[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 펄어비스 전략기획실의 함영철 실장은 Daum 뉴스, 아고라, Tv팟의 기획과 운영을 담당했으며, 넥슨 소셜게임 넥슨별의 기획팀장, Daum ‘검은사막’ PM, 다음 게임 퍼블리싱 본부장을 거쳐 현재 펄어비스의 전략기획 실장으로 활약하고 있다.

최근 '검은사막' 모바일 티저영상이 공개되었다. PC 버전 '검은사막' 만큼 화려하고 완성도 높은 그래픽으로 구현된 '검은사막' 모바일 티저 영상은 인게임 플레이 영상을 그대로 담고 있어 더 큰 관심을 받았다.

금일(31일) 개최된 IGC 2017에서는 펄어비스 전략기획실의 함영철 실장이 나와 글로벌은 물론, 모바일, 콘솔, 스팀 등 다양한 플랫폼으로 그 규모를 확장해 나가고 있는 '검은사막'의 비결에 대해서 들려주었다.

"'검은사막'은 어떤 트랜드에도 최고의 퀄리티라면 알아줄 것이라는 일념 하나로 시작했습니다."

함영철 실장의 '검은사막 확대 전략: 본진 강화, 글로벌, 모바일' 강연을 통해 이제는 더 넓게 뻗어 나가는 '검은사막'에 대해 여러 가지 전략을 들어볼 수 있었다.


※본 강연 기사는 강연자 시점에서 서술했습니다.




검은사막 오픈 당시 80명이었던 펄어비스는 작년 초에 120명, 이제는 어느새 300명 가까이 커진 회사가 됐습니다. 정말 정신없이 굴러가고 있지요. '호떡 집에 불났다'는 말이 어울릴 정도예요. 오늘 강연에서는 펄어비스가 어떻게 굴러가고 있는지, '검은사막'이 어떻게 멀티 플랫폼, 글로벌로의 확장을 준비하고 있는지에 대해서 이야기할 예정입니다. 펄어비스의 확대 전략이란 무엇이며, 본진 강화, 글로벌, 모바일까지 네 가지 키워드로 설명하겠습니다.

현재 펄어비스는 상장을 앞두고 있고, 얼마 전 멋진 모바일 티저 영상도 공개했지요. 지금 봐서는 좋아요. 하지만 돌이켜보면 쉽지 않은 과정이었습니다. 2010년 펄어비스가 설립되고 2년 후부터 모바일 바람이 불면서 PC게임이 게임업계에서는 다소 바보 취급을 받을 때가 있었습니다. 주위를 둘러봐도 다들 모바일 게임을 준비하고 있더라고요. 이런 위기의 순간을 어떻게 돌파할 것인가에 대해서 고민이 되었던 순간이었지요. 이에 대한 저희의 전략은 ‘최고의 퀄리티의 PC 온라인 게임을 개발한다.’ 였습니다. 어떤 장르든, 어떤 트랜드가 도래하든, 최고의 퀄리티라면 알아줄 것이라는 일념 하나로 진행했습니다.


작년 '검은사막 투쟁기: 서막' 강연 이후로 무엇이 바뀌었을까?

작년 10월쯤에 IGC 2016에서 강연을 했던 것으로 기억합니다. '검은사막 투쟁기: 서막' 이라는 주제로 강연했었는데, 당시 '검은사막'이 북미와 유럽에서 그 기세가 올라왔을 시점이었어요. 올해 초에 대만을 직접 서비스하면서 이제는 동남아, 중동, 터키에 진출할 준비를 하고 있지요. 모바일 '검은사막'도 준비하고 있고요. 한국, 일본, 러시아 지역만 무료로 서비스하고 있고 나머지 지역에서는 패키지 형식으로 오픈했는데, 미국에서의 스팀출시를 제외하고는 한 지역, 한 지역 차례로 런칭하고 있습니다.


투쟁기 서막을 넘기며...

어제 올라온 '검은사막'에 대한 반응이에요. 보고서 정말 감사했습니다. 유저분들이 알아주고 인정해주신다는 점이 뿌듯했지요. 이제 '검은사막'은 북미와 유럽, 대만 등 전 세계적으로 안착하고 있는 만큼 '서막'은 넘겼다고 말씀드릴 수 있겠네요.

많이 말씀하시는 것이, '배틀그라운드' 처럼 스팀에서 전세계적으로 출시하는 것이 좋지 않았겠느냐는 말입니다. 스팀에 출시하면 글로벌 동접수나 매출을 바로 확인할 수 있는 만큼 가능한 전략이 많이 생길 테니까요. 하지만 '검은사막'은 스타트업 펄어비스의 첫 작품입니다. 게임 내 텍스트 수가 200만 자 가까이 돼요. 스팀에 출시하려면 여러 가지로 준비할 게 정말 많습니다. 번역 비용을 생각해봤을 때 견적이 잘 나오지 않더라고요. 헐리우드 영화를 다들 많이 보시지만 그렇다 하더라도 자막은 꼭 필요하잖아요. 물론 필요 없으신 분들도 계시겠지만요. 아이템 설명, 스킬을 영어 등 여러 국가 언어로 번역하는 작업이 스타트업 규모에서는 가능하지 않았고 다만 '한 나라 마다 최선을 다해서 서비스를 한다'라는 것이 펄어비스의 전략이었습니다.


스타 리마스터 버전을 보니까 떠오르는 말입니다. "멀티를 하다가 본진을 털린다." 저희가 생각하는 멀티란 각 국가 런칭과 콘솔, 모바일 버전입니다. 멀티가 중요하지만 그만큼 본진이 털리면 안 된다고 생각해요. 따라서 본진을 지키고자 밸런스를 원빌드로 진행하고 있습니다. 한국에서 적용된 빌드가 순차적으로 전 세계 적용되지요. 한국에서의 '검은사막'을 최대한으로 끌어올리는 것이 먼저, 멀티는 그 이후입니다. 멀티 안에서도 순서가 중요하겠지요. '검은사막'은 북미향 게임인 만큼, 미국 출시가 먼저였습니다. 미국 출시를 통해 글로벌 인지도를 높이고 대만, 남미, 동남아시아, 중국 등 다양한 국가로 넓혀나가는 중입니다. 한 나라마다 출시가 성공적일수록 일은 더 많아지고 이렇게 '불난 호떡집' 이 되었지만요.

그럼 '검은사막'의 확대 전략이 가능했던 이유는 무엇이었을까요? 헐리우드 영화를 예시로 들어보자면, 사람들이 헐리우드 영화를 보는 이유는 물론 유명 배우가 출현하기 때문도 있지만, 그 퀄리티가 트리플에이 급이기때문입니다. 그만큼 '검은사막'이 전 세계적으로 인정받을 때마다 저희가 '검은사막'을 개발할 당시 그 퀄리티를 확고히 했다는 점을 인정받는 것이라고 생각합니다.



■ 본진 강화, 어떻게 하고 있는가

1. 회사와 조직을 튼튼하게


본진, '검은사막' PC 버전에 대한 걱정이 많다는 점은 저희도 잘 인지하고 있는 부분입니다. 본진을 확고히 하기 위해서는 가장 먼저 회사와 조직이 튼튼해야 합니다. 예전 인벤에 펄어비스 기업 기사가 나간 적이 있는데, 제목이 "노력한 만큼 최고의 보상을 드린다"라는 것이었어요. 펄어비스가 상장을 준비하면서 모든 정보가 공개되고 있는데, 조합해보면 임원이 아닌, 70여 명의 직원이 10%가 넘는 지분과 스톡옵션을 가지고 있어요. 현재 펄어비스는 1조 상장이 유력시되고 있고, 이를 계산하면 1 천억 규모가 되며, 직원 인당 평균으로 계산하면 강남 아파트를 사고도 남는 정도지요. 물론 바로 지분을 드린다는 것은 아니고 연차가 생기면서 가능한 것이지만요. 이런 부분에서 동기부여가 되고 좋은 환경에서, 각자의 일에 매진할 수 있도록 해준다고 생각합니다.

또한, 펄어비스에서는 능률 저하요인을 모두 제거하고자 노력해왔습니다. 어떤 일이 있었느냐 하면, 회사의 규모가 커지면서 회사를 옮겼거든요. 대만의 자회사를 빼고 280여 명의 사람이 모여 일을 하다 보니 기지개를 켜다가 서로 부딪히는 등 업무에 방해되는 경우가 있었습니다. 이런 부분에서 스트레스를 받지 않는 환경을 만들고자 빠르게 건물을 추가 임대하고 자리를 재배치하였지요. 그 외에도 회사 내에서 무료로 식사와 커피, 과일을 제공하는 등 능률이 저하되는 부분들을 전부 제거했습니다. 출장을 다녀오면 복잡하게 보고를 하고 그러잖아요? 물론 저희도 보고는 해야겠지마는, 간단하게 절차를 간소화시켰습니다.

인재채용도 중요한 부분입니다. 상반기 3월 부터 채용 규모를 늘렸는데요. 채용뿐만 아니라 인턴 시스템도 색다르게 해보고자 지원 비용을 늘렸지요. 정직원 채용을 감안한 상태에서 대우를 높이는 게 목표였습니다.

회사에서 많이 일어나는 문제에는 신규 팀에게만 지원과 관심이 쏠리는 부분도 있지요. 보너스는 저 팀에게로 가겠구나, 하고 불평을 가져보신 분들도 있을 거에요. 최근 '검은사막' 모바일이 많은 관심을 받고 있지만, 사내에서는 특정 팀을 우대하지 않고 PC, 모바일, 그 외 다른 팀들 모두 동등하고 공평하게 대우하도록 하고 있습니다.

오늘과 똑같은 내일은 없어요. 오늘 없었던 일이 내일 터지고, 내일 없었던 일이 모레 터지죠. 게임도 똑같아요. 업데이트해도 사이드 이펙트는 터지기 마련입니다. 조직도 마찬가지로 조직이 존재하는 한 문제점은 생겨나기 마련이죠. 그만큼 절차를 없애보기도 하고 새로운 시스템을 도입하기도 하면서 본진 강화의 첫걸음, 회사와 구조를 튼튼하게 하고자 노력하고 있습니다.


2. 본진 강화 두 번째, 한국을 중심으로


최근 반성을 많이 한 부분이 있습니다. 자신감이 붙으면서 유저의 칭찬을 받기 위해 화려한 콘텐츠에 묻힌 것이 아닌가 하는 부분이에요. 최근 '테르미안' 업데이트가 그 예입니다. 물론 기존 '검은사막'에 없었던 색다른 콘텐츠는 맞지만, 좀 더 생활 요소를 강화할 수 있는 콘텐츠, 게임의 연계성을 높이는 부분에 치중하고, 에러사항들을 패치 하는 데에 집중해야 하지 않나 하는 반성이 오갔습니다. 기회비용이 있을 수 밖에 없어요. '테르미안'을 개발하면 다른 것은 손을 댈수가 없지요. 한국 서비스 기존 유저들의 동향을 파악하고 그에 맞춰야 하는 것이 중요하다고 생각하고 있습니다.

한국 서비스 2년 8개월이 넘어서야 2주 주기로 패치가 이루어지고 있어요. 그전까지는 매주 패치가 이루어졌거든요. 매주 목요일까지 빌드를 올리고 적용해야 했지요. 더군다나 3개월 정도는 일주일에 두 번씩 패치를 진행한 적도 있어요. 최대한 빠르게 문제를 해결하고자 했던 방침이지요. 이제 '검은사막'은 큰 배와 같아요. 항해하고 있는 방향을 빠르게 바꾸기가 힘듭니다. 그만큼 안정적으로, 전 세계 유저가 만족할 수 있도록 패치를 진행할 예정입니다.

밸런스 부분도 물론 인지하고 있는 부분이에요. 올해 초 '검은사막'에서 핫했던 캐릭터, '다크나이트'가 OP가 아니냐는 이야기가 많았죠. 함부로 건드리기가 어려웠던 것이 사실이에요. 어느 쪽이든 누군가는 불만을 가질 수 있으니까요.


3. R&D 투자 확대


언리얼 엔진4, 유니티 엔진, 이제는 확실히 개발환경이 편해졌어요. 그런 시대임에도 '검은사막'이 자체 엔진을 고집해온 이유와 전략이 전 세계적으로, 다양한 플랫폼으로 확대하고 있는 지금, 더 드러나고 있다고 생각합니다. 사실 이제는 엔진 개발하는 인재보다는 툴을 원활히 다루는 인재가 더욱 필요한 시점이거든요. 그만큼 인재를 구하기 힘들지만, 자체적 엔진을 구동할 수 있는 팀을 확보할 수 있었고, '검은사막' 모바일도 자체 엔진으로 준비하고 있습니다.

이와 더불어 빛 효과 기술을 보유한 일본 실리콘 스튜디오와의 제휴를 통해서 더욱 발전한 기술을 도입했습니다. 그리고 최근 넷텐션을 인수해 서버와 DB 관리 능력을 향상했지요. 이따가 좀 더 자세히 말씀드리겠지만, 오디오 리마스터링도 진행하고 있고요.

개발이라는 것은 프로그래밍뿐만 아니라 모든 것을 포함하는 단어입니다. 우리가 개발하고 있는 것에 대해 유저가 어떻게 받아들이고 있는지 확인하는 것이 중요합니다. 대만을 직접 서비스하면서 얻은 경험을 토대로 유저의 마음을 이해하고 투자를 해보고자 합니다.

'검은사막' 콘솔과 모바일을 개발하면서 PC를 소홀히 하는 것이 아닙니다. 개발하면서 얻은 것을 다시 PC로 가져가고 있어요. 콘솔 버전을 개발하면서 얻은 노하우가 다시 PC로 이어지면 PC 버전도 더욱 퍼포먼스 퀄리티가 높아질 겁니다. 또한, PC 그래픽을 모바일로 구현한다고 하지마는 공개된 영상을 보시면 PC보다도 좋은데? 하는 인상을 받으실 수 있어요. 사실 PC에는 들어가 있지 않은 광원 효과가 모바일 버전에는 적용되어있거든요. 이렇게 광원효과를 PC에도 적용하는 방식으로 발전시켜 나갈 수 있지요.


4. 오디오 리마스터링과 신규 콘텐츠


'검은사막'의 음악이 졸리다는 의견도 있었어요. 이에 자극을 받으신 Croove 음악 감독님이 새롭게 작업을 진행 중이십니다. 지금 체코에 가 계신 데, 사진과 음악을 보내달라고 요청하니 이렇게 보내주셨네요. 전체적으로 음악 업데이트를 하겠지만 '검은사막' 특유의 느낌은 유지할 예정입니다. 느낌 아시잖아요?


최근에 배경팀 막내로 입사하신 Noren님은 스웨덴에서 오신 분이에요. 제가 펄어비스에서 일하면서 느낀 점이 어떠냐고 물어보니 이렇게 답해주셨는데, 제가 모범답안을 제시해 드린 게 아니라고 명시해 드리고 싶네요. 믿기지 않으시면 인벤에서 인터뷰 해보셔도 좋아요.

"내가 만드는 것이 게임에 빠르게 적용되는 것이 즐겁다" 라고 말씀하신 것이 인상 깊었어요. 개발자 분들이 보통 작업을 하면 한참 뒤에 적용되거나 가끔은 무산되기도 하잖아요. 그런 점에서 본인의 작업이 바로 적용되는 모습을 볼 수 있다는 점이 즐겁다고 하시더라고요.

이분이 작업하신 '드리간'의 모습을 보여드리겠습니다. '카마실비아'의 다음 지역으로, 2년전 발표된 후 아직 오픈을 하지 못한 지역인데요. 계속해서 준비하고 있습니다. 무엇보다도 본진 강화가 중요한 만큼 PC버전에 집중하는 것이 중요하니까요.

▲신규 지역, '드리간'



■ 본진 강화, 그 다음에는 글로벌로!

현재 '검은사막'의 한국 PC방 순위는 10위권 중반을 유지하고 있습니다. 조금 아쉬운 게, '검은사막'의 사양이 높은 편이라 PC방에서의 점유율이 높지 않다는 점이에요. 특정 게임의 동접수가 만 명이라면, 2천에서 3천 명 정도는 PC방 접속자인 게 대부분인데, '검은사막'은 이게 5%도 채 안 됩니다.


놀라운 것은 대만의 힘이에요. 대만은 펄어비스가 직접 서비스하고 있기 때문에 확실히 확인할 수 있지요.

대만에서 서비스하면서 작년 10월부터 여러 차례 방문했는데요. 12월에 CBT를 거쳐 1월 25일 런칭까지 빠르게 속도전으로 진행했지요. 당시 대만의 가장 공신력 있는 웹진의 게임 순위를 보면서 5위안에 들겠다는 목표로 시작했습니다. 또한, 우리가 만든 게임을 직접 서비스할 수 있는 노하우를 익히고요. 당시 대만에서는 게임하나가 6개월 넘게 유지되기가 어렵다는 말을 많이 들었어요. 게다가 패키지 게임이라면 더욱 잘 될 확률이 낮고요. 하지만 지금까지 노력한 결과 잘 진행되고 있습니다. 참, 중국어를 모르는데도 구글 번역기를 통해서 소통할 수 있었어요. 구글 번역에게 감사한 부분이죠.

대만에서 직접 서비스를 시작하면서 다른 나라와 조금 다르게 콘텐츠 로드맵을 재점검했습니다. 캐릭터 오픈 순서를 조금 다르게 해보고 대응을 빠르게 하는 방식으로 진행했지요.

그 결과, 저희가 대만 서비스를 시작하기 전 예상했던 지표보다 2배가량 더 높은 성과를 얻을 수 있었습니다.


두달 동안 대만에서 살다시피 하면서 여러 가지 일이 많았습니다. 타이페이 게임쇼에도 참석했지요. 부스 신청을 마감일 바로 전날 했는데, 많은 분이 와주셔서 놀랐고, 마케팅도 잘되었습니다. 패키지 게임이 성공하기 힘들다는 대만에서 좋은 성과를 얻은 만큼 한국에서도 바꿔볼까? 하는 생각도 들 정도였지요. 그리고 모델로 금수랑 님을 섭외할 수 있었습니다. 한국에서 이벤트를 하게 되면 모시고 올 수도 있겠네요.


아쉬웠던 점에는 너무 빠르게 속도전으로 진행하다 보니 '검은사막'의 또 한가지 묘미인 커스터마이징 생성을 진행하지 못했다는 점이에요. 먼저 캐릭터를 생성해보는 사전 마케팅를 거쳐 갈 수 없었지요. 그리고 여담으로 숙소와 사무실이 걸어서 5분 거리라 이곳저곳 돌아다녀보지 못한 게 아쉽네요.


6월에는 남미에서 오픈을 했는데요, 투자까지 진행해 전략적인 제휴관계를 맺은 미국의 회사가 퍼블리싱하고 있습니다. 남미에서 오픈할 때도 패키지 게임은 어려울 것이라는 의견이 많았지만, 판매에는 문제가 없었습니다. 물론 인게임 캐시샵의 비중은 떨어지지만 동접 대비 매출은 러시아만큼 되지 않을까 기대하고 있습니다. 다만 서버가 마이애미에 있어서 유저들이 불만을 가지기도 했는데, 문제가 없어서 다행입니다.

태국에 가서 놀랐던 점이, 모든 업체가 반겨줬다는 점이에요. 알고 보니 태국이 최근 2년 동안 네트워크가 급속도로 발전했고, 따라서 사양 문제가 없었습니다. "50기가의 '검은사막'? 문제 없다!" 이렇게 말씀하시더라고요. 게다가 저희가 본격적으로 활동을 하기 전부터 '검은사막' 페이스북의 좋아요가 4만~5만을 달성해 감동이었습니다.

그외에도 인도네시아, 터키, 중동에서도 흥행하기를 기대하고 있습니다.



■ 멀티, 모바일 '검은사막'

▲검은사막 모바일 티저 영상

8월 16일 '검은사막' 모바일의 티저를 공개했습니다. 보셨나요? 게임 플레이 영상이 맞느냐, 퀄리티가 좋다, 오픈전까지 게임 플레이 영상을 올리지 않는 추세인데 바로 공개해서 감명받았다, 등등 반응이 좋았지만 그만큼 핸드폰 용량 괜찮을까, 게임을 하다가 핸드폰 터지는 거 아니냐, 하는 걱정도 많았습니다.

모바일 '검은사막' 왜 만들까요? 다들 만드니까 만드는 건가?

먼저 '검은사막'은 화려한 액션과 실사에 가까운 그래픽을 자랑하는 게임입니다. 그만큼 높은 사양을 요구하고요. 좋은 PC가 없다면 즐기기 어렵지요. 요즘에는 좋은 모바일 기기가 많습니다. PC보다 잘 돌아가는 게임, 모바일에서도 즐길 수 있는 버전을 만들어보자는 취지로 시작된 프로젝트에요. 처음에는 모바일이니까 50년전, '글리시' 마을이 폐허가 되기 전을 배경으로 만들어볼까? 했지만, 저희의 목적은 PC 게임을 즐기지 못하는 유저분들이 즐길 수 있도록 하는 것인 만큼 PC와 똑같이 가져가기로 정했지요.

그래서, PC 버전과 연동이 될까? 하고 궁금해하시는 분들이 계시더라고요. 결론적으로는 힘듭니다. 모바일 기기의 특성과 조작의 한계에 따라 게임성이 다르기 때문이에요. 또한, '검은사막' 모바일은 개발 마무리 단계이나 국가별 출시는 미정입니다.

어떻게 되어가고 있나요? - 짧은 개발 스토리


재작년 '무사'로 인터뷰를 했던 조용민 디자이너님인데, 작년 여름부터 '검은사막' 모바일의 PD로 활약하고 계십니다. 모바일 버전을 구상하면서 엔진에 대한 검토도 있었는데요, 결국 엔진을 만들자고 결정했지요. PC버전 엔진을 튜닝해 이용했습니다. '검은사막' 모바일은 처음에는 MO로 생각하고 있다가 MMO로 변경되었는데, 그래서 공개가 늦춰졌지요.

몇 달 전 개발팀에게 "용량은 어느 정도 될까요?" 하니까" 5기가에서 7기가 정도?" 라고 말씀하시더라고요. 네, 그럼 다른 게임 다 지우라고 하면 되겠네요, 싶었지요. 지금도 용량은 줄이는 중입니다. 5기가는 아닐 것이라고 확실히 말씀드릴 수 있습니다. 세부 콘텐츠 내용은 아마도 추석 이후 진행할 쇼케이스를 통해 공개할 예정이에요.

잠깐 몇 가지 소개하자면 워리어, 위치, 레인저가 등장할 예정입니다. 일반적으로 쉽게 인지할 수 있는 캐릭터 위주로 준비하고 있습니다.

▲위치, 레인저, 워리어


▲낚시 콘텐츠

낚시 콘텐츠도 중간에 공개되었는데요, 여기 옆에 보이시는 빛 효과가 이번에 그래픽 리마스터링하면서 PC에도 들어갈 요소입니다. 모바일부터 적용되었고요. 다시 말씀드리지만, 휴대폰, 불타지 않을 겁니다!


개인영지는 모바일에서 좀 더 강화된 콘텐츠로 등장할 예정입니다. 일꾼 같은 용병 개념을 통해서 제작하고, 일을 맡기는 식으로요.

▲그리고 코끼리!!


그래서, 5성? 초월? SR?


넣지 않겠습니다. 매출 1위를 못 찍더라도요. '검은사막'은 저희의 첫 아이 같은 게임이에요. 잘 자라서 10년, 20년 서비스하기를 바랍니다. 제 아들이 지금 중학생인데, 이 아이가 커서 대학생 때 '검은사막'을 하는 모습을 보고 싶어요. 모바일 버전도 그렇고요.

매출1위는 누가 안 찍고 싶겠습니까. 하지만 그것만을 고려한다면 지금까지 애지중지해왔던 '검은사막'이 빛을 잃을 거라 생각해요. 따라서 PC 본진을 강화하면서 멀티인 모바일, 콘솔까지 넓혀나갈 예정입니다.

XBOX 버전도 준비하고 있어요. UI 작업을 진행 중이지요. 콘솔에 들어가는 담백한 UI를 제작하고 이를 다시 PC에도 적용할 수 있을 거라 예상합니다. 좀 더 개선된 모습으로 본진인 PC에서 멀티인 콘솔, 모바일까지 세 가지 모두 잘되도록 노력하겠습니다.

참석해 주신 모든 분들과 유저 분들께 다시 한번 진심으로 감사 드립니다.