지노게임즈가 개발 중인 핵앤슬래시 MMORPG '데빌리언'이 오는 8월 12일 공개 서비스를 시작한다.

'데빌리언'은 2009년 지노게임즈 설립과 함께 첫 프로젝트로 시작한 타이틀이다. 쿼터뷰 시점에 핵앤슬래시 전투를 MMO 방식으로 구현한다는 목표로 약 6년에 걸쳐 개발됐다. 일대 다수의 전투를 빠른 호흡의 액션으로 즐길 수 있게 한다는 것이 플레이의 핵심이다.

2012년과 2013년 각각 한 차례씩의 CBT를 진행했으며, 이번 달 24일부터 27일까지 오픈형으로 파이널 비공개테스트를 마친 뒤 8월 12일 OBT를 실시한다.

'데빌리언'은 PvE 컨텐츠로 기본적인 솔로 플레이부터 3인 파티 플레이, 최대 9인이 참여할 수 있는 레이드를 갖추고 있다. PvP는 20 vs 20으로 전장에서 유저들끼리 맞붙는 컨텐츠와 필드에서 하나의 보스 몬스터를 두고 쟁탈전을 벌이는 컨텐츠로 이루어져 있다.

PvP에서는 게임의 타이틀이자 핵심 컨셉인 '데빌리언 각성' 시스템을 집중적으로 맛볼 수 있다. 데빌리언으로 각성하게 되면 각 클래스별로 PvP에 특화된 스킬들을 사용할 수 있으며, 이 스킬들을 통해 클래스 간의 전략적 조합을 고민해볼 수 있다. 데빌리언은 캐릭터와는 별도의 레벨과 장비, 스킬 업그레이드 체계를 가지고 있다.

'데빌리언'은 개발 초창기 아트워크 등에서 디아블로 3와 너무 유사하다는 비판을 받기도 했으며, 이를 타개하고자 아트 팀을 새롭게 재편한 바 있다. 새롭게 구성된 '데빌리언'의 아트 팀에는 최근 임학수 아티스트가 협력해 작업을 진행 중이다.

지난 10일에는 페이스북 등 SNS와 인터넷 게시판에서 '페북 여신'이라 불리며 인기를 얻고 있는 채보미를 공식 홍보모델로 선정한 바 있다.






NHN엔터테인먼트 정우진 대표

NHN엔터테인먼트 정우진 대표는 "요즘 모바일 게임도 다양하게 많이 나오고 있지만, 핵앤슬래시 본연의 호쾌한 손맛을 느끼는데는 PC 온라인 RPG가 가장 제격이지 않을까 한다"며 "이에 한국형 핵앤슬래시라는 컨셉에 부합하는 타이틀 '데빌리언'을 준비했으니 많은 성원을 부탁드린다"고 이야기했다.

게임 소개를 위해 나선 지노게임즈의 박원희 대표는 "한국에서의 게임을 논함에 있어 타격감을 무시할 수 없다"며, "쿼터뷰 시점의 특장점을 살리는 방향에 초점을 뒀다"고 말했다. 또한, 그는 "최근 10여 년 동안 쿼터뷰 시점의 흥행작이 한국에 없었는데, 데빌리언이 그 빈 자리를 채울 수 있었으면 한다"고 이야기했다.

지노게임즈 박원희 대표

박원희 대표는 쿼터뷰 시점의 장점을 설명하기 위해 '스타크래프트'를 예로 들었다. 수십 수백 기의 유닛들이 한꺼번에 전투를 벌임에도 불구하고 모든 유닛들의 움직임이 눈에 잘 들어오는 것이 쿼터뷰의 대표적 특징이라는 것.

'데빌리언'은 쿼터뷰를 기반으로 과거에 검증됐던 요소들을 가져와 재구성하는 방향을 택했다. PvP와 PvE를 가리지 않는 빠른 액션, MMO 장르 고유의 게임성, 그리고 아이템 파밍에서 얻을 수 있는 재미까지 구현하고자 했다.

그 중에서도 가장 핵심이 되는 시스템은 바로 '데빌리언 각성'이다. 통상적으로 RPG에서의 캐릭터는 한 가지 모습을 보이게 마련이지만, 내면의 악마라는 컨셉을 도입함으로써 또 하나의 플레이 스타일을 맛볼 수 있게 했다는 것이 박원희 대표의 설명.

"MMORPG에는 수많은 요소들이 있습니다. 이것들을 가져와 데빌리언이라는 입맛에 맞게 새 옷을 입혀봤습니다. PvE 플레이의 경우, 성장의 재미를 느끼도록 하는 것에 중점을 뒀습니다. 솔로잉을 비롯한 전체 컨텐츠 곳곳에 '도전'에 초점을 둔 요소를 부여했고, 낮은 레벨 때부터 파티 플레이를 즐길 수 있도록 했습니다.

무엇보다도 주된 포인트는 핵앤슬래시 기반의 호쾌한 액션과 MMO에 걸맞는 협동 플레이가 공존할 수 있도록 하는 것입니다. 유저들 간의 협동이 얼마나 잘 이루어지느냐에 따라 던전 클리어 타임이 달라지게 될 겁니다. 10분이 될 수도 있고, 1시간이 될 수도 있죠."




PvP 모드인 '20 vs 20 전장'과 '필드보스쟁탈전'에 대한 좀 더 구체적인 설명도 이어졌다.

"AoS 장르에서 보면 5명이 한 팀이 되어 빠르게 전장을 누비는 구조입니다. 데빌리언의 전장 컨텐츠는 이 인원을 더 많게 늘리면 어떨까 하는 생각해서 출발했습니다.

기본적으로 데빌리언 변신 상태로 진행하게 되고요. 점령지를 차지해 더 많은 점수를 얻거나, 중립 몬스터를 사냥해 아군에 유리한 버프를 얻을 수 있습니다. 20분의 시간 동안 승부를 내게 되는데, 진행 속도가 굉장히 빠른 편이기 때문에 단시간 동안 집중과 몰입을 유도합니다.

'필드보스쟁탈전'은 MMORPG의 길드 컨텐츠를 염두에 두고 개발됐습니다. 길드원들이 많이 접속한 시간대에 원하는 장소에 보스 몬스터를 소환해 길드 단위 전투를 진행할 수 있는데요.

소환된 보스는 타 길드원들도 공격할 수 있고 전리품을 획득할 수도 있기 때문에 이를 방어하는 과정에서 대규모 PvP가 이루어지게 됩니다. 보스는 매우 강력하기 때문에 기본적으로 데빌리언 변신 상태로 진행되며, 한꺼번에 다수를 공격하는 스킬도 사용하기 때문에 길드원들 간의 사전협의를 통해 위치 선정 및 역할 분담을 철저히 해야할 필요가 있습니다."




게임이 런칭된 후 가장 많은 조명을 받는 시스템 중 하나는 바로 아이템 체계. '데빌리언'의 아이템 체계는 오랜시간 플레이한 가치가 누적되어가는 것을 느낄 수 있도록 하는데 신경을 썼다.

"기존 강화 시스템 중에는 새로운 아이템을 얻을 때마다 강화를 새롭게 해야하는 등의 피로감이 있었다고 봅니다. 데빌리언에서는 장비와 강화를 분리함으로써 이를 해결하고자 했습니다.

데빌리언의 아이템 시스템이 어떻게 구성되어있는지, 크게 세 가지 측면을 설명드리고자 합니다."


가장 먼저 보석 시스템이다. 강화 자체를 보석에 하게끔 하고, 새 장비를 얻을 때마다 보석을 옮겨 끼우기만 하면 동일한 수준의 강화 효과를 얻을 수 있다. 이를 통해 두 개의 장비를 놓고 비교하는 시간을 줄일 수 있고, 강화시에 아이템이 증발하는 확률에서 오는 스트레스도 줄여줄 수 있도록 했다는 설명이다.

두 번째는 각인룬 시스템이다. 여타 MMORPG처럼 데빌리언 역시 장비에 다양한 옵션이 부여된다. 대보스전과 같은 높은 난이도의 컨텐츠에서는 확률적으로 영웅급 장비를 획득할 수 있는데, 이러한 고급 장비의 옵션이 항상 원하는 대로 나오지 않는다는 것이 각인룬 시스템의 출발점이다. 각인룬 아이템을 파밍해 고급 장비의 옵션을 원하는대로 맞춰갈 수 있도록 했다.

마지막 세 번째는 카드 시스템이다. RPG 장르를 플레이하다보면 자신에게 필요하지 않은, 혹은 원하지 않는 장비를 얻는 경우도 부지기수. 이것들을 분해해서 카드로 만들고, 그것을 캐릭터에 장착시킴으로써 능력치를 강화하는 것이 카드 시스템이다. 카드는 반복적으로 합성, 강화할 수 있으며, 이를 통해 오랜 시간 플레이할수록 조금씩 강해지는 캐릭터를 실감할 수 있다.

'데빌리언'은 오는 24일부터 27일까지 오픈형으로 파이널 테스트를 진행한다. 그리고 약 2주 간의 최종 정비를 마친 뒤 8월 12일 오픈 베타를 실시한다. 박원희 대표는 "5년이라는 오랜 시간을 준비한만큼 데빌리언을 통해 큰 즐거움을 느끼실 수 있기를 바란다"고 말하며 게임 소개를 마쳤다.



아래는 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.

지노게임즈 박원희 대표(좌)와 김창한 개발총괄 PD(우)

'한국형 핵앤슬래시'라 했는데, 보다 구체적으로 어떤 의미인지?

김창한 PD : 한국형이라는 것은 추상적 표현이다. 포커스는 쿼터뷰 시점의 빠른 핵앤슬래시 전투를 한꺼번에 많은 사람들이 즐길 수 있도록 하는 것이었다. 지금까지 CBT 및 내부 테스트를 통해 쿼터뷰 핵앤슬래시 전투와 MMO를 결합하기 위해 여러 차례 시도해왔다. 그 과정에서 얻은 모든 것들을 '한국형 핵앤슬래시'라는 말로 표현한 것이다.


국내 서비스 외에 해외 쪽 서비스를 준비하고 있는지

박원희 대표 : 데빌리언이 거의 완성단계에 있을 때부터 20여 개 국가, 30여 개 가량의 퍼블리셔에서 플레이테스트를 요청해온 바 있다. 그 중에서는 실제 계약 체결에 근접해있는 것들도 있고, 여전히 플레이테스트를 진행 중인 곳도 있다.

무엇보다도 한국에서의 OBT를 관심있게 지켜보는 곳이 많다. 핵앤슬래시 MMO가 전세계적으로 그리 많지 않기 때문에 주목을 많이 받고 있다고 본다.


게임에 호쾌한 액션성이 강조된 것은 잘 봤다. 하지만 RPG하면 아무래도 세계관과 스토리를 따라 성장하는 재미가 있는데, 게임 소개에서 이에 대한 언급이 빠진 듯하다.

김창한 PD : '데빌리언'은 악마와 인간의 대립이라는 전통적인 구도를 기본으로 한다. 여기에 반인반마인 데빌리언들이 자신의 선택에 의해 악마의 힘을 가지고 악마와 싸운다는 컨셉이며, 이를 토대로 세계관 스토리를 만들었다.

현재 OBT 빌드 기준으로 1,500개 정도의 퀘스트를 통해 스토리를 따라가며 성장할 수 있도록 준비되어 있다. 세부적인 세계관에 관한 자료도 따로 공개할 예정이다.


MMORPG의 경우 경제 시스템이 게임의 장수 여부를 결정하기도 한다. 특히, 게임 내 재화의 가치가 떨어지면 많은 유저들이 떠나게 마련인데, 데빌리언의 경제 시스템은 어떻게 구성되어 있으며 재화의 가치를 유지할 계획은 어떻게 세우고 있나?

김창한 PD : MMORPG의 컨텐츠로는 도전이라든지 경쟁의 요소 등도 있지만, 키포인트는 다양한 성향의 유저들이 하나의 월드에서 사회를 이루어가는 것이라고 생각한다. 그걸 위해서 지금까지 단계적인 개발 과정을 거쳐왔고, 이제 어느 정도 완성되어 런칭을 결정하게 됐다.

경제 부문에 있어서 역시 여러 고민과 해결을 위한 시도가 있었다. 컨텐츠를 통한 파밍과 유저들간의 거래를 통한 재화 순환. 이 두 가지를 서로 구분하는 방향으로 구성했다. 대표적인 예로 게임 소개에서 언급했던 보석 시스템이 있다. 보석을 강화해가는 것은 파밍과 연관되지만, 그것을 유저들 간에 서로 거래할 수 있게 했다. 아마 데빌리언에서 가장 핵심적인 거래 요소가 되지 않을까 한다.

PvE를 즐기는 유저들도 있지만, PvP를 즐기는 유저들도 무척 많다. 두 부류의 유저들 사이에 경제 시스템 및 컨텐츠 순환이 보다 자연스럽게 연결될 수 있도록 게임을 보강해나갈 예정이다. 데빌리언 모드에서 이용할 수 있는 전용 장비는 조금 더 하드코어한 강화 시스템을 가지고 있으며, 역시 모두 유저간 거래가 가능하도록 되어 있다.

경제 시스템과 관련해 짚어야 할 또 하나의 축은 유료 아이템이다. 현금으로 구매한 아이템을 사용하는 유저들과 무과금으로 즐기는 유저들이 같은 경제 시스템 안에서 돌아가야 하는데, 그것을 위해 유료 아이템들은 능력치보다는 편의성에 초점을 두고 있다. 또한, 모든 유료 아이템도 역시 게임 내 골드를 통해 유저간 거래가 가능하다.


개발 기간이 5년 가량 걸린 이유는 무엇인가?

박원희 대표 : 우리도 그렇게 되기를 원해서 5년이 걸린 건 아니다(웃음). 개발을 처음 시작할 때부터 쿼터뷰 시점 고유의 재미가 무엇일까 하는 부분에 집중해왔다. 그와 관련된 기술 기반 쌓는데 1~2년 정도가 걸렸다.

또, 스피디한 전투 등 전체적인 액션의 수준을 올리니 서버에서 처리하는 데이터량이 수십 배 가량 늘어나 버티지를 못했다. 이러한 기술을 갖추는데 거의 2~3년이 걸렸다. 기존의 MMORPG에 비해 서버에서 처리해야하는 데이터량이 거의 20~30배 가량 많은 수준이니까. 타격과 관련된 씽크를 맞추는 데도 상당한 시간이 걸렸다.

또, 재미에 대한 시장 흐름을 맞추는 데도 1년, 그래픽 비주얼을 끌어올리는데 1년 등 전체적으로 시장의 흐름을 따라가는데도 꽤 오랜 시간이 걸렸다. 지금 생각해 보니 5년보다 더 빨리 완성하기는 힘들었겠구나라는 생각도 든다.


유료화 모델에 대한 좀 더 구체적인 설명을 부탁한다.

김창한 PD :기존 RPG의 유료화 아이템들을 기반으로 하려고 한다. 아바타 등의 치장성 아이템이라든가 창고, 경매장, 펫 등의 편의성 아이템, 또 게임 내 강화나 자산 축적에 도움이 되는 아이템 등이다.

유료 아이템을 썼더라도 보석이나 장비 등이 거래가 가능하기 때문에 게임 전반적으로 자산이 축적되어가는 방향으로 보고 있다.

앞서 이야기했듯, 유료 아이템 역시 경매장이나 개인간 거래를 통해 주고받을 수 있다. 결제를 하지 않고 골드를 파밍해 게임을 즐기는 유저들도 충분히 유료 아이템을 통한 혜택을 누릴 수 있을 것이다.


5년의 개발 기간동안 트렌드를 맞추는데 많은 신경을 썼다고 이야기했다. 5년 전에 프로젝트 시작할때와 지금 출시를 앞둔 상황과 어떤점이 가장 크게 변했다고 보나?

박원희 대표 : 어느 특정 부분에 차이가 있다고 이야기하기는 어렵다. 처음 시작할 때의 기획과 지금을 비교해보면 수많은 부분이 바뀌었기 때문이다. 쿼터뷰 MMORPG가 줄 수 있는 핵심 재미가 무엇인가를 고민하는 과정에서 얻은 결론이 조금씩 바뀌면서 시간이 더 걸렸다고 본다.


쿼터뷰 액션과 MMO를 조합한 게임이 드물다고 말했는데, 거꾸로 말하면 그 두 요소가 서로 잘 안 어울린다거나 개발에 어려움이 있다는 뜻이 아닐까 싶은데.

박원희 대표 : 기술개발이 진짜 어렵다. 카이스트 출신 개발자들이 10명 가까이 붙어서 3년 이상의 시간을 쏟았는데, 기존의 MMO서버 대비해서 고민할 것도 많고 서로 충돌하는 요소들도 많더라.

컨텐츠가 서로 유기적인 연결을 이루어야 살아나는데, 그것들은 기획 단계에서 알아채기 어려운 것들도 많다. 내부 테스트를 거쳐서 유기적으로 연결이 안 되는 부분이 무엇인지를 발견하면서 자체적으로 굉장히 오랜 시간이 걸릴 것이라고 예상한 바 있다.

무엇보다도 우리가 고민하는 부분들을 참고할만한 레퍼런스들이 없다는 점도 어려움이었다. 일일히 첫 매를 맞아가면서 다듬을 수밖에. 결코 보이는 것처럼 접근하기 쉬운 장르는 아니다.

김창한 PD : 좀 더 부연설명 하자면, 데빌리언 프로젝트가 시작됐을 당시의 MMO 장르는 컨텐츠 구조가 비교적 단순했다. 월드에 다수의 유저들이 접속하고, 몬스터를 비롯한 개체들이 배치되고, 성장을 위한 요소가 존재하는 정도.

사실상 WoW가 흥행한 이후에는 MMORPG의 컨텐츠 틀이 WoW를 기준으로 고정되어 가는 경향도 있었다. 수많은 퀘스트, 역할 분담을 중시하는 파티 플레이 던전과 PvP 전장 등으로 말이다. 유저들은 그러한 컨텐츠들을 경험한 기반 위에서 새로운 무언가를 원한다고 생각했고, 쿼터뷰 시점의 핵앤슬래시 전투를 통해 그것을 보여주자는 것을 도전과제로 삼아 여러가지 시도를 해왔다.


전투화면을 보니 일반적인 MMO에서 보여주는 탱딜힐 역할 분담이 좀 다른 듯하다. 탱커와 딜러는 봤는데 힐러는 없는 것 같았는데, 역할 분담을 어떻게 뒀는지?

김창한 PD : 파티 플레이는 롤 플레이라기보다 '시너지 플레이'를 지향한다. 각각의 클래스가 상황에 맞는 스킬을 적절한 타이밍에 맞춰 쓸수록 보다 큰 시너지 효과를 얻을 수 있는 형태라고 보면 된다.


한국의 MMO에서는 물약을 계속 먹으면서 PvP에 임하는 구조가 여럿 있다. 그런데 데빌리언에서는 물약 사용 쿨타임이 꽤나 길어 보인다.

김창한 PD : 물약을 무한으로 마시면서 플레이하게 되는 경우 사실상 컨트롤에 따른 편차가 의미를 가지기 어렵다. 그래서 물약 마시는 것에 쿨타임이 있도록 설정했다.

긴급 상황에 대비 쿨타임 상태에서 마실 수 있는 추가 물약도 있는데, 이는 좀 더 높은 가치를 갖도록 함으로써 너무 자주 쓸 수 없게 했다. PvE와 PvP의 물약은 서로 다르게 적용된다.


데빌리언이 유저들에게 어떤 게임으로 기억됐으면 하는지?

박원희 대표 : 전투의 손맛, 득템의 재미, 함께 하는 즐거움으로 기억되고 싶다.


데빌리언 공식 홍보모델 채보미

Q&A 이후에는 데빌리언의 공식 홍보모델로 선정된 '페북 여신' 채보미가 등장해 포토타임 및 이벤트 추첨을 진행했다.

채보미는 "데빌리언의 캐릭터가 악마로 변신하다는 것이 굉장히 흥미롭다"는 소감을 전하며 "데빌리언과 함께 데빌리언걸에게도 많은 관심을 부탁드린다"고 전했다.

이벤트 추첨 상품으로는 김치가 마련됐다. NHN엔터테인먼트 관계자는 "1차 CBT 이후 많은 유저들에 의해 '김치블로'라는 타이틀을 얻었다"며 "이것을 부끄러워하기보다는 정면승부하자는 컨셉으로 이벤트 상품을 준비했으며, 국산 토종 김치의 매운맛을 보여주겠다"고 이야기했다.