달성! 10만클럽은 마켓에서 10만/100만/500만/1000만 다운로드를 달성한 국내 인디 개발자들이 인터뷰를 통해 자신들의 게임을 소개하고 노하우를 공유하는 기획 코너입니다. 매회 다양한 국내 인디 개발자들의 진솔한 경험담을 통해 게임 홍보 방법 및 피처드 선정 비결을 공유할 예정이니 국내 인디 개발자들의 많은 관심 부탁드리겠습니다.

첫 번째 '10만클럽'의 주인공은 2016년 구글 플레이 인디 게임 페스티벌에서 TOP 3에 선정된 후, 1년 5개월의 수정 끝에 자신들의 게임 '레드브로즈: 붉은두건용병단'을 마켓에 출시한 인디 개발사 '플레이하드(PlayHard.Lab)'입니다.

플레이하드의 신중혁 대표는 출시 이후 꾸준한 유저 소통으로 1만 개가 넘는 유저 평가에도 '4.7'이라는 높은 평점을 유지할 수 있었다며, 10만 다운로드를 달성할 수 있었던 그들의 비결을 소개했는데요. 인디 게임 페스티벌 수상부터 '레드브로즈: 붉은두건용병단'이 마켓에 출시되기까지, 인디 개발사 플레이하드의 이야기를 들어봤습니다.



Q. 먼저 본인 및 회사 소개를 부탁합니다.

안녕하세요. 글로벌 인디 게임 개발사를 지향하고 있는 플레이하드에서 개발과 대표직을 맡고 있는 신중혁입니다.

▲ (왼쪽부터) '플레이하드' 정기호, 박성진, 신중혁, 이택준


Q. 회사 설립때 에피소드나 어려웠던 점이 있다면 알려주세요.

처음 시작은 이태원의 작은 창고 같은 공간에서 시작했습니다. 추울 때 춥고, 더울 때는 정말 더운 그런 곳이었어요. 늘 편의점에서 라면이나 도시락을 먹으며 배고프게 개발하던 시기였죠. 게임 개발에 집중해야 하는 시기에 자금의 부족으로 홈페이지나 애플리케이션 외주를 해야 했습니다.

낮에는 외주를 하고, 밤에는 게임 개발을 하는 생활을 1년 동안 이어갔습니다. 외주를 하면서 돈을 못 받는 경우도 있었습니다. 그러면서도 꾸준히 게임 개발을 이어나갔고, 다행히 작년 구글 인디게임 페스티벌에서 TOP3에 선정되며 지금은 환경이 조금 나아지게 되었습니다.


Q. '레드브로즈 : 붉은두건용병단'은 어떤 게임인지 간단하게 소개해주세요.


'레드브로즈'는 간단한 조작으로 다수의 용병들을 컨트롤하여 스테이지를 격파하는 퍼즐 어드벤처 장르 게임으로, 해골왕에게 잡혀간 공주와 마을 사람들을 구출하기 위해 레드와 그 친구들이 모여 해골왕의 던전을 격파하는 게임입니다.

다수의 용병들을 터치와 드래그를 통해 직관적으로 조작할 수 있는 점이 게임의 가장 큰 특징입니다. 드래그한 모양으로 유닛들이 배치되고, 멀티터치를 통해 부대를 나눌 수도 있어서, 플레이어들은 용병들을 지휘하는 느낌을 받을 수 있습니다. 이런 조작 통해 스테이지에 존재하는 퍼즐을 해결하거나 효율적인 전투를 할 수 있습니다.


Q. '레드브로즈'의 개발 기간과 규모는 어떻게 되나요?

개발 기간은 1년 3개월 정도 걸렸습니다. 처음에 2명이서 개발하다가 2명의 팀원이 더 추가됐고, 현재는 총 4명이 함께 개발하고 있습니다.


Q. 10만 다운로드에 이를 수 있었던 '레드브로즈'의 매력은 어떤 것이라고 생각하시나요?

방치형이나 클리커 장르같이 요즘 트렌드가 아니고, 멀티 터치와 드래그를 이용해 스테이지를 격파해나가는, 기존에 없던 독특한 방식의 게임이다 보니 유저분들께서 그 점을 신선하게 봐 주셨던 것 같습니다. 또한, 귀여운 캐릭터도 유저들의 이목을 끌 수 있었던 것 같습니다.



Q. 출시 전, 출시 후에 어떤 홍보 방식을 사용했는지 궁금합니다.

출시 전에는 크게 홍보하지 않았습니다. 페이스북 인디게임 그룹에 몇 번 영상을 올리는 정도였죠. 출시 후 처음에는 지인들 위주로 홍보하고, 그다음 인디게임 커뮤니티와 페이스북 그룹, 게임 사이트 등에 홍보글을 올리는 방식을 사용했습니다.

글로벌 홍보를 위해 프레스킷을 작성해 해외 게임 커뮤니티 담당자분들께 메일을 보내기도 했습니다. 공략이 존재하는 게임의 특성상 많은 유튜브 영상이 올라온 것도 홍보에 도움이 된 것 같습니다.


Q. '구글·애플 피처드'에 선정되기 위해서 어떤 노력이 필요한지 노하우를 공유한다면?

우선 평점관리에 많은 신경을 썼습니다. 유저들이 가진 불만 사항이나 건의 사항이 있으면 즉각 소통하고 대처했습니다. 그 결과 현재까지 1만 개가 넘는 평점이 등록되어 있지만 '4.7'이라는 높은 평점을 유지 할 수 있었고, 피처드에 좋은 영향을 줄 수 있었던 것 같습니다.


Q. 게임 출시 후 가장 어려움을 겪었던 부분은 무엇인가요?

저희는 자체 글로벌 서비스를 진행하다 보니, 어려운 점이 많았습니다. 현재 레드브로즈를 이용하고 있는 유저들의 약 80%가 해외 유저들이에요. 이러다 보니, 영어뿐만 아니라 다양한 언어로 대응해야 하는 점이 어려웠습니다.

'레드브로즈'에는 다양한 지역과 인종의 캐릭터가 등장하는데, 이 부분에서 문화적 차이점도 발생했습니다. 하나의 예로 최근에 해외 유저로부터 '여자 근거리 전사는 왜 없냐'는 메일을 받은 적이 있어요. 실제로 근거리 여전사 캐릭터가 있기는 했지만, 적은 편이였죠. 차후 캐릭터 업데이트에 이러한 점을 반영해서 업데이트할 계획입니다.


Q. 추후 업데이트 계획 및 추가 예정 콘텐츠가 궁금합니다.

최근에 업데이트된 무한던전 콘텐츠를 더 보강해서 로그라이크적인 재미를 줄 수 있는 모드로 업데이트할 예정입니다. 또 컨트롤에 자신 있는 유저들을 위해서 하드모드를 추가해서 경쟁할 수 있도록 할 예정이에요. 물론 기본적으로 스테이지와 다양한 캐릭터들은 계속해서 추가할 예정이고요. 여기에 더불어서 부족했던 스토리까지 탄탄히 만들 예정입니다.



Q. 인디게임 개발자로서 가장 힘들었던 것, 그리고 이를 이겨내기 위해 어떤 방법을 취했는지 궁금합니다.

게임을 개발하면서 기획의 방향성이 흔들릴 때가 가장 힘든 순간이었습니다. 작은 규모의 인디게임 개발사이다보니 확실한 체계를 잡지 못한 채 방향성이 흔들리기도 했습니다.

'레드브로즈'의 경우 '트렌드 하지 않고, 기존에 없던 경험을 제공하자'를 기준으로 삼았습니다. '트렌드 하지 않다'라는 기준으로 개발하다 보니 참고할만한 게임이 많이 없었습니다. 이 때문에 많은 부분을 자체적으로 연구했고 테스트해야 했습니다. 방향성이 흔들릴 때는 팀원들과 이야기를 나누면서 다시 한번 점검했고, 결국 처음의 방향성을 최대한 유지한 채로 출시할 수 있었습니다.


Q. 인디게임 개발에 있어서 가장 중요한 것은 무엇이라고 생각하시나요?

게임이 가진 핵심 재미요소를 꾸준히 파고드는 것이 중요한 것 같습니다. 인디게임을 개발하다 보면, 여러 가지 요인으로 인해 게임에 이것저것 많이 붙이게 되는데, '변하지 않는 핵심 재미요소'를 기준으로 삼아서 발전시키는 것이 중요하다고 생각합니다.


Q. 끝으로 유저들에게 한마디 부탁합니다.

저희 레드브로즈는 어떻게 하면 유저들에게 신선한 경험을 줄 수 있을까 많은 고민 끝에 나온 게임입니다. 아직 부족한 점이 많지만, 유저분들의 피드백을 바탕으로 꾸준히 개선하겠습니다! 많은 분들이 저희의 게임을 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.


※'10만클럽' 코너에서는 국내 인디 개발자 여러분의 참여를 적극 환영합니다. 독특하고 참신한 아이디어가 돋보이는 인디 게임으로 10만/100만/500만/1000만 다운로드를 달성한 인디 게임 개발자라면 이메일(robiin@inven.co.kr)을 통해 제보해 주시길 바랍니다.