다수의 적을 상대로 폭풍같은 전투를 즐기던 초액션의 쾌감!
연령대와 관계없이 쉽고 가볍게 즐길 수 있다는 장점을 가진 액션 게임은 국민의 대다수가 스마트폰을 사용하는 요즘 들어 더욱 빛을 보는듯한 느낌이다. 특히 스마트폰의 사양이 올라가면서 수많은 액션 게임, 혹은 액션을 테마로 내세운 복합 장르의 게임들이 앞다투어 출시되고 있다.
최근 출시를 준비중인 게임들은 조작과 화면의 한계라는 점을 감안한다면 온라인 초기의 MORPG나 액션 게임들 못지 않은 '스펙'을 갖추고 있다. 이제 게이머들은 장소와 관계없이 스마트폰으로도 다양한 액션 게임들을 플레이하며 시원시원한 타격감과 호쾌한 전투를 느낄 수 있다.
'블레이드' 나 '레이븐'과 같은 대형 액션 게임들이 모바일 시장에 출사표를 던지는 가운데, 올엠(ALLM)의 '크리티카' 역시 모바일 진출을 준비 중이다. 올엠에서 개발한 게임 '크리티카'는 '액션을 뛰어넘는 초액션'을 표방하며 2013년 초 한국에 출시되었으며, 캐치 프레이즈에 걸맞는 통쾌한 액션으로 화제를 모았다.
크리티카는 평범하고 무난한 게임이 아니라, 자신들이 추구하는 '통쾌한 액션의 쾌감' '액션을 뛰어넘는 초액션'에 모든 것을 집중했던 독특한 게임이다. 모바일 버전의 크리티카는 스마트폰의 제약과 적당히 타협한 액션 게임일까? 아니면 스마트폰에서도 초액션을 선보일 수 있을 만큼 비장의 무기를 만들어낸 것일까?
온라인에서 보여주던 호쾌한 액션이 모바일로 옮겨지면서 어떤 점이 바뀌고 추가되었을지, '크리티카: 혼돈의 서막' 을 개발한 펀플로의 '안성환 PD'와 퍼블리싱을 맡은 게임빌의 '홍성기 과장'을 만나 이야기를 들어보았다.
연령대와 관계없이 쉽고 가볍게 즐길 수 있다는 장점을 가진 액션 게임은 국민의 대다수가 스마트폰을 사용하는 요즘 들어 더욱 빛을 보는듯한 느낌이다. 특히 스마트폰의 사양이 올라가면서 수많은 액션 게임, 혹은 액션을 테마로 내세운 복합 장르의 게임들이 앞다투어 출시되고 있다.
최근 출시를 준비중인 게임들은 조작과 화면의 한계라는 점을 감안한다면 온라인 초기의 MORPG나 액션 게임들 못지 않은 '스펙'을 갖추고 있다. 이제 게이머들은 장소와 관계없이 스마트폰으로도 다양한 액션 게임들을 플레이하며 시원시원한 타격감과 호쾌한 전투를 느낄 수 있다.
'블레이드' 나 '레이븐'과 같은 대형 액션 게임들이 모바일 시장에 출사표를 던지는 가운데, 올엠(ALLM)의 '크리티카' 역시 모바일 진출을 준비 중이다. 올엠에서 개발한 게임 '크리티카'는 '액션을 뛰어넘는 초액션'을 표방하며 2013년 초 한국에 출시되었으며, 캐치 프레이즈에 걸맞는 통쾌한 액션으로 화제를 모았다.
크리티카는 평범하고 무난한 게임이 아니라, 자신들이 추구하는 '통쾌한 액션의 쾌감' '액션을 뛰어넘는 초액션'에 모든 것을 집중했던 독특한 게임이다. 모바일 버전의 크리티카는 스마트폰의 제약과 적당히 타협한 액션 게임일까? 아니면 스마트폰에서도 초액션을 선보일 수 있을 만큼 비장의 무기를 만들어낸 것일까?
온라인에서 보여주던 호쾌한 액션이 모바일로 옮겨지면서 어떤 점이 바뀌고 추가되었을지, '크리티카: 혼돈의 서막' 을 개발한 펀플로의 '안성환 PD'와 퍼블리싱을 맡은 게임빌의 '홍성기 과장'을 만나 이야기를 들어보았다.
최근 액션 RPG 게임들이 연달아 출시되고 있다. 같은 장르라는 점에서 유저들도 많이 비교하는데, 자신이 있는지.
그런 문제라면 자신 있다고 할 수 있다. 다만, 개발을 시작할 때는 같은 장르의 게임들이 출시되지 않은 상태였기 때문에 다른 게임들의 개발이나 출시 일정을 알지 못하는 상태에서 크리티카의 개발을 시작했다.
개발 시작 당시의 목표로 잡았던 '시장 선도'는 하지 못했지만, 타 게임들이 액션 장르로 유저를 유입했기 때문에 오히려 다행이라고 생각한다. 비록 크리티카가 같은 장르의 게임이지만 장르 안에서 궤를 달리하기 때문에 타 게임들과는 다른 느낌으로 유저에게 다가갈 수 있지 않을까 생각한다.
이제 어느 정도 시장은 확보되었고 유저층도 늘어나고 있으니, 게임 내부 퀄리티에 집중을 하고 있다.
이번 CBT에 꽤 좋은 평가들을 받고 있는데, 유저들의 반응은 보셨는지.
CBT를 시작할 때만 해도, 원작인 온라인 버전과 모바일 버전을 비교하면 어쩌나 하는 불안들이 있었다. 그러나 생각보다 좋은 반응에 내부에서도 깜짝 놀랐다.
올엠에서 처음 개발하는 모바일 게임이기 때문에 신경 쓸 부분이 많았을 텐데, 게임빌에서는 어떤 부분을 지원하는가?
이번처럼 개발 초기부터 깊은 관계를 유지하는 경우가 얼마나 있을까 싶다. 게임빌 측에서 먼저 퍼블리싱 제안을 했고, 개발 초기부터 올엠과 지속적으로 소통하면서 개발을 했다. 모바일의 시장 분석이나 유저패턴, 그 외의 기획 부분에서 게임빌에 많은 도움을 받았다.
게임빌 측에서 봤을 때, 올엠은 개발 퀄리티를 가지고 있는 개발사였기 때문에 먼저 제안을 한 것이다. 그리고 프로젝트가 진행되는 동안 퍼블리셔로서 줄 수 있는 경험을 최대한 지원했다. 양사가 서로 협력해서 도움이 될 수 있도록 많은 노력을 기울였다.
원작을 모바일로 재구성하는 것에 장단점이 있었을 것 같은데 어떤 것들이 있었는지.
일단은 재구성 측면에서 보자면, 원작의 그래픽 리소스를 사용해 제작 기간을 단축할 수 있었다. 그리고 모바일에서만 즐길 수 있는 컨텐츠를 따로 추가했다. 액션은 살리고, 즐기는 컨텐츠는 모바일에 맞게 개편했다.
원작과의 연동이나 모바일 플레이 시 혜택 같은 것이 가능한가?
지금까지는 온라인과 모바일을 별개의 게임으로 보고 있다. 퍼블리셔가 다르다는 부분 (온라인은 한게임이 퍼블리싱) 때문에 지금은 힘들지 않을까. 일 단 두 플랫폼간의 연동은 계획이 없는 상태이다. 하지만 온라인 버전과의 콜라보를 통한 마케팅 정도는 할 수 있지 않을까.
개발은 언제부터 시작했으며 모바일로 개발하면서 있었던 애로사항은 어떻게 해결을 했는가?
개발은 작년 가을부터 시작했으니 대략 8개월 정도가 지난 것 같다.
원작은 스킬 난사에서 오는 액션이 게임의 매력이었지만, 모바일에서는 그 스킬 난사의 비율을 줄였다. 사실... 스킬 사용을 했을 때, 연계되는 스킬을 화면에 표시하는 방법을 사용했다면 원작의 스킬들을 전부 모바일로 가져올 수도 있었다. 하지만 사용할 스킬이 너무 많으면 유저에게는 오히려 부담이 될 수도 있다는 고민을 했다.
그래서 모바일 버전에서는 원작에 있는 수많은 스킬 중에서 각 직업의 대표적인 스킬을 10여개 정도로 선정하고, 한정된 스킬 슬롯에 어떤 스킬을 넣느냐에 따라 다른 효과를 받도록 방향을 전환했다. 많이, 빠르게 스킬을 써야 된다는 부담을 덜면서도 간단하게 크리티카의 초액션을 느낄 수 있도록 기획했다.
온라인 컨텐츠와 비교했을 때, 모바일은 어떤 부분에서 달라진 점이 있는지 궁금하다.
일단 기본적인 흐름은 온라인을 따라간다. 온라인에서는 스테이지를 클리어하면서 이야기가 진행되는데, 이런 부분은 모바일도 마찬가지다. 하지만 스테이지에서 레벨업, 파밍이 이루어지는 점만 같고, 그 외의 추가 컨텐츠들은 전부 다 다른 상태다. 모바일에서 만렙 컨텐츠는 어떤 형태일까를 생각하다 보니 그림이 많이 달라졌다.
정리하자면, 모바일은 스토리와 관련된 메인 컨텐츠 외에는 전부 다르다고 할 수 있다. 온라인에서는 저레벨 때부터 크리티카의 모든 컨텐츠를 체험할 수 있도록 배치했다.
이번 개발은 게임빌 측에서 먼저 제안을 했는데, 크리티카의 어떤 점이 마음에 들었는지.
게임빌에서는 작년 다크 어벤저의 성공에 힘입어 중국시장을 노려서 액션게임을 퍼블리싱 하자는 이야기가 나왔다. 퍼블리싱할 게임을 찾던 도중, 내부에서 크리티카를 플레이한 사람의 추천이 있었다.
온라인 버전을 먼저 해보고 나서, 크리티카를 모바일로 구현할 수 있다면 최고의 퀄리티로 서비스를 할 수 있다는 생각이 있었고, 이에 협상에 들어갔다. 다행히 올엠 측에서도 모바일로 진출할 생각이 있어서 이야기가 잘 풀린 것 같다.
하이브를 통한 글로벌 런칭계획은 어떻게 되고 있는지.
이미 개발적인 부분에서 하이브의 탑재는 다 끝났으며, 몇몇 국가를 제외하고 전세계 동시 출시를 목표로 잡고 있다. 가능하다면 안드로이드와 애플 앱스토어 두 마켓에 동시 발매를 할 수 있도록 준비하고 있다.
타 국가의 경우 서비스 환경이나 문화를 고려한 현지화가 중요할 것 같은데?
처음부터 글로벌 출시를 생각했기 때문에 역시나 최적화에 신경을 많이 쓰고 있는 상태다. 아무래도 중국이 평균 핸드폰 성능이 가장 낮기 때문에, 게임빌 측에서 중국 평균 기기 성능을 기준으로 최적화를 요구했다. 크리티카는 갤럭시 S2의 성능을 기준으로 최적화했기 때문에 비슷한 성능의 기기면 원활하게 플레이를 할 수 있다.
현재 광전사, 체술사만이 공개된 상태인데, 어떤 캐릭터가 먼저 추가되는지 궁금하다.
공식 오픈 시기에 맞춰서 곧 공개할 예정이다. 원작의 다양한 캐릭터가 가진 매력을 최대한 살리려고 하고 있다. 어떤 캐릭터가 추가될지는 구체적으로 말을 할 수는 없지만, 일단 인기가 가장 많았던 캐릭터부터 추가할 예정이다. CBT 이후로 어떤 전직 캐릭터가 업데이트 될지 지켜봐 달라.
모바일 버전에는 스트라이커 시스템과 자동전투가 있는데, 두 시스템에 대해서 설명을 부탁 드린다.
비록 혼자 하는 모바일 게임이지만 소셜기능을 살려보기 위해서 스트라이커 시스템을 넣었다. 그리고 자동전투 같은 편의 기능으로 유저층을 넓힐 수 있지 않을까 생각했다. 그런데 개발자 분들이 난이도에 따라 자동전투 버튼의 색을 달리 표현하는 편의기능도 넣어줬다. (웃음)
아, 간혹 VIP 서비스를 이용하는 경우만 자동전투를 이용할 수 있다고 오해를 하시는데, 그런 것은 아니다. 단순히 쉬움 난이도로 스테이지를 한 번 클리어하면 그 스테이지는 자동전투를 사용하는 것이 가능하다.
처음에 자동전투 이야기는 받아들이기 힘들었으나, 지금 와서는 좋은 선택인 것 같다. 쉬움 난이도로 스테이지를 한 번 클리어 해야 자동전투를 활성화 할 수 있는 것은, '나는 쉬움 난이도를 클리어했으니... 이 스테이지는 자동전투를 진행할 수 있어.' 와 같은 일종의 보상 느낌이 나도록 기획한 것이다.
소셜요소가 어떻게 크리티카에 녹아들었는지 스트라이커 시스템에 대해 더 자세한 설명을 부탁한다.
소셜요소를 살리려면 플랫폼을 이용하는 게 가장 빠른 방법이긴 하다. 하지만 게임을 하지도 않는데 친구초대 문자 같은 것들이 전송되면 짜증이 나는 경우가 있지 않은가? (웃음) 그래서 크리티카는 플랫폼을 통한 친구는 지원하지 않고, 게임 내에서 친구들을 추천해 줌으로써 소셜기능을 활용하게 기획했다.
게임 내에서 맺어진 친구의 캐릭터를 스테이지 돌입 전 스트라이커로 설정하면, 보스전에서 난입하여 도움을 주는 방식이다.
활동 포인트에 대해서 질문이 있다. 액션 게임인데 스테미너 시스템을 기반으로 하는 이유가 궁금하다. 게임을 하다가 흐름이 끊기는 것은 아닌지?
CBT 첫날에 그런 의견을 많이 받았다. 하지만 날이 지날수록 그런 의견은 줄어들었다. 활동 포인트가 30분에 5 정도로 딱 스테이지 1회를 모험할 수 있도록 채워진다. 하지만 활동 포인트를 다 사용하더라도 다른 컨텐츠를 즐길수 있도록 순환 사이클이 준비되어 있다.
스테이지에서는 몬스터 웨이브 입장권을 획득할 수 있고, 몬스터 웨이브를 플레이하면 PVP 입장권을 획득할 수 있다. 게임 플레이 사이클이 그렇게 준비되어 있기 때문에 스테미나가 떨어졌다고 해서 플레이 흐름이 끊기는 경우는 많이 없을 것 같다.
자동전투를 도입하면 컨텐츠 소비가 빨라질 것 같은 느낌이 있는데, 컨텐츠 업데이트는 지속해서 이루어질 예정인지
자동전투를 하던, 직접조작을 하던, 할 수 있는 컨텐츠는 활동 포인트가 있기 때문에 크게 차이가 나지는 않을 것 같다. 그저 플레이 시 피로도와 숙련도의 차이만 있을 뿐이다.
컨텐츠 추가는 원작의 캐릭터나, 원작에는 존재하지만, 아직 모바일에 등장하지 않은 지역을 업데이트하는 경우가 주가 될 것이다. 이런 경우는 이미 원작이라는 소재가 있기 때문이며, 이를 이용해 전무후무한 속도의 업데이트가 가능할 것이다.
현재 CBT 중인데 각자 기억나는 유저들의 평가가 있는가
홍성기 : 두 가지 좋은 평가가 기억난다. '버그 제보 이벤트에 참가하려고 했는데 버그가 안 보여요' 와 개인적으로 듣고 싶은 이야기였던 '온라인 게임 같다. 이 정도의 액션이네' 가 기억에 남는다. 그런데 사실 아직까지 버그는 있다. (웃음)
안성환 : 거짓말이 아니라, 정말로 올라오는 글들을 하나하나 전부 보고 있다. 반응들이 생각보다는 매우 좋아서 특별히 기억에 남는 평가보다는 전반적인 분위기와 몇몇 제목 같은 것들이 기억에 남는다.
예를 들면... '숙변이 터져나가는 듯한 쾌감' 이나 '눈떠보니 이틀이 지났네..' 라던지. '지금 만드는 게임이 지속해서 플레이할 수 있는 게임이 될 것인가?' 하는 고민이 있었는데 그런 이야기를 해주니 정말 기분이 좋았기 때문에 기억에 남는다.
현재 CBT 중인 '크리티카: 혼돈의 서막'은 올엠에게는 첫 모바일게임이기 때문에 의미가 크고, 글로벌 서비스를 시험할 기회라고 생각한다. 마지막으로 각오 한마디를 부탁한다
안성환 : 게임에 대해 얘기를 하자면, 온라인에서의 노하우가 분명히 있는데, 모바일로 제작을 요구받았을 때, '우리가 온라인에서 보여주던 액션을 모바일에서도 느낄 수 있는 방법'과 같은 방법론을 고민 했다. 그 외에도 퍼즐이나 RPG가 아니라, 액션과 같은 대중들에게 익숙치 않은 미드코어 게임의 흥행에 대한 고민을 하면서 제작을 하고 있다. 많은 기대 바란다.
홍성기 : 이제 마무리 단계에 들어온 것 같으니, 반드시 글로벌 서비스를 성공적으로 안착시켜 성공하겠다. 그리고 반드시 재밌는 게임으로 제작해서 글로벌에서 성공할 수 있는 게임으로 만들겠다.