지난 9월, 포켓몬을 사랑하는 어린아이부터 어른까지 모든 이가 놀랐다. 증강현실을 이용해 현실 속에서 포켓몬을 잡을 수 있는 신개념 콘텐츠 '포켓몬 GO(Pokemon GO)'가 공개된 것이다.

'포켓몬 GO'는 기존의 포켓몬 게임 대결 방식과는 전혀 다른 형태의 콘텐츠이다. 스마트폰의 위치정보시스템을 활용해 현실 세계를 무대로 게임을 즐기게 된다. 즉, 우리 집 옆이나 산기슭 등에서 등장하는 포켓몬을 포획할 수 있다.

사용자가 직접 트레이너가 되며, 집 밖으로 나와 여기저기 다니면서 포켓몬을 탐색하거나 전투를 펼치는 것이 가능해진다. 나아가 '포켓몬 GO'와 연동하는 시계 형태의 보조장비인 '포켓몬 GO 플러스'는 주변에 포켓몬이 출몰하면 이를 알려준다. 또한, 장비 내 버튼을 이용해 몬스터볼을 던질 수도 있다.

상상 속에서만 그려왔던 것들이 실제 현실로 다가오게 되었다. 학교 옆에서 전봇대 앞에서 피카츄를 발견하고 포획할 수 있다. 참신한 형태의 조작방식에 포켓몬 팬들은 물론이며, 포켓몬 팬이 아닌 이들도 '포켓몬 GO'에 많은 관심을 가지고 있다.

이틀 전 '포켓몬 GO'의 아트 디렉터인 '데니스 황'이 한국을 방문했다. 게임 '인그레스'의 유저 이벤트 차 온 것이다. 망설일 필요가 없었다. '포켓몬 GO'는 지금까지의 게임과는 전혀 다른 스타일의 경험을 안겨다 줄 콘텐츠였고, 궁금한 점이 너무나도 많았다. 그를 만나 '포켓몬 GO'와 '인그레스'에 대해 2시간 동안 이야기를 들을 수 있었다.

▲ '포켓몬 GO'를 개발하고 있는 '데니스 황' 아트 디렉터



Q. 본격적인 인터뷰에 앞서 간단하게 자기소개 부탁드려요.

안녕하세요. 저는 나이언틱 랩스의 '데니스 황'입니다. 구글에 초창기에 입사해서 15년 정도 다녔어요. 구글 총괄 웹 마스터로 활동했죠. 구글 홈페이지 로고를 디자인하면서 대외 활동도 잦아졌어요. 이후 구글 내에서 사내 벤처기업을 설립했어요. 그곳에서 초창기 구성원으로 참여해 디자인 총괄을 맡았습니다. 시각 디자인과 UI 같은 인터랙션 디자인까지 모두 담당했어요. 3D와 2D 그래픽 모두 담당하고 있고요.

사내에서 3년 정도 벤처기업을 키웠습니다. 회사에서 인적, 물적으로 많은 지원을 해줬죠. 구글 내 기업이었지만 결정권을 저희에게 줌으로써 자유롭게 판단하고 행동하면서 성장할 수 있었습니다. 회사가 커지면서, 구글 밖에서 더욱 영역을 넓히는 것이 낫지 않을까라는 생각이 들었어요. 그래서 이번에 닌텐도와 일본 투자자에게 자본을 받아 완전히 별개의 회사로 나오게 되었습니다.

이미 출시된 '인그레스'에서는 시각디자인과 인터랙션 디자인을 했고, 지금은 '포켓몬 GO'의 디자인 총괄을 맡고 있어요. 정말 바쁜 나날을 보내고 있어요. 하지만 팀원들과 함께 작업하는 거라 재밌죠. 포켓몬 컴퍼니 측에서도 이런 타입의 게임은 유례가 없는 바라, 저희가 '인그레스'를 성공한 전례를 보고 많은 자유를 제공하고 있습니다.



Q. 포켓몬 GO'의 프로모션 영상을 보았는데요. 길거리에서 어떤 방식으로 증강현실이 적용되는지 궁금합니다. 게임의 원리에 대해 간략하게 설명해주세요.

아직 개발단계이기 때문에 변경될 여지가 많은데요. 저희가 이전에 출시한 '인그레스'와 비슷한 설정의 게임이라고 보시면 될 것 같습니다. '인그레스'에서 공공장소나 특이한 예술작품을 요원(유저)분들이 사진을 찍고 설명을 써서 서버에 올리죠. 이를 보고 저희가 승인을 하면 게임의 판이라고 할까요? 전체 배경이 계속해서 갱신되고 업데이트되죠.

특정 장소는 '포탈'로 지정되어 있어서, 그곳에 직접 가서 해당 장소를 우리 진영의 영토로 만들 수가 있어요. 포탈을 찾아다니면서 새로운 환경을 접할 수도 있죠. '인그레스' 유저로부터 자주 듣는 말이 '내가 이 도시에 몇 년 이상을 살았는데, 나도 처음 보는 그런 곳이 있더라!'라는 감탄사에요.

'포켓몬 GO'에서도 이런 요소가 많이 반영될 수 있도록 설계하고 있습니다. 모바일 디바이스가 빠르게 발전하면서, 강력한 소형 컴퓨터처럼 되어 가고 있잖아요. GPS나 카메라 등 스마트폰의 모든 기능을 동원해서 저희가 원하는, 상상해왔던 경험을 구사하고자 노력하고 있습니다.



Q. 그렇다면 '인그레스'가 어떤 게임인지 물어보지 않을 수 없는데요. '인그레스'를 모르는 분들을 위해 간략하게 소개해주세요.

쉽게 생각해서 '땅따먹기'와 흡사한 게임이에요. 파란색 진영인 '레지스탕스'와 녹색 진영인 '인라이튼드'가 있고요. 자신들의 영토를 확장하기 위해 포탈을 점령하고 더 많은 땅을 차지하기 위해 경쟁합니다. 전 세계에 걸쳐 '포탈'이 분포되어 있고요. 그 장소로 직접 가서 사진을 찍고 설명을 보내면, 저희가 승인한 이후에 촬영한 이가 소속된 진영의 땅으로 표기됩니다.

물론 '월드오브워크래프트'나 '리니지'처럼 '인그레스'에도 스토리가 있어요. 스토리의 전개에 따라 게임이 진행되고요. 게임 내 모든 행동에는 가상 에너지를 소모하는데요. 이 에너지는 지도에 표시된 점들을 흡수하면서 충전할 수 있어요. 즉, 직접 걸어 다니면서 모아야 한다는 말입니다. 그래서 '인그레스'를 운동용으로 사용하시는 분들도 많아요.

포탈을 방문하면 그 위치를 상징하는 '키(key)'가 있는데요. 키가 있으면 지점과 지점을 잇는 '링크'를 형성할 수 있습니다. 그 링크로 삼각형을 만들어서 그 범위 안에 사는 사람들의 수만큼이 팀의 점수가 되고요. 그래서 국경을 넘어 서로가 협조하면서 게임을 하는 경우가 많습니다.

'인그레스'가 GPS를 기반으로 하는 게임이다 보니, 키나 아이템 등을 특정 위치에서 떨어트릴 수 있어요. 한 번 떨어진 아이템은 누가 주워가지 않으면 계속해서 그 위치에 남아 있죠. 언제든지 누구나 주울 수 있고요. 그래서 공항에 가면 키가 굉장히 많이 떨어져 있다는 것이에요. 전 세계 유저들이 스쳐 가면서 같은 진영 요원들과 교류를 하는 것입니다.




아니면 해당 지역을 점령하기 위해 직접 여행을 떠나는 이들도 많습니다. 호주에 사는 분이 포탈 키를 전달하기 위해 한국을 방문하기도 하고요. 도시 차원에서 지원하는 곳도 있습니다. 최근 일본에서 '인그레스'가 급성장했는데요. 저희 축제인 '아노말리(인그레스 유저 이벤트)'를 열었을 땐 시장이 직접 나와서 축사를 했고, 아이돌이 방문해 축하공연을 펼치기도 했습니다. 지자체 공무원들이 자기네 도시에서 '아노말리'를 열게 해달라고 요청도 많이 오고 있습니다.


현재 전 세계 200개국에서 1,400만 명의 유저들이 활동하고 있습니다. 유저 커뮤니티는 약 5,000개가량 형성되어 있으며, 유저들이 제출한 포탈 위치 데이터가 500만 개를 돌파했습니다. 2013년부터 개최된 '아노말리'에는 약 25만 명의 플레이어가 참여했고요.

'인그레스'는 무료 게임이에요. 비용이 크게 들지 않아요. 필요한 건 건강하게 돌아다닐 수 있는 두 다리이죠. 요즘 게임업계에는 부분유료화 정책을 많이들 채택하고 있는데요. 저희는 선호하지 않아요. 돈을 많이 내는 사람이 이긴다는 걸 그다지 좋아하지 않습니다. 포탈 위치를 장식하는 정도의 아이템만 판매하고 있습니다. 돈을 내고 사는 아이템이 승패에 영향이 미치지 않도록 하고 싶거든요.

다만, 파트너사와의 제휴를 통해 수익을 창출하고 있어요. 가령 일본 로손 편의점에 가면 '인그레스' 쿠폰을 받을 수 있는데요. 쿠폰을 받으러 가는 분들이 그곳에서 음료수라도 하나 사서 먹으면 편의점 입장에서도 좋지 않겠어요. 일명 '페이 퍼 비지트(pay per visit)'라고 말하고 있는데요. 전에는 찾기 어려웠던 비즈니스 모델을 추구하고 있습니다.




Q. '포켓몬 GO'에서 AR로 3D캐릭터를 보면 다소 어색할 수도 있을 듯한데요. 디자인에서 가장 중점적으로 고려한 부분은 무엇인가요?

계속 개발하면서 변경하고 있는 부분이 많아서 지금 확정적으로 말씀드리기는 어려울 것 같아요. 하지만 중요한 점은 '바깥을 걸어 다니면서 가족이 함께 즐길 수 있는 경험을 만드는 것'이에요. 핸드폰 카메라와 GPU가 급격히 발전하고 있어요. 1-2년 전만 해도 '과연 이게 가능할까?' 싶었던 부분이 지금에 와서는 당연한 기능으로 인식되고 있는 것도 많고요. 최대한 이런 점을 활용할 생각입니다.

포켓몬스터를 접하면서 사람들이 상상했던 바가 굉장히 다양한 것으로 알고 있습니다. 이런 부분에 대해 구현할 생각이고요. 기술적인 버그도 아직은 많아서 고쳐나가고 있는 단계입니다.


Q. 증강현실로 포켓몬과 만날 수 있다는 건 팬들에게는 그야말로 꿈과 같은 것이 아닐까 싶어요. 혹시 지형별로 등장 포켓몬이 달라지는 등의 요소도 있을까요? 가령 물가에 가면 물 포켓몬이 나온다던지요.

포켓몬 애니메이션이나 닌텐도 게임을 접하면 '진짜 세상에서 이런 일이 펼쳐진다면 어떨까' 생각도 하는데, 진짜로 있는 일이라면 재밌을 것 같잖아요. 그런 부분을 꼭 '포켓몬 GO'에 넣고 싶어요. 그래서 물에 가면 물 포켓몬이 나오고, 사막에 가면 그 곳에서만 찾을 수 있는 포켓몬이 나오는 식으로요. 심지어는 밤에만 출몰하는 녀석들도 생각하고 있어요. 아이디어는 정말 많아요. 저 역시 한 명의 팬으로서 이런 부분에서의 다양성은 원하고 있습니다.


Q. '포켓몬 GO'는 포켓몬 컴퍼니에서 먼저 제안을 한 건가요? 혹은 나이언틱 랩스가 포켓몬 측에 개발 제의를 한 건가요?

'인그레스'가 일본에서 흥행하면서, 많은 분이 '인그레스' 스타일의 게임의 가능성을 느낀 것 같아요. 그래서 파트너쉽과 관련해 여기저기서 많은 제안이 쏟아지고 있어요. 기존 게임을 증강현실을 적용해 이런 식으로 만들면 어떻겠냐는 문의도 많이 들어오고 있고요. 그 중 한 곳이 포켓몬이었어요.



Q. 그렇다면 '포켓몬 GO' 안에서 구현될 포켓몬의 디자인은 본래 게임에서 등장하던 모습 그대로인가요? 혹은 '포켓몬 GO' 만의 오리지날 디자인이 가미되나요?

기존 스마트폰 게임 등에 나온 디자인에는 한계가 있어요. 저희는 3D 기반인데다가 해상도도 3DS나 기존 게임과는 많이 다르기 때문인데요. 개인적인 욕심으로는 '포켓몬 GO' 만의 시각적인 디자인을 가미하고 싶어요. 하드웨어 레벨이 다르므로 셰이딩이나 빛과 그림자 표현, 질감 등에서 많은 차이를 보일 거로 생각합니다.

나이언틱 랩스와 포켓몬 컴퍼니, 두 곳은 신뢰도가 굉장히 높은 상태에요. 포켓몬 컴퍼니에서는 저희가 만들었던 '인그레스'의 노하우와 경험을 보시고 많이 믿어 주고 있어요. 저희 역시 포켓몬 컴퍼니를 존경하고 있고요. 그래서 디자인 측면에서도 논의가 순조롭게 진행되고 있으며, 좋게 풀어나가고 있습니다.



Q. 그렇다면 한국 전용 포켓몬이 추가될 가능성도 있을까요? 나아가 '포켓몬 GO'의 한국어 지원은 예정되어 있는지도 알려주세요.

'인그레스'에서도 한국어를 포함해 200여 개 국가를 지원했어요. '포켓몬 GO'에서도 크게 다르지 않을 거로 생각합니다. 한국 전용 포켓몬에 대해서는 지금은 말씀드리기가 어렵네요.


Q. 사용자 간 대전 콘텐츠는 어떻게 구현할 생각인가요? 기존 시리즈처럼 유저가 만나 커맨드를 입력하는 식일까요?

지금 개발하면서 가장 많이 변화되고 있는 부분이 '유저간 대전' 분야에요. 확실하게 말씀드릴 수 있는 건 기존 DS 게임을 그대로 갖다 쓰는 건 아니라는 겁니다.

'포켓몬 GO' 개발에서 가장 어려운 부분 중 하나가 게임 페이스를 그 사람이 있는 환경에 맞춰야 한다는 점입니다. 버스 정류장에서 플레이하는 것과 밤에 소파에 앉아서 집중하며 게임을 하는 건 느낌이 전혀 다르잖아요. 뛰어다니면서 할 때도 있을 거고요. 창의적인 솔루션을 찾아야 합니다. 재미있는 방향으로 유저들이 인터렉션 하면서 안전하게 즐기는 방안에 대해 많이 고민하고 있어요.




Q. 위치정보 기반이라 유저풀이 한정적일 것 같은데, 인터넷을 통한 대전이라던가 이런 기능도 지원할 생각인가요?

밸런스가 필요한 요소라고 생각해요. 기본은 유저가 직접 위치를 움직이면서 플레이하는 것이고요. '인그레스'에서도 몇 가지 액션은 그 지점에 있지 않더라도 조작할 수 있었어요. 가령 특정 포탈의 키를 가지고 있으면 멀리서도 그곳을 방어하는 아이템을 사용하거나 할 수 있죠. 그런 점을 봤을 때 '포켓몬 GO'의 일부 요소를 원격에서 조정할 수 있도록 구현할 것 같습니다. 그래도 무엇보다 위치가 중요한 게임이에요.


Q. 대규모 유저들이 참여하는 콘텐츠(프로모션 영상에서 보여준 뮤츠 레이드 등)는 구체적으로 어떤 방식으로 진행될까요?

'아노말리'에서의 경험을 비슷하게 적용하지 않을까 싶어요. 저희는 게임만 만드는 스튜디오가 아니라, 기반 플랫폼을 만들어서 이를 원하는 회사에 제공하고자 생각하고 있습니다. 그래서 '포켓몬 GO'나 '인그레스' 외에 독특한 소재로 만들고 싶어하는 회사가 있다면 저희 플랫폼을 지원하고 싶어요. 가령 한국의 사극을 테마로 민속촌을 돌아다닌다거나 하는 식으로 말이죠. 아직 플랫폼을 시장에 내놓지는 않았지만, 런칭되면 많이 이용해주셨으면 좋겠습니다.


Q. 인앱결제로 개발중인 것으로 알고 있는데, 수익 모델이 궁금합니다. 혹시 마스터볼이나 이런것들을 판매할 생각도 있나요?

'인그레스'에서는 인앱스토어를 가면 마크를 장식하던가 모임의 장소에 공중에 띄워서 표시할 수 있는 신호 등의 아이템을 판매했어요. 마리오 월드를 보면 일정 시간동안 무적이 되는 식의 아이템이 있잖아요. 포켓몬의 경우에도 이러한 류로 아이템이 적용될 것입니다.



Q. '포켓몬 GO 플러스'에 대해서도 많은 사람들이 관심을 가지고 있습니다. 어떤 식으로 연동이 되며, 이와 관련된 콘텐츠가 어떻게 구현될지 소개해주세요.

가족 단위로 플레이를 할 때, 어린 아이에게 스마트폰을 주기는 어려운 경우가 있잖아요. 혹은 스마트폰을 소지하고 있어도 일일히 꺼내서 쓰기 힘든 경우도 있고요. 그래서 고안된 웨어러블 기기에요. '인그레스'를 예로 들면, 포탈이 사정거리 안에 들어오면 전화기가 신호를 시계로 보내죠. 시계로 상대진영의 포탈에 미사일을 날려 공격도 할 수 있고요.

'포켓몬 GO 플러스'는 이러한 방식을 구현하기 위해 닌텐도 사에서 아이디어를 내서 개발 중인 기기에요. 기본적으로 불빛과 진동으로 표현되는 블루투스 기계이죠. 이 기계가 반짝거리면서 진동이 오면, 근처에 포켓몬을 감지했다는 식이죠.

▲ '포켓몬 GO 플러스'


Q. 그렇다면 '포켓몬 GO'의 출시 시기는 언제 쯤으로 예정하고 있나요?

게임 출시는 내년으로 예정하고 있어요. 물론 모든 기능을 완벽하게 구현한 상태로 출시하지는 않을 겁니다. 기본적인 틀을 완성해서 출시하고, 원하는 바에 대해 단계적으로 적용해 나갈 생각입니다.


Q. '포켓몬 GO'가 본격적으로 출시되면, 이를 모으기 위한 여행도 증가할 것 같아요. 여행 산업과도 연계할 여지가 많은데, 이런 부분에서의 마케팅 등을 고려하고 있나요?

이미 '인그레스'에서도 항공사나 지자체 등과의 논의가 굉장히 많이 이루어졌어요. 이전에 일본에서 '아노말리'가 열렸을 땐 한국 관광 여행사에서 패키지 상품을 내기도 했어요. '포켓몬 고'가 출시되어 봐야 알겠지만, 이런 비슷한 제휴 등이 생기지 않을까 싶네요.


Q. 마지막으로 '포켓몬 GO'를 기대하고 있는 수많은 한국 유저들에게 한 마디 부탁합니다.

사실 이번에 한국에 들어온 이유는 '인그레스' 이벤트 때문이었어요. 많은 한국 요원들과 만나뵙게 되었는데 정말 감동을 하고 갑니다. 그분들의 뜨거운 환영과 게임에의 열정이 상당히 인상 깊었죠. 정말 감사의 말씀을 드리고 싶습니다.

처음에는 '인그레스'의 시스템이 어렵다고 느끼시는 분들도 있을 수 있는데요. 채팅을 통해 문의하시면 다른 많은 분이 도움을 주실 거라 걱정하지 않으셔도 됩니다. 혼자 외롭게 게임을 하는 것보다는, 밖에 나와서 걸으면서 다양한 사람들을 만날 수 있는 게임을 해보는 것도 좋을 거로 생각해요.

'포켓몬 고'를 기다리고 있는 분들께는 조금 더 기다려 달라는 양해의 말씀을 드려야 할 것 같네요. 새로운 스타일의 플레이와 다 함께 좋은 공기를 마시며 즐길 수 있는, 정말 재미있는 게임을 만들고 있으니 많은 기대 부탁드립니다.

▲ 데니스 황 아트 디렉터(좌)와 한국 Enlightened 진영의 DongHaerang 요원(우)