작년 9월 말, 새정치민주연합의 박주선 의원이 제기한 지적사항에 게임업계는 동요했다.

한국인을 대상으로 공식 한글화된 게임 서비스에 대해 등급 분류가 제대로 이뤄지지 않고 있다는 지적. 일부 측면에서는 온당한 말이다. 다만, 문제가 되었던 이유는, 박주선 의원이 언급한 게임 플랫폼이 전 세계를 대상으로 서비스되고 있던 '페이스북'과 밸브의 '스팀'이었기 때문이다.

하지만 진짜 중요한 것은 '스팀'으로 얽힌 단편적인 상황이 아니다. 차세대 플랫폼이 대두하고, 새로운 트렌드가 몰려오는 지금, 현재 시행되고 있는 게임물 등급 분류 체제는 점점 허점을 드러내고 있다. 어쩔 수 없는 일이다. 법적으로 다룰 수 있는 영역은 한정되어 있지만, '게임'의 영역은 점점 더 넓어지기 때문이다.

비단 이 문제만이 아니더라도, 합리적이고 미래지향적인 게임 환경을 갖추기 위해서는 협의와 상생의 방안이 필요한 상황. 2015년 4월 9일. 국회의원회관 제1세미나실에서 진행된 "게임물 등급분류제도개선 토론회"는 바로 그 대화를 위해 만들어진 자리였다.

윤태용 문체부 문화콘텐츠산업실장

토론회에 앞서 윤태용 문화콘텐츠산업실장의 축사가 진행되었다. 윤태용 실장은 "우리 게임 산업도 더 발전적인 방향으로 논의가 이뤄져 좋은 결과를 가져올 수 있었으면 좋겠다."라며 "오늘 토론회는 등급 분류 제도에 대한 이야기를 위한 자리다. 이 제도는 청소년들의 보호, 그리고 사행성 게임에 대한 규제를 위해 만들어졌다. 종전에 자체 등급 분류, 그리고 민간 등급 분류를 수행했던 시기도 있었지만, 플랫폼의 변화와 산업 환경의 변화에 따라 등급 분류 제도도 점점 바뀌고 있다."라고 말했다.

윤태용 실장은 아울러 "우리는 민간이 자율성을 확보하고, 더욱 나은 미래를 위한 등급 분류 안을 만들기 위해 이 자리에 모였다. 앞으로도 문화체육관광부는 게임 산업과의 소통과 발전을 위해 여러모로 노력하겠다."라고 전했다.

개회사와 축사가 끝난 후 본격적으로 시작된 토론회. 행사는 1시간의 주제 발표와 1시간의 토론으로 진행되었다.

토론회 사회를 맡은 황승흠 국민대학교 법학과 교수



◈주제 발표, "게임 트렌드에 따라 게임 심의도 변한다"

1. 게임 트렌드의 변화: 모바일을 넘어 스마트 TV, 가상현실로 (경희대 유창석 교수)

경희대 문화관광콘텐츠학과 유창석 교수

토론회는 경희대 문화관광콘텐츠학과 유창석 교수의 주제 발표로 시작되었다. 유창석 교수는 최근의 게임 트렌드를 말하며, 세계적인 경쟁력으로 국가 발전에 이바지하던 게임 산업이 중국 시장의 대두 때문에 경쟁력을 잃어가고 있으며, 이로 말미암아 선도업체들이 사업을 축소하거나, 이탈하는 사례가 빈번히 일어난다고 말했다.

이어 그는, 웨어러블, 클라우드 등 신규 플랫폼들이 대두하면서 새로운 기술의 개발 및 수용속도가 빨라짐에 따라, 이러한 위기가 더욱 심화하고 있다고 말했다. 그래서 현 상황에서 게임 시장의 변화를 핵심 게임 플랫폼의 관점에서 정리해 보았으며, 게임 산업의 현재와 미래에 대한 개괄을 통해 중장기적인 관점에서 게임산업 정책을 고민할 수 있는 기반을 제공하고자 토론회에 참석했다고 말했다.

콘솔, 온라인, 모바일을 넘어 차세대 게임 플랫폼으로 대두하고 있는 VR(Virtual Reality: 가상 현실)과 스마트 TV 게임, 그리고 클라우드 게임 서비스에 대해 논했고, 각각의 플랫폼의 역사와 발전 계도, 그리고 그 효과를 차례차례 이야기했다.

마지막으로 유창석 교수는 차세대 게임 산업 전략 구축을 위한 정책적 제언으로 '인프라의 구축'과 '유연한 등급 분류 제도 마련' 등을 언급, 토론회의 서장을 열었다.


2. 현행 게임물등급분류제도 도입 배경 및 변천사: 자체등급분류제도와 민간등급분류제도를 중심으로(부산대 법학전문대학원 조소영 교수)

부산대 법학전문대학원 조소영 교수

이어진 순서는 부산대 법학전문대학원의 조소영 교수가 말하는 현행 게임물 등급분류제도의 도입 배경과 변천사였다. 조소영 교수는 97년, 개정 영화진흥법에 적용된 영화 등급 분류를 시작으로, 그간 도입되었던 각계각층의 등급 분류 모델과 그 변천사에 대해 설명했다.

게임에 적용된 등급 분류 제도의 2003년, 처음 게임 등급 분류에 대한 필요성이 제기된 이후, 전문 공공 게임물 등급 분류 기관을 설립하고, 민간 자율등급분류제 도입으로 방향성을 정했다. 동시에 '게임산업 진흥 중장기계획'을 수립하면서, 게임 등급 분류 제도 개선 및 자율 등급 분류 제도에 대한 과제를 제시했다.

조소영 교수는 2006년 발발한 바다이야기 사태 이후, 게임물 등급 분류는 '사행성 게임'에 초점이 맞춰졌으며, 당시에는 게임물 사행화에 대한 사회적 우려로 자율 등급 분류제의 이행에 대한 사회적 논의나 합의가 현실적으로 불가능했던 상황이라 말했다. 이후 2008-2009년, 자율 등급 분류제에 대한 필요성을 재논의했고, 2010-2011년에 그 도입안을 구체화해 2011년, 모바일 오픈마켓 게임물 자체 등급 분류 제도를 도입했다고 말했다.

이후 2014년, 게임콘텐츠등급분류위원회가 출범하면서, PC 온라인, 콘솔 게임 등 게임 전반에 대한 등급 분류가 진행되었다.


3. 게임물 등급분류 현황 및 추이 (황재훈 게임물관리위원회 사무국장)

게임물등급관리위원회 황재훈 사무국장

마지막 발제는 게임물관리위원회의 황재훈 사무국장이 말하는 국내 게임물의 등급 분류 현황 및 추이에 대한 내용이었다. 그는 현재 우리나라에 게임물 등급 분류를 담당하는 기관 및 사업자가 총 세 가지 유형으로 나뉘어 있으며, 2011년 이전에는 게임물등급위원회가 전체 플랫폼 및 4가지 연령등급의 게임물 등급 분류를 담당해왔다고 말했다.

그러나 게임업계의 요구 및 시대적 흐름에 맞춰 게임물에 대한 민간 등급 분류 시대를 준비해왔으며, 현재는 2011년 7월 게임법의 개정으로 모바일오픈마켓 유통게임물에 대한 자체 등급 분류 제도가 도입되고, 이후 2013년 5월 개정법에 맞춘 PC 온라인, 비디오 콘솔 게임물에 대한 민간 등급 분류 기관이 참여해 등급 분류가 이뤄지고 있다고 말했다.

[ 현행 게임물 등급분류 체계도 ]

이어 그는 2012년부터 14년까지의 게임물 등급관리위원회의 등급 분류 현황을 살펴볼 때, 2012년 총 2797건, 2013년 전년 대비 37% 감소(1,747건), 2014년 전년 대비 40% 감소(1,038건)했다고 말했다. 황재훈 사무국장은 이 상황이 게임 산업의 트렌드가 PC 온라인 게임에서, 자율 등급 분류를 받는 모바일 게임 시장으로 흘러가면서 일어난 일이라 말하며, "민간 분류 기관이 담당하는 영역이 늘어나고, 게임물 등급관리위원회 역시 이에 따른 사후대책 쪽으로 업무중심을 개편하고 있다."라고 밝혔다.

그래서 지금은 그 어느 때보다도 각 단체 및 관계자들의 소통과 교육이 중요하고, 민간 영역에서의 등급 분류에 대한 자정 작용 및 책임감 부여가 시급하다고 말했다. 아울러 새롭게 떠오르는 플랫폼과 게임 산업의 발전에 대비해 미래지향적인 법 제도를 준비하기 위해 노력해야 한다고 말하며 발제를 마쳤다.



◈토론 파트, 시장 환경 변화에 따른 등급 분류 법제도의 개선방향

지정토론 : 게임기술 및 시장환경 변화에 따른 등급분류 법제도 개선방향 (강태욱 변호사, 게임 및 문화평론가 김상우 박사, NHN 김종일 이사)

법무법인 태평양 강태욱 변호사

강태욱 변호사 : 게임 산업의 발전과 현재, 전략 등을 이야기하셨는데, 플랫폼의 특성에 따라 법제적인 제도를 만들어야 한다는 것에 동의한다. 발제자분들이 말한 개선 방향에 대해 동의하며, 이 자리에 모여 그에 대해 이야기를 하게 되었다는 것을 굉장히 기쁘게 생각한다.

큰 틀에서 자율 규제로 가야 한다는 것에는 동의하지만, 신규 플랫폼에 대해 그것을 어떻게 적용할까에 대해서는 논의가 필요하다고 생각한다. 스마트 TV는 아직은 거리가 좀 멀어 보이는데, 이에 대해 어떻게 법제적인 제도를 마련할 것이고, VR 또한 모바일과의 연계성을 지울 수 없는데, 정책적으로 이를 어떻게 분류할 것인지 연구가 필요하다고 생각한다.

자율 등급 분류 시스템을 강화하게 되더라도, 법제적인 부분에서의 등급 분류 시스템이 함께 강화되어 조화를 이루어야 할 것 같다는 것이 내 생각이다.

게임평론가 김상우 박사

김상우 박사 : 제도가 아닌 문화의 측면에서 이야기해 보겠다. 한국 게임업계는 매우 큰 위기를 맞이하고 있다. 내부, 외부적 문제로 어찌할 수가 없는 상황이라 볼 수 있으며, 최근 트렌드의 흐름 변화에 발 빠르게 대처하고 있느냐 하면 그건 또 아니다.

자원, 인력, 기획 등이 전반적으로 약화하고 있다는 말이다. 거의 한 10년간 게임과 관련된 정책을 보면, 항상 한편에서는 진흥을 말하면서, 한편으로는 게임을 규제하는 제도들이 수도 없이 쏟아져 나왔다. 문화 콘텐츠 산업 전반에 관해 진흥이 아닌, 억제, 나아가 뿌리를 뽑는 제도들이 많이 나왔다는 말이다.

그럴 때마다 실제 게임업계 종사자들로서는 심리적 압박을 받을 수밖에 없고, 이런 상황은 오랫동안 지속하여 왔다. 내 생각에는 문화콘텐츠 산업을 공산품 산업과 같은 관점에서 바라보기에 이런 일이 일어나지 않았나 싶다. 냉장고를 만드는 것과 같은 선상에서 보았다고 해야 할까?

세계적으로 한국의 게임업계 위상은 높다. 하지만 '마약' 언급 사건은 대외적인 분위기에도 악영향을 끼친 바가 적지 않다. 오랫동안 강국이었으며, 전 세계 시장의 관심을 받고 있었건만, 이렇게 만들어진 새로운 문화에 대한 연구가 이뤄지기보다는, 상식에 어긋나는 규제들이 상당히 많이 제안되었다.

문화는 잠재력이 높다. 냉장고 팔아서 당장 돈을 버는 것과는 다르다. 또한, 굉장히 오랫동안 그 영향을 끼치게 된다. 부가적인 콘텐츠도 많이 생산되며, 이게 곧 문화의 힘이다. 이 때문에 국가 차원에서 더욱 힘을 줘야 할 필요가 있다.

내 생각엔 시기마다 그 시기를 대표하는 미디어가 있었다. 한때는 책이었고, 또 한때는 TV였다. 게임은 지금 시점에, 가장 구체적으로 문화를 표현하는 일종의 장르라고 볼 수 있다. 중요한 건 청소년들이 이런 문화에 가장 잘 적응하고, 스며든다는 것이다. 그럼에도 게임을 둘러싼 현실은 냉혹하다.

큰 차원에서 본다면, '셧다운제'도 문화의 권리에 대한 침해다. 문화는 무언가를 전달하는 거다. 게임은 문화적 언어라고 볼 수 있는데, 이를 막는다는 것은 표현을 막는 것이다. 말을 못하게 한다는 거다. 이것이 아무 문제도 일으키지 않으리란 생각은 하지 않는다. 결국, 이건 대화를 통한 상생을 막고, 업계를 악화시키며, 나아가 없애는 것과 다르지 않다.

게임을 좋아하는 유저로서 두 가지 사례를 들고 싶다. 하나는 '블리자드'의 사례고, 하나는 '도타2'에 대한 사례다. 두 가지 사례에서 예를 들고 싶은 건 하나다. 블리자드 같은 경우는 자신들의 세계관을 오래오래 축적해 왔고, 이를 소재로 다문화 정책을 펼쳤다는 것이다. 워크래프트와 스타크래프트 등에서 시작한 문화 코드의 시작은 매니악한 장르인 TCG로 발전해 하스스톤이 되었다. 이런 일이 가능한 것은 자신들이 시작한 이야기들을 썩히지 않고 다듬어 온 결과다. 결국, 유저들은 블리자드 게임의 골수 유저가 되고, 이는 곧 산업의 발전으로 이뤄진다.

'도타2'에 대한 이야기를 해보자. 도타2의 장점 중 하나는 방송 시스템을 내재화시켰고, 이를 통해 게임이 스포츠로 나아갈 길을 만들어냈다는 것이다. 이제 게임은 세계이며, 생활이며 또한 사회임과 동시에 스포츠다. '게임 따위'가 아니다. 이런 상황을 정부가 이해하지 못했기에 국내 게임업계가 지금 이렇게 되지 않았나 싶다.

NHN 김종일 이사

NHN 김종일 이사 : VR에 대한 이야기가 인상 깊었다. 아직 기기로서 인식하고 있지, 플랫폼이라는 인식은 하지 못했던 것 같다. 난 스마트 TV와 클라우드에 대한 이야기를 하고 싶다. 난 '패밀리 디바이스'라는 점에 초점을 맞추고 싶다. 콘솔 게임과도 어느 정도 유사성이 있지만, 가족이 함께 즐길 수 있는 장비인 것. 그 점에 집중하는 거다.

먼저 게임 이용자에 대한 연령 인증 방식이 지금보다 더 완화되어야 한다. 방송은 청소년 유해 등급이라 해도, 시간만 맞춘다면 청소년이 장벽 없이 시청할 수 있다. 만약 어떤 청소년이 새벽 1시에 TV를 틀어 방송을 보게 되었을 때, 그 방송 사업자에게 형사 처벌을 하진 않는다. 근데 만약에, 청소년이 인터넷을 통해 이런 콘텐츠를 접하게 된다면, 형사 처벌을 받게 된다.

우리가 알다시피, 온라인과 모바일 환경에서의 인증 방식은 완벽하지 않으며, 사업자에게 커다란 책임을 부여한다. 만약 스마트 TV 시스템에 엄격한 인증 방식을 요구한다면, 나아가 콘텐츠 제공자에게 이 책임을 떠넘긴다면, 스마트 TV 시스템은 활성화되기까지 많은 난관을 거쳐야 할 것이다. 게임 역시 방송과 같은 수준으로 인증 구조가 완화되어야 한다고 생각한다.

두 번째로, 스마트 TV에 대해서도 자체 등급 분류 제도가 정비되어야 한다고 생각한다. 현행법상으로는 자체 등급 분류가 어렵게 되어 있는데, 이 부분은 플랫폼의 활성화를 위해 과감히 수정해야 한다.

세 번째로, 콘텐츠의 중립성이 확보되어야 한다. 예를 들어 성인용 콘텐츠가 '가족 기기'라는 이유로 스마트 TV에서 제공불가 되는 일이 있어서는 안 되며, 합리적이 이유가 없다면, 콘텐츠의 중립성은 갖춰져야 한다. 나아가 심의 정책과 기준이 올바르게 정비된다면, 스마트 TV 플랫폼도 활성화될 수 있을 것이다.

새로운 플랫폼에 대한 이야기를 해보자. 조소영 교수님과 황재훈 사무국장님의 발제와 관련해서 자체 등급 분류 제도의 개선에 대해 이야기하고 싶다. 이제는 플랫폼의 특성에 따라서도 자체적인 등급 분류가 가능하도록 제도를 확대해야 한다. 도박이나 음란물 등이 너무 쉽게 노출될 수 있다는 우려가 있을 수도 있다. 그러나 현재 유수의 게임 플랫폼들은 콘텐츠 제공자들에게 서비스 중단, 대금 지급 유보 등의 강력한 법제적 장치를 마련해놓고 있다.

나아가 권한에 대한 책임은 부여하되, 그 방향성은 '투명화'로 나아가야 한다. 플랫폼의 영향력이 커지면, 플랫폼의 법령 준수에 대한 기대가 높아지고, 불법으로 인한 이미지의 저하를 막고자 플랫폼 자체적으로도 강력한 감시 체계를 만들게 된다. 하지만 이는 개인 정보에 대한 침해가 될 수도 있는 상황. 모든 절차와 규제는 투명하게 이뤄져야 하고, 그 과정을 이용자들에게 명확히 공시해야 한다.



종합토론 : 미래지향적 등급분류제도, 어떻게 함께 만들어 갈 것인가? (사회자 : 국민대학교 법학과 황승흠 교수)


황승흠 교수 : 사회를 보면서 든 생각이 이거다. 이런 내용이 계속 나오는데, 앞으로도 새로운 플랫폼이 생기고, 기술이 발전된다면, 계속해서 이런 자리가 마련되어야 할 것인가? 이 모든 것을 아우를 수 있는 법제적 제도가 마련될 수는 없을까? 하는 의문이다.

다른 하나는, 해외 게임들을, 지점이나 등급 분류를 받지 않아도, 온라인을 통해서도 밀어 넣을 수 있는 현 상황에 대해 어떻게 대처해야 하는가이다. 두 가지 문제에 대해 이야기해보고 싶다.

유창석 교수 : 확률형 아이템에 대한 규제는 전부터 존재해 왔다. 최근 중국 모바일 게임을 열심히 하면서 놀라는 게, 게임 내 비즈니스 모델이 국내 게임보다 5년 정도는 앞서 있는 것 같다. 그럴 수 있는 이유가, 황당한 시도들이 매우 많았기 때문이다. 만 레벨 캐릭터를 생성해서 파는 등, 다양한 실험들을 통해 비즈니스 모델들을 보유하게 된 것이다.

'규제'는 이런 생각들을 막는다. 사회보다는 문화의 개념에서 접근하는 것이 옳지 않을까? 최근 많이 듣는 말 중 하나가 정부에는 정책이 있고, 민간에는 대책이 있다는 말이다. 규제가 강해도, 도망갈 구석은 많고, 이런 상황이 사업자들을 불법으로 만든다. 법과 현실이 괴리된 상황을 계속해서 놔두어야 하는가? 현실과 일치되는 법제적 해결책을 찾는 것이 맞지 않을까 싶다.

조소영 교수 : 게임물에 대해서 법학자들이 관심이 없을 때 가장 먼저 관심을 두고 연구한 사람이 황승흠 교수님이다. 당시 황승흠 교수님이 했던 말이 현 상황과 비슷하다. 자율 등급 분류로 방향이 가고 있고, 법제적 규제에 대한 부작용이 자주 드러나고 있지만, 등급 분류의 관리가 사후관리 시스템으로 나아간다면, 사후 관리 시스템에 대한 정비가 명확히 이뤄져야 할 거로 생각한다.

다만, 현 상황에서는 너무나도 상충하는 부분이 많으므로, 지속적으로 소통과 논의를 이어가 상생할 수 있는 방안을 만들어야 한다고 생각한다.

황재훈 사무국장 : 여러 가지 생각을 했다. 게임물 등급관리위원회에서 하는 일들이 사업자들에게는 규제로 인식될 수 있으나, 우리의 목적은 이용자들을 보호하고, 산업을 진흥시키기 위한 것이다. 우리가 실제로 규제에 대한 원칙과 방향을 정하면, 사업자들의 논리와 상충하는 부분이 매우 많다. 연구 결과를 통해 이용자들이 올바르게 이용할 수 있게 하지만, 사업자들과의 의견 괴리는 피할 수가 없다.

이상한 것은 사업자들과 이용자들 간에도 대립과 협력이 심심찮게 일어난다는 것이다. 우리가 목표로 하고 싶은 것은, 결국 게임을 이용하거나, 이용하는 아이를 둔 학부모들에게 법률과 제도에 대해 올바르게 인식시키고, 이해시키는 것이다. 서로의 견해를 이해하게 된다면, 규제에 대한 사업자들과의 마찰 역시 같은 맥락으로 종식할 수 있지 않을까 한다.

김종일 이사 : 신규 플랫폼이 나온다는 것에 너무 긴장을 하는 것이 아닌가 싶다. 게임 등급 분류에 대한 정책 자체에 심적 압박을 느끼고 있기 때문에 그런 것이 아닐까? 내 생각엔 등급 분류에 대해 소비자 보호 관점에서 생각하면 큰 무리 없이 이뤄질 것 같고, 이에 대해 너무 폭넓게 생각하려다 보니 오히려 발목을 잡는 것 아닌가 싶기도 하다.

김종득 대표 : 대규모 사업자에 관련된 이야기는 많이 나왔지만, 인디 게임 및 소규모 사업자에 대한 논의가 진행되지 않은 부분은 아쉽다. 실제로도 많은 어려움을 겪고 있는 부분이다. 앞으로는 이에 대한 논의도 충분히 진행되었으면 하는 바람이다.

황정흠 교수 : 소규모 게임의 유통에 대한 내용 역시 논의되어야 할 부분임이 분명하다. 앞으로도 이런 자리가 열리게 된다면, 반드시 인디 및 소규모 개발자들의 작품에 대한 논의도 진행해보도록 하겠다.