몬스터헌터(통칭 '몬헌'). 명실공히 '캡콤을 떠받치는 한 축'이라 말할 수 있는 프랜차이즈. 몬스터 사냥이라는 메인 콘셉트를 꾸준히 지키며 전세계 수많은 팬들을 양산해낸 불세출의 네임드 중 하나. 머릿속에 바글거리는 수식어만 나열하기에도 숨찰 지경이라 이 정도만 해두겠다.

최신 뉴스 제목에 '몬스터헌터'라는 단어만 들어가도 그건 이미 이슈몰이 보증수표나 다름 없을 정도다. 그걸 증명하듯, 작년 1월 20일 발표됐던 하나의 뉴스 역시 센세이션을 몰고 왔다. 캡콤코리아가 '몬스터헌터' 개발자를 모집한다는 공고(관련기사)를 낸 것이다.

캡콤코리아가 국내 개발자들을 모집해 몬스터헌터 신작을 개발한다? 많은 사람들을 들뜨게 하기에 충분한 주제였다. 그 이후 근 1년 동안 이렇다할 추가 내용은 공개되지 않았지만, 작품 자체에 따라다니는 묵직한 아우라를 가볍게 볼 수 없어 별도로 관련 정보를 수집하기 시작했다.

그러던 중, 최근 게임 개발자 채용 사이트에 올라왔던 공고가 보다 구체적으로 바뀐 것을 발견했다. 이것만으로도 꽤 의미 있는 요소들을 추려낼 수 있었다. 여기에 1년이라는 시간 동안 모았던 몬스터헌터 관련 소스들을 얹어놓으니, 제법 그럴듯한 스토리 하나가 만들어졌다.



개발자 채용공고, 생각보다 많은 정보가 담겨 있다



현재 채용 사이트에서 '캡콤'을 검색하면 총 10개의 공고가 나오며, (2015년 3월 23일 기준) 그 중 7개가 '몬스터헌터'와 관련돼 있다. 최근 수정일자는 2월 3일부터 3월 12일까지, 각 직군 공고마다 조금씩 차이는 있지만 모두 비교적 최근 날짜다.

작년 1월 올라왔던 채용공고와 비교했을 때 모집 직군이 세분화 되어있고, 각각 담당하게 될 업무 내용까지도 어느 정도 디테일하게 공개됐다. 신규 프로젝트가 큰 차질 없이 진행되고 있다는 해석을 붙여도 무리는 없을 듯하다.

채용공고들의 세부 내용을 살펴보면 눈에 띄는 문구가 몇 있다.

가장 먼저 주목해야할 부분은 '몬스터헌터 차기작', 그리고 클라이언트/서버 프로그래머를 채용한다는 점이다. 정확한 플랫폼은 둘째로 놓고 보더라도 일단 '온라인'이라는 의미다. MMO나 MO게임 개발 경험자를 거론했다는 점에서는 PC온라인을 염두에 두고 있다고 보는 편이 좀 더 그럴듯하다.

채용공고에 올라온 내용을 직접 분석해 키워드 형태로 만들어보았다.

'몬스터헌터 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 활용한 온라인 게임'이라 밑그림을 그려보면 두 개의 타이틀을 떠올릴 수 있다. 캡콤 본사에서 직접 개발해 한게임이 국내 서비스를 맡았던 '몬스터헌터 프론티어', 그리고 캡콤과 텐센트가 합작해 중국에서 개발하고 있는 '몬스터헌터 온라인'이다.

현재 개발 중에 있는 '몬스터헌터 온라인'을 먼저 들여다보자. 2013년 첫 발표 이후 중국 지역 한정이긴 하지만 몇 차례의 테스트를 진행한 바 있다. 같은 해 차이나조이에서 인벤 취재팀이 플레이 해본 적도 있다.(관련기사) 즉, 실질적으로 공개할 수 있는 수준까지 올라왔다는 것이다.

이 대목에서 채용공고에 올라왔던 '차기작'이라는 키워드를 대입해봤다. 아직 개발 중에 있으며 정식 서비스를 시작하지 않은 타이틀을 두고, 벌써 차기작을 준비하고 있다는 것은 아무래도 아귀가 잘 맞지 않는다.

한 가지 더, '몬스터헌터 온라인'은 크라이엔진3로 개발 중이라고 발표한 바 있다. 하지만 위 모집공고에서 크라이엔진3는 언급되지 않았다. '상용엔진 경험자'라는 부분이 있긴 하지만, 괄호 안에 유니티와 언리얼이 명시돼 있으며, 우대 조건에서는 '언리얼 엔진3와 4 경험자'를 콕 찍어 거론하고 있다.

이 모든 정황을 고려해본다면 '몬스터헌터 온라인' 개발 과정에서의 추가 채용이라는 설은 가능성이 희미해진다. "몬스터헌터 온라인의 기존 빌드를 완전히 뒤엎고 다른 엔진으로 새롭게 개발하겠다" 정도의 청천벽력급 뉴스가 나온다면 혹시 모르겠지만.



신작의 정체 확인, '몬스터헌터 프론티어2'


'몬스터헌터 온라인'이 아니라면, 신규 프로젝트는 '몬스터헌터 프론티어'의 차기작으로 보는 쪽이 좀 더 그럴듯하다.

전작인 '몬스터헌터 프론티어 온라인'은 캡콤이 직접 개발해 PC온라인과 Xbox360으로 선보인 멀티플레이어 온라인 게임이다. 2007년 6월 일본에 오픈했고, 2008년 8월부터 한게임에 의해 국내 서비스를 시작했다. 캡콤과 한게임의 재계약이 불발되면서 2011년 8월 31일을 끝으로 한국 서버는 문을 닫았지만, 3년 남짓한 서비스 기간 동안 많은 이슈를 남겼던 작품이다.

일본에서는 2013년 4월 '몬스터헌터 프론티어 G'라는 이름으로 재런칭, 다시 2014년 4월 '몬스터헌터 프론티어 GG'로 타이틀명을 바꿨다. 현재 일본 서버만 운영되고 있지만, 국내에서도 일본 서버에 접속해 플레이하는 사람이 꽤 있다.


차기작을 개발한다는 것은, 전작에 뭔가 아쉬움이 남았다는 의미로도 풀어볼 수 있다. '몬스터헌터 프론티어 온라인'의 한계는 무엇이었을까. 우선 국내 서버를 닫을 당시의 문제점을 짚어보면 크게 두 가지로 압축할 수 있다.

첫 번째는 운영 관련 이슈다. 오픈 당시에는 정액제를 채택했다가 이후 F2P로 전환했고, 이후 유료 아이템 운영이나 업데이트 간격 등에서 크고 작은 문제들이 있었다. 2011년 8월 서비스 종료를 결정하기까지 캡콤과 한게임 간의 재계약이 어떤 식으로 전개됐든, 이러한 운영 이슈들은 꽤 비중있게 다뤄질 수밖에 없었을 것이다.

두 번째는 캡콤 본사가 보유한 개발 역량이다. 전작의 실패 원인 중 온라인 부문의 기술력 부족도 한몫했다는 분석을 바탕으로, 한국 지사에서 차기작을 개발하기로 결정했다는 이야기도 이번 취재 과정에서 들을 수 있었다. 객관적으로 봤을 때, 온라인 게임 개발 기술은 한국이 일본보다 우수한 편이다. 시장 자체가 온라인 게임 위주로 형성되어 있다보니 개발인력 풀도 넓다. 한국 지사를 개발본부로 삼은 것은 여러 모로 합리적인 선택이라 할 수 있다.

채용공고를 살펴보면 기획부터 아트, 프로그래밍 등 온라인 게임 개발에 필요한 주요 직군들을 폭넓게 채용하고 있음을 알 수 있다. 또한, 그동안 엔씨소프트 출신의 개발자들이 캡콤 코리아에 합류하는 사례가 종종 있었다. 언리얼 엔진4를 기반으로 온라인 게임을 개발 중이라면, 특히 언리얼 엔진에 능통한 엔씨소프트 개발자들의 이력은 구미가 당기는 조건일 수밖에 없다.

자, 추리는 여기까지 하고 접어두겠다. 1년여 동안 인벤이 다각도로 취재한 정보를 토대로 확인한 내용들을 아래에 한데 모아봤다.

- 타이틀명 : 몬스터헌터 프론티어 온라인2 (가칭)
캡콤코리아에서는 2개의 메인 프로젝트를 진행 중이며, 그 중 하나가 '몬헌 프론티어 온라인2'
- 플랫폼 : PC온라인 & PS4 연동
- 엔진 : 언리얼 엔진4
채용공고에서 언리얼 엔진4 유경험자를 우대조건으로 명시했으며, 엔씨소프트 출신 개발자 다수가 합류한 것으로 확인됨.
- 타겟 지역 : 일본 시장, 그 외 지역도 가능성이 있음
현재까지는 일본 시장이 타겟이지만, 그 외 지역에의 서비스에 대해서도 여지가 있음.
- 출시 예정 : 2016년 이후

위 내용을 정리하면 다음과 같다.

"캡콤코리아가 한국 베테랑 개발자들을 채용해 언리얼 엔진4 기반으로
'몬스터헌터 프론티어 온라인2'를 개발 중이며, 2016년 이후 일본 시장을 타겟으로 하고 있다."




캡콤은 왜 온라인에 주목하는가? - 2015년 이후 게임 시장, 또 하나의 관전 포인트


'몬스터헌터 프론티어 온라인2 개발 중'이라는 소식은 그 자체만으로도 귀가 솔깃할 빅뉴스다. 하지만 그 외의 관점에서도 짚고 넘어갈 부분이 있다. 왜 캡콤은 몬스터헌터의 온라인화에 역량을 쏟고 있을까? 아는 사람은 다 알듯, 몬스터헌터 시리즈는 이미 휘황찬란한 판매 기록들을 여럿 가지고 있고, 최근 출시된 작품에서도 그 저력을 입증한 바 있는데 말이다.

2004년 3월 PS2로 출시된 오리지널 '몬스터헌터' 이후로 총 4세대에 이르는 후속작을 내놨고, PSP로 출시된 '몬스터헌터 포터블 세컨드'부터 심심치 않게 밀리언셀러 기록을 세워왔다. 가장 최근작인 '몬스터헌터 4G(2014년 10월)' 역시 발매 5일 만에 200만 장 출하를 달성했다. 출시 이후 부정적인 평가에 몸살을 앓고는 있다지만, 2015년 최근까지 300만 장 이상의 판매량을 넘어선 바 있다. 괴물 사냥하는 게임으로 그야말로 괴물 같은 성과를 연이어 내고 있는 것이다.

캡콤을 떠받치는 주요 기둥 중 하나라는 표현이 결코 과장은 아닌 셈이다. 무리해서 PC온라인으로 진출하지 않아도 한동안은 꾸준한 성과를 보여줄 거라는 추측이 가능한 이유다. 이런 눈부신 전적을 가지고 있음에도 캡콤이 온라인에 승부수를 띄우려는 이유는 무엇일까?


플랫폼에 따른 매출 곡선의 특성과 최근 글로벌 게임 시장의 동향을 연결지어 생각해보자. 일반적으로 콘솔이나 패키지 기반의 게임이 '대박'을 기록하면 판매 당시 일시적인 매출이 폭발적으로 나오게 마련이다. 이후로도 매출을 기대해볼 수는 있지만, 아무래도 초기에 비하면 부진할 수밖에 없다. 운이 따르지 않는다면 예상보다 빠른 하락세를 맞이할 수도 있다.

온라인 게임은 이와 다르다. 단가를 놓고 따지자면 오픈 초기의 매출은 낮을 수도 있겠지만, 장기적인 수익성을 고려하면 콘솔/패키지보다는 안정적일 공산이 크다. 최근 전세계적으로 부분유료화(Free to Play, F2P)가 주류가 되는 상황까지 놓고 보면 어느 정도 결론을 내릴 수 있다.

몬스터헌터라는 IP가 높은 가치를 지니고 있는 지금, 꾸준한 매출원의 하나로 삼으려는 시도. 캡콤의 입장이 되어 생각해보면 충분히 납득할 수 있는 논리다. 실제로 캡콤은 수년 전 자사 IP의 온라인화를 적극 추진하는 방향으로 정책을 변경한 바 있다. 전방위적으로 온라인 시장 공략에 포문을 연 셈이다.

하나의 게임을 다양한 플랫폼으로 선보이는 주된 목적은 좀 더 다양한 유저층 공략이라 할 수 있다. 특히 F2P를 채택한 온라인 게임의 경우 콘솔이나 패키지와는 매출 곡선 양상이 다르게 나타난다. 기존 콘솔/패키지를 주력으로 하던 개발사라면, 전체적인 수익모델을 상향시키는데 이바지할 가능성이 크다.

콘솔 버전과 온라인 버전은 서로 다른 경험을 제공할 수 있어야 한다. '모든 몬스터헌터 유저'가 '모든 버전의 몬스터헌터 타이틀'을 즐기게끔 하려는 것. 캡콤 입장에서 보면 도전할 가치가 충분한 목표라는 생각을 해본다.

자, 캡콤은 '몬스터헌터 프론티어 온라인2'이라는 카드로 온라인 게임 시장 공략을 위한 라인업을 강화했다. 출시를 예고한 게임은 몇 있지만, 아직 확실하지는 않은 2015년 온라인 게임 시장. 캡콤의 '몬스터헌터 프론티어 온라인2'가 언제 어떤 모습으로 구체화될 것인지를 지켜보는 것도 향후 게임 시장을 바라보는 흥미로운 관전 포인트 아닐까.