[취재] "VR, 크로스 플랫폼 통한 호환성 마련해야 한다" 앤디 김 HTC VIVE 부사장
박광석 기자 (Robiin@inven.co.kr)
경기도와 경기콘텐츠진흥원이 개최한 가상·증강현실 글로벌개발자포럼 'GDF 2017'의 첫째 날, 앤디 김 HTC VIVE 부사장이 '2017년도 XR(AR, VR, MR) 시장의 주요 기회와 위협들'이라는 주제로 강연을 진행했다.
지난 3월, VR 엑스포에서 진행된 강연을 통해 VR시장에서 B2B의 역할이 무엇보다도 중요한 시점이라고 설명했던 그는 이번 강연을 통해 다양한 플랫폼을 아우르는 '호환성의 확보'가 필요하다고 강조했다.
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매번 VR과 관련된 행사나 강연을 통해 '올해가 VR의 원년이다', '비약적으로 성장할 수 있는 해다'라는 말만 반복하고 있는 지금, VR의 가능성을 다시 한번 확인하기 위해서는 어떠한 괄목할만한 성과가 무엇보다도 절실한 상황이다.
단일 앱으로 누적 기준 50억 원 매출을 달성한 아울캐미랩스의 VR 게임 '잡 시뮬레이터'를 보자. 이러한 결과를 두고 'VR이 이루어낸 큰 성과'라고 부를 수도 있지만, PC 기반 게임들이 연간 1조 원 매출을 이끌어내는 지금, 1년도 아닌 누적 매출이 50억 원이라는 것은 VR 시장이 어찌보면 굉장히 허망하고, 성장이 느린 시장이라는 사실을 보여주는 단면이다.
앤디 김 부사장은 교체 주기가 짧지 않아 하드웨어 판매로 지속적인 매출을 기대하기 힘든 VR 시장의 특성상, HTC VIVE처럼 하드웨어를 만드는 제조업체도 미래를 내다보는 플랫폼이 될 수 있도록 '솔루션 요소 기술'에 많은 투자를 하고 있다고 설명했다. 매일 새로운 기술이 쏟아져 나와 몇 년 후에도 선두주자의 자리를 지킬 수 있을지 모르는 불투명한 상황 속에, 요소 기술의 중요성은 날이 갈수록 더욱 강조되리라는 것이 그의 견해다.
이어서 그는 앞으로의 VR 콘텐츠는 '소셜 인터렉티브'에 초점을 맞추는 것이 필요하다고 말했다. 현재 대부분의 유저들이 VR을 활용하여 싱글 플레이 비디오 게임을 즐기는 것을 확인할 수 있는데, 이는 사용자들이 참여할 수 있는 소셜 VR 앱이 없기 때문이지, 절대 관심이 없어서가 아니라는 것이다.
VR 공간 속에서 자유롭게 작품을 창조할 수 있는 '틸트 브러시'는 현재까지 나와 있는 VR 앱 중 가장 직관적인 앱이라고 할 수 있는데, 여기에도 자신이 만든 작품을 공유하거나, 다른 사람들과 함께 그림을 그리는 등의 소셜 콜라보레이션 기능이 추가되기 시작했다. 조만간 이러한 기능들이 어떤 VR 앱에도 필수 기능으로 자리 잡는 시기가 올 것이며, 단순한 싱글 플레이 게임으로는 지속적인 비즈니스의 성장이 불가능할지도 모른다는 것이 그의 주장이다.
그는 마지막으로 촉각, 후각, 미각 등 VR을 통해 시각 이외의 다양한 경험을 체험할 수 있는 주변 기기를 늘려나가는 것도 좋지만, 이러한 요소들이 서로 호환성을 갖도록 하는 것이 중요하다고 말했다. 크로스 플랫폼을 통해 어떤 HMD를 사용하더라도 상관없도록 하면 대부분의 사람이 상대적으로 비싸다고 느끼는 'VR 기기'에 대한 시장 반응이 많이 개선될 수 있다는 것이다.
VR 콘텐츠를 제작할 때에는 3D 게임 엔진과 마켓이 정형화됐기 때문에 어느 정도 호환성이 담보될 수 있지만, 개발자로서는 계속해서 어떤 플랫폼으로 가야 할지 고민해야 하는 걸림돌이 남아있는 상황이다. 앤디 김 부사장은 'IT 강국'이라고 말하는 한국 시장에서 크로스 플랫폼 지원 등의 문제를 계속해서 주목하고 고민해야 할 것이라고 말하며 강연을 마무리했다.
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