당신만이 가지고 있는 매력, 그런 것들 다 괜찮아요.
왜 다른 사람이 되려고 해요?


멜로 영화에나 나올법한 대사가 모바일 게임계에도 통용될 때가 왔다. 어느 순간 돈이 안 되는 게임과 장르는 죄악시되어버렸기 때문이다.

성공한 게임을 벤치마킹한 게임들이 계속 출시되고 있다. 전문적인 서비스와 고품질로 무장했지만, 자신만의 색은 희미해져서 생태계는 점점 획일화되어버렸다. 모바일 게임이 본격적인 산업 궤도에 들어서며 이런 현상은 더욱 가속화됐다. 오픈마켓이라는 훌륭한 토대가 있음에도 불구하고 보이지 않은 장막이 형성된 것이다.

이러한 현상에서도 자신이 잘 할 수 있다고 믿는 장르를 가지고 나온 사람이 있다. 주류 장르, 다른 게임을 따라 하려 하지 않았다. ‘피닉스 게임즈’의 신봉건 대표는 이번에도 음악 게임을 들고 시장에 나왔다. ’DJMAX’, ‘탭소닉’ 등 20년간 음악 게임 개발에 몸담아온 그는 RPG 일변도 시장에 ‘하이파이브’란 음악 게임을 선보인다.

▲ 피닉스 게임즈 신봉건 대표 이사


■ 하이파이브 - "대중과 매니아 모두 잡겠다."

리듬 게임이 세상에 처음 나왔을 때는 간단한 조작으로 음악을 연주하는 재미를 대중에게 선사해 인기를 끌었다. 그러나 시간이 흐르며 상위 플레이어들의 요구에 따라 점점 어려운 난도의 조작이 요구되었고 일반 유저들은 어려운 게임에 지치기 시작했다.

그러다 보니 개발사는 상위 플레이어들의 성취감을 만족시키기 위한 방안으로 더 어려운 곡을 추가하는 행태가 반복되어, 현재 음악 게임은 매니아들만이 즐기는 장르라는 인식이 형성됐다.

피닉스 게임즈의 '하이파이브'는 이러한 인식을 깨고자 대중성을 확보하기 위한 노력을 꾀했다. 우선 수록곡부터 여타 리듬 게임에서 찾아보기 힘들었던 대중가요를 전면에 내세웠다. 그러면서도 오리지널 리듬 게이머들을 염두에 둔 구성까지. 한 번에 포옹하기 힘든 요소를 한 게임에 담았다. 이런 어려운 과정을 겪으면서도 왜 리듬 게임을 개발한 건지 궁금해졌다.

"한결같이 리듬 게임을 만들어왔다. '하이파이브'가 네 번째 음악 게임 타이틀이다. 음악 게임과 함께 한 지 17년 쯤 됐으니 음악 게임의 화석쯤 될까?

사실 음악 게임 장르가 주류 장르가 아니다 보니 매니아층만 즐기는 게임이라는 인식이 있다. 그러나 나는 리듬 게임이야말로 가장 대중적이고 캐주얼한 장르라고 생각한다. 전작 '탭소닉'이 1,400만 다운로드를 기록한 것은 음악 게임이 대중적인 장르라는 것을 증명해 주는 대목이라 생각한다. 음악을 좋아하는 사람, 대중가요를 좋아하는 사람 모두가 쉽게 접할 수 있는 장르라고 판단했다.

7월 21일 출시할 '하이파이브'는 대중 취향이 녹여져 있는 작품이다. 걸그룹, 보이그룹의 곡들이 준비되어 있다. 뿐만 아니라 예전 'DJMAX’, ‘탭소닉’ 등을 즐겼던 리듬 게이머들이 좋아할 만한 오리지널 곡들도 함께 준비했다.

매니아적인 장르라는 인식을 변화시키기 위해 기존 음악 게임보다 판정을 넉넉하게 했다. 일반 유저들이 하기에도 편할 것으로 생각한다. 기존의 음악 게임들이 리듬 자체를 타는 느낌이었다면 '하이파이브'는 가볍고 접근이 쉬운, 춤추는 느낌을 전달한다고 볼 수 있다. 그래서 가사 전달과 보이는 안무에 신경을 많이 썼다."


▲ AOA_ 심쿵해 인(in) 게임 화면

’하이파이브’는 게임 내적인 부분과 외적인 부분에서 대중성을 위한 시도를 했다. 외적으로는 ‘카카오톡’ 플랫폼을 기반으로 접근 장벽을 낮췄으며 내적으로는 기존 음악 게임에서 보기 힘들었던 국내 가요들을 수록했다. 몇몇 걸그룹을 제외하면 대중가요에 문외한인 나조차 아는 유명한 그룹들이 다수 등장한다.

“일단 최신가요와 인기가요 100여 곡이 포함된 대중 친화적인 곡들 위주로 수록되어 있다. 물론 M2U 등이 작곡한 오리지널 곡도 포함되어 있다. 또한, 150여 종의 다양한 외양과 스킬을 가진 캐릭터가 등장해 게임플레이를 더욱 풍성하게 해준다.

캐릭터는 총 150종이 준비되어 있다. 다른 음악 게임과는 다르게 게임 안에 등장한다. 고유의 스킬도 있고 능력치도 있다. 장비도 획득할 수 있다. 플레이어가 캐릭터를 어떻게 세팅했느냐에 따라 여러 방향으로 곡에 영향을 끼치게 된다.

기본적으로 곡이 원하는 타입을 먼저 파악하고 캐릭터 조합을 구성한다면 더 높은 점수를 얻을 수 있게 했다. 플레이어가 전략적으로 구성해야 할 부분이다. 외형적으로는 모에한 캐릭터도 있고 귀여운, 예쁜 캐릭터들이 존재한다. 팀마다 다양한 컨셉이 있어 질리지 않고 플레이할 수 있다.

모드는 세 종류가 있다. 250여 개 스테이지를 클리어해나가는 방식의 월드 투어 모드와 개별 곡마다 점수가 산정되는 오디션 랭킹모드, 그리고 데일리 챌린지 모드가 있다.

우선 월드 투어 모드는 캐주얼 퍼즐게임에서 쉽게 볼 수 있는 캠페인 형태로 스테이지를 차례로 클리어해나가는 방식이다. 랭킹모드는 개인별 고득점순 곡 5개를 합산해 종합 랭킹을 내는 방식이며 데일리 챌린지 모드는 RPG에서 쉽게 찾아볼 수 있는 요일 던전 같은 개념이다.”


▲ 투어 모드 선택 화면

신 대표의 말처럼 ‘하이파이브’는 음악 게임치고 상당한 볼륨을 자랑한다. 대중에게 음악 게임을 노출하고 풍성한 볼륨으로 잔존률을 확보하겠다는 전략으로 예상된다.

그러나 이들이 타겟으로 삼고 있는 대중은 게임을 그리 많이 접해오지 않은 층이다. ‘애니팡’을 즐기던 유저는 아무리 모바일 게임에 익숙해졌다고 해도 하드코어 RPG 시장으로 넘어오지 않는다는 업계 통설처럼 이들을 위한 게임 디자인에 많은 애를 먹었을 것 같았다.

사실 캐주얼이란 말은 ‘쉽다’라는 말과는 거리가 참 멀다. 쉬운 게임일수록 사용자 경험이 적은 플레이어를 위해 고려할 사항이 많아지기 때문이다.

“최대한 두 손가락으로 어려운 조작 없이 플레이할 수 있게 했다. 스마트폰이라는 플랫폼의 장점을 살리면서 음악 게임만의 맛을 살릴 수 있는 새로은 느낌을 주고자 하는 것이 모토였다.

비슷하지만 약간 다른 느낌이랄까. 음악 게임의 틀을 약간 벗어난 듯한 새로운 느낌이지만, 익숙함도 녹아있는 느낌이다. 시각적으로 조금 생소할 수도 있는데 금방 익숙해질 수 있을 것으로 생각한다. FGT 때도 UI에 대한 부분을 많이 확인하고 보완했다.”


▲ 귀여운 캐릭터들.

모바일 게임이 고도화되면서 운영 이슈도 온라인 게임만큼 발생하고 있다. 못 만든 게임이 출시되는 일이 없는 현재, 운영이 게임의 운명을 결정한다고 해도 과언이 아니다. 일반 대중유저와 오랜 시간 음악 게임을 즐겨왔던 유저 모두를 포옹하는 운영 청사진을 짜놓고 있을까?

“쉽지 않은 도전이라 생각한다. 사실, 내부에서도 ‘도대체 우리 게임의 정체성이 뭡니까?’라는 이야기가 나오기도 했다. 오리지널 리듬 게이머와 대중성을 함께 가져가야 하는 게임이기에 이런 말이 나온 것인지도 모르겠다.

기본적으로 메인에 노출되는 콘텐츠는 일반 대중이 손쉽게 플레이하기 쉬운 콘텐츠를 배치했다. 이를 통해 게임을 학습해나갈 수 있게 했다. 투어모드를 진행하다 보면 오리지널 곡을 접할 수 있는데 이는 오리지널 리듬 게이머들이 공략할 수 있는 재미를 느낄 수 있도록 포인트를 줬다. 일반 대중과 오래전부터 음악 게임을 즐겨왔던 이들이 어떤 반응을 보일지 나도 궁금하다.

‘하이파이브’는 음악 게임임에도 불구하고 10대, 20대 여성이 주요 타겟인 게임이다. 음악 게임의 팬덤이 굉장히 강하게 자리 잡고 있는 상황에서 어쩌면 도전이라는 말로 표현할 수 있을지도 모르겠다.

10대, 20대 여성들뿐만 아니라, 오리지널 리듬 게이머를 위해서 그들 취향에 맞는 음악도 상당히 많이 준비했다.”



신 대표는 '하이파이브'를 위해 국내 가요를 수록하면서도 M2U같은 팬덤층이 형성돼 있는 오리지널 뮤지션이 신곡에 많은 신경을 썼다고 귀띔했다. 이런 많은 고민을 하면서도 굳이 음악 게임을 개발한 이유는 무엇일까.

“욕심이라고 해야 할까. 아케이드부터 시작한 음악 게임은 콘솔, PC 온라인, 스마트폰을 거쳐오는 과정에서 내적으로 크게 발전하지 않았다. 버튼에서 터치로 변한 것 이외에는 비즈니스 모델이나 게임 시스템의 변화가 없었다.

그런 이유로 나 역시 오랜 기간 음악 게임을 개발해오며 매 타이틀 아쉬움이 남을 수밖에 없었다. ‘다음 타이틀에는 이 점을 개선해봐야지’라는 생각을 항상 했다. 이런 생각이 지금껏 음악 게임을 개발하게 한 것 같다. 또한, 음악 게임이 전성기를 구가했던 2000년대 초반을 다시 한 번 불러일으키고 싶다는 생각도 있다.

음악 게임을 출시할 때마다 가수들이 앨범을 낼 때 이런 느낌이겠거니 생각하게 된다. 이런 매력에 계속 음악 게임을 개발하는 것 같다. 앨범을 발매하는 듯한 매력, 이게 원동력이다.”




■ 하이파이브 그리고 음악 - "좋은 음악과 모바일 생태계 "


국내 가요는 빌보드 차트에 K-Pop이라는 세부 항목을 만들었을 정도로 한국을 알리는 새로운 문화산업으로 각광받고 있다. 그러나 음반을 제외한 게임이나 기타 문화 산업에서 국내 가요를 접할 수 있는 경우는 거의 없었다. 개별 곡이 가지고 있는 라이센스 때문이었다. 비용도 비용이지만, 기획사 간의 자존심과 이해관계, 노선이 얽히면서 한 데 모으기가 여간 힘든 게 아니기 때문이다.

‘하이파이브’는 한 업체를 통해 일괄적으로 라이센스 소싱 작업을 완료해 게임에 선보인다. 게이머들에게도 익숙한 로엔, 큐브 등등 다양한 기획사의 가수들이 게임 내에 등장한다. 다만, 대중성을 위해 선택한 국내가요 때문에 해외 진출에는 난항이 있을 것으로 예상된다.

““아무래도 국내 가요의 라이센스 부분 때문에 해외 진출이 쉽지 않다. 국내 사업을 넘어 글로벌로 곡을 가지고 나가면 곡당 가격이 어마어마해진다. 특히, 일본 같은 경우 국내에서 컨트롤하지 못하는 경우가 생기고…. 여러 이해관계가 얽혀있기 때문에 해외 진출을 하게 된다면 오리지널 곡으로 하게 될 것 같다.

‘하이파이브’에는 팀 내 좋은 웨이브 아티스트들이 작곡한 신곡들이 많이 준비되어 있어 큰 걱정은 없다. 온전히 게임에 사용하기 위해 직접 작곡하고 녹음하고 있다. 팬덤층이 형성된 M2U같은 작곡가들이 신경 써서 준비했으니 기대해도 좋다.”


▲ 시스타의 신곡 'Shake it'도 보인다.

유능한 웨이브 아티스트의 오리지널 곡과 라이센스를 획득한 국내가요. 음악 게임의 메인 콘텐츠인 ‘음악’ 자체에 대한 자신감이 느껴지는 부분이다. 음악 게임이니만큼 새로운 곡 추가는 필수로 이루어져야 하는데, 출시할 때의 자신감을 계속 이어나갈 수 있을지 물었다.

“기본적으로 ’탭소닉’때 처럼 매주 업데이트하는 것으로 목표로 삼았다. 사실, 프로토타이핑 때 실시간 PVP를 넣어봤다. 5인 대전 형식이었는데 굉장히 재미있었다! 아쉽게도 출시할 때는 들어있지 않지만, 꼭 넣기로 마음먹었다. 정말 재미있었다. 계획도 어느 정도 세워둔 상태다.

신곡의 경우 대중이 신곡을 원할 경우 추가할 예정이다. 다만, 어느 정도 성과를 내야 자연스러운 업데이트가 이루어지지 않을까 생각한다.”


일정 성과가 있어야 게임이 생명을 지닌다는 말, 이 말은 결국 앞서 언급했던 모바일 게임 생태계의 획일화를 마주하는 말이다. 게임은 틀림없는 종합 엔터테인먼트 상품이다. 상품은 매출을 발생시키고 발생한 매출은 양질의 콘텐츠를 제작하는 데 쓰이게 된다. 매출이 발생할 만한 RPG가 현재 주류시장을 이루고 있는 이유다,

“재미 없다. 전부 RPG에 편중되어 있으니 말이다. 다양한 장르가 나오고 다양한 시도가 이루어졌으면 좋을 텐데... 사내에서도 음악 게임하지 말고 RPG 하자는 이야기가 참 많았다. 그러나 음악 게임이 가장 잘하는 부분이고, 음악 게임을 만들고 싶었다. 장르 다양성 시도 측면에서도 생태계의 다양성을 위해 꼭 해야 한다고 생각했다.”



■ 하이파이브 그리고 피닉스 게임즈 - "우리만의 개발 프로세스 + 게임에 대한 열정"

'피닉스 게임즈’는 센스가 돋보이는 독창성 있는 게임을 통해 승부를 봐왔다. ‘건좀비’, ‘건좀비2’, ‘명랑스포츠’, ‘볼링킹’, ‘무한상사’ 등은 ‘피닉스 게임즈’의 독창성을 보여주는 게임들이다. 일부는 이미 북미, 유럽에서 서비스하고 있으며 꾸준히 글로벌 진출도 노리고 있다.

그런데 놀라운 점은 피닉스 게임즈가 2012년 창립된 회사라는 사실이다. 짧은 기간 동안 여러 게임을 출시했고 의미 있는 성과들을 거뒀다. 성과의 토대에는 빠른 개발 속도가 있다. 블루홀이 지난 4월 ‘피닉스 게임즈’를 인수한 데에는 이들의 독창성뿐만 아니라 빠른 개발력도 한몫했을 터다.

“게임에 대한 애정이랄까. 우리 게임은 캐주얼하지만 독특하다. 항상 그랬다. 게임 스타일이 독특하지 않으면 재미가 없다고 생각한다. 이런 생각과 더불어 게임에 대한 열정이 밑바탕에 있어서 제작을 빨리하는 것 같다.

우리는 리뷰 타이밍을 좀 빽빽하게 잡는 편이다. 통상 게임 개발이란 리뷰하고 빌드하고 리뷰하고 다시 기획해서 뜯어고치는 것의 반복인데, 우리는 금요일에 빌드가 나오면 토,일에 리뷰를 하고 새로운 투두리스트(To-do List)를 작성한다. 처음에 적응하지 못하는 사람들도 간혹 있는데 적응하고 나면 재미있어한다. 기본적으로 게임을 좋아하는 사람들이니까.

‘하이파이브’는 10개월 정도 개발했다. 우리 회사 입장에서 보면 상당히 오랜 시간 개발한 게임이다. 풍부한 콘텐츠를 담고 싶어서 많은 부분에 신경을 쓰다 보니 개발 기간이 늘어났다.

음악 게임이라고 하면 매출은 별로 나오지 않는다는 인식이 있는데 이런 인식의 벽을 깨보고 싶다. 그래서 인(in)게임, 아웃(out)게임의 프레임에 많이 신경 썼다. 주류 시장을 형성하고 있는 RPG의 성장과 강화 부분을 음악에 녹였으며 다양한 게임 모드를 준비했다. 이 정도 콘텐츠면 어디 내놓아도 볼륨이 적다는 평가를 받지 않을 자신 있다.”


▲ 휴게실에 자리잡고 있는 'EZ2DJ'



■ 하이파이브 - "EZ2DJ, DJMAX, 탭소닉 그리고 하이파이브 "

7월 21일 출시되는 ‘하이파이브’. 대한민국 음악 게임의 1세대인 신봉건 대표는 자신의 신작이 어떤 게임으로 기억되길 바랄까?

“새로운 음악 게임? 캐주얼하면서 익숙하지만, 새로운 음악 게임이었으면 좋겠다. 완전히 새로운 게임은 존재하지 않는다. 완전히 새로운 것을 선보이면 캐주얼 유저들은 절대 반응하지 않는다. 새로운 것을 찾으러 저 멀리 가지 않고 대중성을 갖추려 했다. 그러면서도 새로운 느낌을 주고자 노력했다. 새로움이 없으면 절대 안 된다고 생각한다. 유저들이 이런 생각을 담은 게임을 플레이하고 어떤 평가를 할지 기대된다.

음악 게임이 굉장히 매니악한 장르라는 이미지가 강한데 이런 이미지를 깨고 싶다. 많은 사람이 ‘하이파이브’를 즐겨줬으면 좋겠다. 그러면 너무 좋을 것 같다. 요즘 90년대 후반 2000년대 초반을 떠올릴 때가 있다. 내가 겪어왔던, 음악 게임의 전성기를 다시 만들고 싶다는 바람이다. 음악 게임 개발자로서 다시 한 번 그 전성기를 경험하고 싶다. 아마 올 때까지 계속 만들 것 같다.”


▲ 하이파이브는 7월 21일 출시예정이다.