근래 수년동안 인디게임 부문은 급격하게 변화했다. 새로운 플랫폼이 도래했고 기존의 메인 플랫폼은 비약적으로 진화했다. 이제는 다양한 플랫폼에 자체 퍼블리싱하는 것이 예전보단 쉬워진 상황이다. 하지만 다양한 경쟁작들 사이에서 플레이어에게 선택되는 건 여전히 어려운 문제이다.

타이니빌드(Tinybuild)의 '마이크 로즈(Mike Rose)'는 GDC 첫 날인 금일(2일) 현 시대의 인디게임 판매 현황에 대해 발표했다. 'The Turning Tide: Independent Game Sales in 2015' 강연에서 그는 위유(WiiU)와 3DS, 엑스박스원(Xbox One), PS4 등 각 플랫폼별 특징과 평균 판매량 등을 소개했다.

그는 2014년 한 해 동안의 인디게임 판매 실적을 소개하기에 앞서 성공적인 판매를 위한 고민이 중요함을 강조하며 본격적인 발표를 시작했다.

▲ 타이니빌드(Tinybuild)의 '마이크 로즈(Mike Rose)


"훌륭한 게임을 만드는 것은 전투의 절반을 치른 셈입니다. 어디에서 어떻게 게임이 잘 판매될 것인가에 대해 고민해야 하죠. 나아가 어떠한 디지털 플랫폼이 당신의 게임에 가장 효율적인 곳인지를 생각해야 합니다"

판매량 발표는 총 6개의 플랫폼을 토대로 진행되었으며, 위유(WiiU)와 3DS, 엑스박스원(Xbox One), PS4, 스팀, 모바일의 게임 판매량과 인디게임 발매수, 플랫폼 특징이 거론됐다.

단, PS3와 Xbox360은 판매량 집계에서 제외되었다. 2014년에는 두 플랫폼으로 출시된 인디게임이 극히 적었으며, PS3는 현재 크로스플레이로 활용되고 있다는 점이 그 이유다.


■ 위유(WiiU) e샵...신규 게임 줄어드는 추세, 그러나 개발사 사이에서는 여전히 가치있는 플랫폼



가장 먼저 발표된 플랫폼은 '위유(WiiU) e샵'이다. 전세계적으로 920만 대의 기기가 분포되어 있는 '위유'는 지난해 한 해 동안 80여 개의 인디게임을 출시했다. 가격대는 3달러에서 15달러 사이이며, 가격할인 세일이 굉장히 드물었다는 것이 특징이다.

'위유 e샵'에서 하이엔드급 게임은 평균 10,000개에서 60,000개 사이의 판매량을 거둔다. 이러한 게임들은 이미 다른 플랫폼에서도 큰 성공을 거둔 경우가 많다. 미들엔드의 경우 1,000개에서 10,000개 수준이며, 멀티플랫폼으로 발매되고 기본적인 마케팅이 진행된다. 로우엔드 게임은 300개 혹은 1,000개 내로 판매되며, 별도의 마케팅 전략이 없고 위유(WiiU) 플랫폼으로만 개발된다.

하지만 위유 플랫폼을 활용한 신규 게임 출시가 점차 줄어들고 있는 것이 현재 추세이며, 이에 그는 더 많은 할인 제도가 요구된다고 전했다. 다른 플랫폼에 비해 판매량 역시 높지는 않은 것이 현실. 그러나 개발자들은 여전히 "포팅할 가치가 있는 플랫폼"으로 꼽고 있다고 한다.


■ 3DS e샵...양질의 장기 세일이 특징, 하지만 이식 작업에 상당한 비용 소모돼



다음 플랫폼으로 '3DS e샵'이 언급됐다. 닌텐도3DS는 전세계 5,041만대가 보급된, 같은 닌텐도社의 위유에 비하면 더욱 대중적인 플랫폼이다. 하지만 2014년에 출시된 인디게임은 15개에 불과했다. 가격대는 위유와 동일하게 3달러에서 15달러 사이에 걸쳐있다. 3DS에서도 인디게임의 가격할인은 잘 이루어지지 않았다.

3DS에서 하이엔드 콘텐츠는 50,000개에서 200,000개의 판매량이 뒷받침된다. 이들은 닌텐도에서 대대적으로 노출을 해주며, 멀티플랫폼으로 개발되는 게임들이다. 미들엔드는 5,000개에서 50,000개였으며, 마케팅이 이루어지지 않는 로우엔드는 1,000개에서 5,000개였다.

하지만 그는 "비록 빈약한 마케팅 전략을 구사하더라도 수천 건의 판매량을 올릴 수 있는 플랫폼이 바로 3DS이며, 이 플랫폼에서는 양질의 장기 세일을 진행하기 때문"이라고 언급했다. 또한, 일본 버전은 통상적으로 기대 수준 이상의 성적을 거두기도 한다고 첨언했다.

하지만 3DS로 게임을 이식하는 작업은 상당히 많은 시간과 비용이 소모된다고 한다. 작년 3DS 플랫폼으로 인디게임이 상대적으로 적게 출시된 현상을 쉽게 이해할 수 있는 부분이다.


■ PC(스팀 플랫폼)...'스팀'은 PC플랫폼 최강자...대규모 세일과 번들, 얼리 엑세스까지



PC 플랫폼은 '스팀(Steam)'을 토대로 설명이 이루어졌다. 현재 스팀 활동 계정은 약 1억 2,500만개 정도이다. 2014년에는 1,850개의 게임이 출시되었으며 올해는 약 2,500개로 추산되고 있다. 즉, 하루에 7개의 게임이 발매되는 셈이다.

위유나 3DS와는 달리 스팀에서 가격할인은 매우 큰 비중을 차지하고 있다. 여름세일, 겨울세일, 할로윈세일 등 다양한 가격할인 시스템이 구현되어 있으며, 유저들을 스팀으로 끌어모으는데 큰 원동력이 된 부분이기도 하다.

스팀에서의 하이엔드는 100,000개부터 최대 300만 개까지의 판매량을 거두며, 성공을 거둔 게임의 대다수가 대중적인 장르였다. 또한 유튜브 방송인들을 통한 노출이 이루어졌으며 비평가들로부터 호평을 받는다. 미들엔드는 10,000개부터 100,000개였으며, 스팀에서 로우엔드 콘텐츠는 평균 1,000개에서 10,000개의 게임이 판매되었다.

스팀에서는 대규모의 세일이 이루어지며, 번들 형태의 할인도 진행된다. 그래서 스팀세일이 뜨면 게이머들 사이에서 이슈가 된다. 개발 중인 게임을 유저들에게 미리 선보이고 피드백을 받을 수 있는 '얼리 엑세스(Early Access)' 역시 개발자와 더불어 게이머 모두에게 매력적인 시스템으로 다가온다. 일련의 이유들이 모여 스팀은 PC게임 플랫폼의 최강자로 등극헀다.


■ 모바일...전세계적으로는 여전히 iOS가 우세해



2014년 한 해동안 iOS구글플레이의 게임 판매량은 어느 정도일까? 안드로이드가 우세한 한국의 경우 구글플레이나 T스토어 등이 우세하겠지만 마이크 로즈가 말한 전세계 판매량에 따르면 이와는 달랐다.

현재 iOS 기기를 가지고 있는 사람은 전세계 기준 8억 명에 달하며, 작년에만 1억 3천만 명이 신규 iOS 유저로 등록되었다. 게임의 경우 구글플레이가 빠르게 성장하면서 출시되는 앱의 갯수도 급증했지만, 여전히 iOS가 높았다.

2014년동안 iOS로는 143만 개의 앱이 등록됐으며, 구글플레이로는 121만 개의 앱이 출시되었다. 이를 하루 기준으로 계산해보면 iOS의 경우 500개, 안드로이드의 경우 250개의 신규 앱이 등록되는 셈이다.

모바일 하이엔드 콘텐츠의 경우 통상 30,000개에서 250만 개가 판매되었으며 애플로부터의 적극적인 지원을 받는 게임이 많았다. 미들엔드는 2,000개에서 30,000개의 판매량이 기록됐다. 마지막으로 로우엔드 게임은 0에서 2,000개에 불과했다.

"'캔디크러시사가'나 '클래시오브클랜'처럼 큰 성공을 거둔 모바일 게임들이 사람들 사이에서 자주 언급됩니다. 하지만 수 많은 개발사들 중 그러한 성공을 거두는 곳은 극히 드뭅니다"며 성공사례만 보고 무작정 모바일 게임 개발로 뛰어들어서는 안된다고 그는 경고했다.

나아가 그는 게임 내에서 캐시 부분은 낮은 금액을 책정하는 것이 좋으며, 게임 출시 이후에도 업데이트와 추가 콘텐츠 적용, 할인 등을 통해 지속적인 관심을 쏟아야 한다고 첨언했다.


■ Xbox One...인디개발자들을 위한 'ID@Xbox' 도입



차세대 콘솔 중 하나인 마이크로소프트의 '엑스박스원(Xbox One)'은 전세계적으로 1,000만 대가 보급된 상태다. 그리고 지난 해 엑스박스원을 통해 출시된 인디게임은 총 20여 개이다. 가격대는 위유나 3DS보다는 다소 높은 7달러에서 25달러 사이다.

특히 엑스박스원에는 인디게임 개발자들을 위한 'ID@Xbox'프로그램이 있어 개발자가 자신의 게임을 스스로 퍼블리싱할 수도 있다.

로우엔드급 게임의 경우 1,000개에서 5,000개의 판매량을 기록했으며, 대쉬보드를 통해 유명해진 미들엔드 게임은 평균 5,000개에서 20,000개가 판매되었다. 하이엔드의 경우 20,000개 이상으로 집계됐다.

마이크 로즈는 하이엔드 콘텐츠의 최대 판매량 수치를 언급하지 않았는데, 엑스박스원와 관련해 충분한 데이터를 모으기에는 아직은 이른 시기이기 때문이라고 그는 말했다. 그렇기 때문에 올해의 큰 성공 가능성에 대해 기대해볼 만 하다고 첨언했다.


■ PS4...차세대 콘솔 리더, PS플러스를 활용한 도약



PS4(PlayStation4)'는 2014년 한 해동안 Xbox One에 비해 2배에 가까운 기기 판매량을 올렸다. 현재 전세계 보급량은 1,900만대로 집결되고 있다. 인디게임 발매 수 역시 엑스박스원에 비해 높다. 지난 해 PS4를 통해 출시된 인디게임은 60개로 엑스박스원의 3배 수준이다. 가격은 7달러에서 20달러로 유사했다.

플레이스테이션에서도 인디게임 개발자들은 셀프 퍼블리싱이 가능하다. 나아가 PS 플랫폼으로 게임을 개발할 경우 크로스바이나 PS플러스와의 연동을 노릴 수 있다.

PS4 하이엔드급 콘텐츠는 30,000개에서 200,000개의 판매고를 올렸다. 미들엔드의 경우 10,000에서 30,000개, 로우엔드 게임은 1,000개에서 10,000개 정도를 기록했다.

지난 크리스마스에 PS4는 대규모 세일을 진행했으며, 이는 올해 PS4 시장규모가 더욱 커질 것임을 암시한다고 그는 설명했다. 나아가 PS플러스에 대해 "무료로 게임을 출시해서 당장 큰 수익을 기대하기는 어려우나, 수백 만 다운로드를 기록함으로써 이후 각 개발사의 활동을 북돋울 수 있다"고 소개했다.


강연을 마치며 그는 위유 플랫폼으로의 게임 이식은 여전히 의미가 있으며, 3DS는 고려할 만한 가치가 있다고 평가했다. 모바일 플랫폼의 경우 위험요소가 많지만 다른 플랫폼보다 더 큰 성공을 거둘 수도 있다고 전했다.

나아가 그는 올해가 엑스박스원과 PS4 중 인디게임의 성공 플랫폼이 결정되는 시기임을 강조했다. 현 시점으로써는 PS플랫폼이 여전히 우위를 차지하고 있다고 짚었지만, 엑스박스원의 성장 가능성에 대해서도 말을 아끼지 않았다.