관련된 많은 이슈가 성남시와 연관되어 있기 때문이다.
그 중심에 있던 사람이 바로 이재명 성남시장이다. 2010년 7월부터 성남시장 자리를 맡아온 그는 올해까지 10여 건의 게임업계 관련 이슈를 만들어왔다.
2011, 2012년 경기기능성게임페스티벌, 파이널판타지 콘서트 및 보드게임 '카탄'의 아시아 토너먼트, 국제 게임 페스티벌 IEF 2013 등 각종 행사 유치. 그리고 게임규제정책에 대한 공개적 반대 입장 표명 등으로 성남시는 업계로부터 많은 주목을 받았다. 게임업계의 새로운 중심지로 떠오르고 있는 판교 테크노밸리 입주 역시 이재명 시장의 재임기간 동안 활발하게 이루어졌다.
여기까지만 해도 할 이야기는 산더미처럼 많을 텐데, 그의 노력은 아직 현재진행형이다. 게임과 성남시 사이에 쌓인 이야기들, 이재명 시장에게 직접 들어봤다.
=우선, 2010년 민선 5기 출범 당시 비공식 부채규모는 시청사 부지 잔금 등 예산 미편성 의무금 1,885억 원과 공원로 확장 등에 사용한 판교특별회계 전입금 5,400억 원을 합해 총 7,285억 원에 달했습니다. 그러나, 3년 6개월만에 미편성 의무금은 예산삭감과 초긴축 재정운영으로, 판교특별회계 전입금은 현금전입, 일반회계에서 직접 지출한 판교특별회계분, 회계 내 자산유동화로 정리했습니다.
이렇게 빠른 시일에 모라토리엄을 졸업할 수 있었던 가장 큰 비결은 대규모 예산삭감과 초긴축예산을 견뎌주신 시민들의 덕분이라 할 수 있습니다. 결국, 시민 참여가 성남시 재정 건전화의 핵심이라고 말씀드릴 수 있습니다.
=판교는 창조와 융합이 공존하는 산업 집적지로서 IT, BT, CT 등의 기업들이 협력할 수 있는 인프라가 갖추어져 있습니다.
최근에 연간 40억 원 규모의 문화부 '콘텐츠코리아랩'을 판교 공공지원센터에 유치하는데 성공하였고, 판교알파돔시티가 완성되면 문화복합도시 및 창조융합도시로서 미국의 실리콘밸리와 같은 '판교 콘텐츠밸리'로 성장할 것입니다.
판교는 문화와 예술이 공존하는 젊음의 도시로, 문화와 기술의 융합, 산업간 융합이 활발하게 이루어지는 창조융합도시로 만들 계획입니다.
* IT [Information Technology] : 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어, 통신장비 관련 서비스와 부품을 생산하는 산업을 통칭하는 용어.
* BT [Bio Technology] : 생명공학기술. 생물이 가지고 있는 고유한 기능을 높이거나 개량하여 필요한 물질을 대량으로 생산해 내거나 유용한 물질을 만들어내는 기술.
* CT [Culture Technology] : 문화(Culture)와 기술(Technology)을 합친 개념으로 문화콘텐츠 기획·상품화·미디어 탑재·전달 등 기획부터 유통까지 문화콘텐츠 산업 모든 단계에서 부가가치를 더해주는 기술.
* BT [Bio Technology] : 생명공학기술. 생물이 가지고 있는 고유한 기능을 높이거나 개량하여 필요한 물질을 대량으로 생산해 내거나 유용한 물질을 만들어내는 기술.
* CT [Culture Technology] : 문화(Culture)와 기술(Technology)을 합친 개념으로 문화콘텐츠 기획·상품화·미디어 탑재·전달 등 기획부터 유통까지 문화콘텐츠 산업 모든 단계에서 부가가치를 더해주는 기술.
국제규모의 IEF대회를 통해 게임산업 중심도시로서의 성남시를 전 세계에 알리는 계기가 되었습니다. 이 국제게임대회는 유튜브를 통해 전세계에 생중계 되었고, KBS 9시 뉴스에 보도되는 등 게임도시 성남을 전국에 알리는 계기가 되었습니다.
또한, 성남시 콘텐츠 기업 21개사, 해외바이어 18개사가 참가한 수출상담회 개최를 통해 약 110건, 1,900만 달러(USD) 규모의 상담이 진행되었습니다. 중국에서 관내 기업에 현지테스트를 제안해 와서 구체적인 협의가 진행 중입니다.
마지막으로, 수출상담 후속진행을 위해 성남산업진흥재단과 중국신문출판미디어기업 간의 MOU가 체결되었습니다. 중국신문출판미디어는 한국의 콘텐츠진흥원과 같은 역할을 하는 곳으로, 이번 MOU 체결을 통해 성남시와 중국 간 우수 디지털콘텐츠 교류가 활성화될 것으로 기대하고 있습니다.
IEF 국제게임페스티벌은 한‧중 양국 교체 개최 형식으로 운영되는 행사입니다. 또한, 한국에서 개최 시 강릉, 수원, 용인 등 매 회마다 지자체를 변경하여 개최하였으며 작년에 성남시로 유치하며 성남의 게임도시 브랜드를 전세계에 알리고 이로 인해 성남 소재 게임기업 분들께 힘을 실어주는 계기가 되었습니다.
올해는 성남 소재 게임· 콘텐츠 기업의 실질적인 비즈니스 성과에 기여할 수 있도록 IEF 대회가 아닌 수출상담회 위주의 B2B 행사로 개최할 예정입니다.
성남시 게임기업 연매출은 4조 원대로, 국내 게임사 전체 매출의 50% 이상을 차지하고 있습니다. 또한 최근 3년간 4대 메이저 게임기업과 150개 이상의 콘텐츠 벤처기업이 입주하여 성남시는 이미 대한민국 최고의 게임 실리콘밸리로 부상하게 되었습니다.
이러한 시점에 이제는 세계적인 게임산업 도시로의 도약의 발판이 될 IEF 국제게임페스티벌을 유치하게 된 것은 매우 의미있는 일이 될 것입니다. 시에서는 ‘IEF 2014 성남 국제게임페스티벌’의 성공적인 개최와 더불어 시 차원에서 게임, 콘텐츠 산업을 지속적으로 육성해나갈 것입니다.
시에서는 콘텐츠(게임)산업을 전략적 육성 산업군으로 지정하여 집중 육성하고 있습니다. 대기업에는 직접적인 자금지원을 하지는 않지만, 관내 중소기업과 협력하여 함께 성장할 수 있는 '대·중소 콘텐츠기업 동반성장 지원사업'을 통하여 중소기업이 강소기업으로 성장할 수 있도록 지원하고 있습니다.
또한 산업별 클러스터를 적극 지원하고 있는데 그 중에 콘텐츠클러스터에는 '콘텐츠 과제기획 및 사업화 지원', '콘텐츠 제작지원', '해외수출지원', '콘텐츠 마케팅지원', '콘텐츠 게임로그 및 테스트 지원' 등 콘텐츠(게임) 기업이 꼭 필요한 지원 체계가 만들어져 있어서 게임업체가 이전을 해온다면 다른 지자체와는 다른 질 높은 기업지원서비스를 받을 수 있을 것입니다.
정확히 말씀드리면 정자동 분당스퀘어에 위치하고 있던 글로벌게임허브센터와 모바일게임센터가 판교테크노밸리로 이전한 것입니다. 글로벌게임허브센터는 2009년, 모바일게임센터는 민선 5기인 2011년에 각각 개소식를 하였고, 협약당시부터 판교테크노밸리가 조성되는 시점에 이전을 하기로 되어있었습니다.
글로벌게임허브센터의 경우, 2013년 매출이 261억 원, 수출이 55억 원, 고용창출이 249명이며, 모바일게임센터는 매출이 104억 원, 수출이 49억 원, 고용창출이 97명으로, 상당한 운영실적을 보여주고 있습니다.
또한 대다수의 입주기업이 성남시 기업으로써 블리언소프트, 로드컴플릿, 마상소프트 등 기업의 많은 성과를 보여주고 있으며, 특히 지난해 글로벌게임허브센터를 졸업한 핀콘의 경우, 매출액이 170억 원에 고용창출이 44명이었습니다.
시의 지원은 성남시를 게임 중심지로 성장시키기 위한 기본 동력을 마련하기 위한 투자이며, 실제로 판교이전과 일부분 입주기업의 실질부담으로 재정 부담이 많이 줄었습니다.
판교테크노밸리에는 1000여 개에 달하는 기업이 입주할 예정입니다. 기업이 모여야 고용·세수·상권 등 도시의 전반적인 성장이 가능합니다.
특히 국내 콘텐츠산업의 주류인 게임산업의 빅4(NC소프트, 네오위즈, NHN엔터테인먼트, 넥슨)가 이곳에 자리를 잡았습니다. 콘텐츠 산업은 기존 산업 대비 2∼3배에 달하는 일자리창출 효과가 있습니다. 뿐만 아니라 성남시의 세수에도 큰 도움이 될 것입니다.
판교와 분당 지역은 주거비용이 높지만 그만큼 주거환경, 교육, 편의시설이 잘 갖춰져 있어 만족도가 상당히 높은 편입니다. 시 차원에서는 젊은 층의 수요에 맞는 기숙형 랩(Lab)같은 신개념 주거 인프라 등 대안을 검토 중입니다.
또한, 이곳에 마을버스 노선을 계속 확충 중이며, 주차장 부지 3곳을 무료로 개방하는 등 교통난 해소를 위해서 노력하고 있습니다. 중장기적으로는 경기도와 협력을 통해 교통체계 개선을 위한 연구용역을 추진할 계획입니다.
정치권의 게임규제는 방향을 잘못 찾아가고 있습니다. 예를 들어 축구경기의 결과를 두고 도박을 한다하여 축구경기를 포함한 스포츠산업 자체를 부정해서는 안됩니다.
게임산업도 마찬가지입니다. 부모 입장에서는 게임에 과도하게 몰입해 있는 자녀에 대한 고민이 크기 때문에 정부와 정치권이 일정 대책을 마련해 주길 바랄 수 있습니다.
하지만 근본적으로 우리 아이들이 왜 게임에 빠지게 됐는지에 대한 진심어린 고민이 있어야 합니다. 아이들이 제한된 공간과 시간, 비용으로 즐길 수 있는게 게임밖에 없는 현실적 고려를 해야지 모든 책임을 게임산업에 돌려서는 안 됩니다.
게임산업은 고용효과, 해외매출 등 긍정적인 부분이 많이 존재하기 때문에 일방적인 규제는 황금알을 낳는 거위를 죽이는 결과를 초래 할 수 있습니다.
성남시 게임산업은 일자리 창출 및 경제 활성화는 물론 한국 게임산업의 핵심 지역으로 성장할 수 있는 소중한 자산입니다. 게임산업에 종사하시는 모든 분들이 국가 발전에 기여한다는 자부심을 가지고 각자의 자리에서 최선을 다해 주신다면 좋은 결과가 있을 것입니다.
우리 시에서는 게임산업이 IT, BT, CT ,NT등 산업과의 융합과 창조를 통해 성남시가 한국의 실리콘밸리가 되도록 최대한 지원하겠습니다.
※ 이미지 출처 : 판교 테크노밸리 공식 홈페이지

