▲ 차양명 와이즈앱 대표

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개]차양명 대표는 전 CBS의 PD이자 포인트아이의 공동 창업자이다. 현재 앱 시장조사 데이터와 사용자 형태 분석 데이터를 제공하는 와이즈앱의 대표로 있다.

최근 이슈가 되고 있는 '빅 데이터'라는 개념이 있다. 이 개념의 요지는 방대한 데이터를 분석함으로써 정형화되지 않은 현상까지도 분석할 수 있다는 것이다. 즉 데이터를 통해서 기존에 발견하지 못했던 패턴을 찾기도 하고, 이를 통해서 이전에 원인을 밝히지 못했던 현상까지도 원인을 규명할 수 있게 되었다는 의미다.

이렇듯 현재의 데이터 분석은 우리가 통념적으로만 파악하고 분석했던 내용을 더 정밀하게 파고 들어서 원인을 분석하고, 우리가 미처 몰랐던 부분에 대해서 알려주고 있다. 과연 게임 시장, 특히나 최근에 급격히 성장하고 있는 모바일 게임 시장에서는 어떤 일이 벌어지고 있을까? 와이즈앱의 차양명 대표는 이번 강연을 통해 자신들이 수집한 데이터를 토대로 한 통계를 보여주고, 우리가 통념으로 알고 있던 부분에 대해서 좀 더 자세하게 파고들었다.






현재 모바일 시장의 운영 체제는 크게 iOS와 안드로이드로 양분되어있다. 둘 다 체제가 다르고, 빌드하는 방식도 다르기 때문에 양대 마켓 중 어느 하나를 우선 선택해야 하는 경우에는 운영체제별 이용자 수를 파악하는 것도 중요해진다.

과연 국내에서 iOS와 안드로이드 유저 비율은 얼마나 될까? 차양명 대표는 그 물음에 안드로이드가 91%를 차지한다는 통계를 제시했다. 자사에서 측정한 비율이지만, 오차범위를 고려한다고 해도 90%를 웃도는 비중을 차지한다는 것이다.

즉 한국 모바일 시장에서 우선 고려해야 할 점은 안드로이드라는 점이다. 일부 개발사에서는 애플을 높게 평가하는 경향이 있지만, 그런 평가와는 별개로 실제 이용자 수는 안드로이드가 많다. 많은 인디 개발사들이 안드로이드를 우선 개발하는 것은 우연이 아닌 것이다.

그렇다면 과연 스마트폰으로 게임을 하는 인구 비중은 얼마나 될까? 게임 이용 비율이 55%대인 것에 대해서도 언급했다. 일부 유저들이 주변을 통해 체감하기에는 스마트폰 이용자 중 게임을 하는 비중이 그것보다 클 수 있지만, 다양한 연령층으로 범위를 확대했을 때에는 이와 같은 수치가 나왔다고 밝혔다.

통계에 따르면 하루 평균 모바일 게임 유저의 게임 시간은 49분이었다. 일부 게임 유저들은 자신이 예상한 것보다 적은 수치이기 때문에 놀랄 수도 있을 것이다. 그러나 그 유저들이 모바일 게임의 종류가 다양하다는 점과 게임마다 플레이타임 편차를 고려하지 않은 채, 자신의 경험에 의거해서 산출한 것일 수 있다고 덧붙였다. 개인적인 경험을 토대로 산출하는 것과, 실제로 조사를 통해서 얻은 것이 다를 수 있기 때문에 데이터를 수집하고 분석하는 것이 중요한 것이다.

사용 시간은 매출에 직결이 되는 요소다. 대부분의 게임들은 인앱 결제 방식을 택하고 있기 때문에 실제로 앱을 사용할 때 매출이 오르기 때문이다. 그래서 이 점을 다시 한 번 살펴볼 필요가 있었다.

평균적으로 보았을 때 1인당 하루 10.2회 게임을 플레이하고, 1회에 4분 48초가 나온다는 분석이 나왔다. 이 분석 역시나 일부 유행하는 게임만을 두고 본 것이 아니라, 전체적으로 분석했을 때 나온 통계였다. 절대적인 이용 시간이나 사용자 수는 커뮤니케이션 앱에 뒤쳐졌지만, 1인당 사용 시간은 커뮤니케이션이 38분이었던 것에 비해 게임이 11분이나 더 많았다. 그리고 1인당 게임 이용 시간은 점점 증가하는 추세라고 언급했다.



성/연령별 분포도 매출을 내기 위해서 중요한 자료 중 하나이기 때문에 분석해볼 필요가 있었다. 그래서 분석한 통계에는 남성은 54%, 여성은 46%로 나타났다. 일부 유저들은 통념적으로 남자가 게임을 더 많이 하고, 여자들은 게임을 많이 안 한다고 생각하는 경향이 있다. 이에 대해 그는 개발자들이 남자가 모바일 게임을 하는 비율이 높긴 하지만, 여성 유저 역시도 상당 수 존재한다는 것을 염두에 둘 필요가 있다고 조언한다. 비율이 적을지 모르지만, 스마트폰을 사용하는 여성 인구의 수에 저 비율을 대입하면 생각보다 높은 절대값을 갖기 때문이다.

한 가지 더 눈여겨볼 점은, 의외로 모바일 게임 이용자의 연령별 분포가 어느 한 연령대에 치우치지 않았다는 점이었다. 특히나 30대가 22%, 40대가 23%를 차지한 것은 얼핏 보기엔 의아할 수 있다. 그 원인에 대해서 분석하기 위해서는 이용비율과 시간을 볼 필요가 있었다.

▲ "게임은 애들만 즐기는 것이다"라는 것은 이제 선입견이 되었다

스마트폰 사용자 중 게임을 이용하는 비율을 봤을 때 10대가 88%로 가장 높은 수치를 기록했다. 그렇지만 10대 유저들의 게임 이용 시간은 40대보다도 낮은 24.4시간을 기록했다.

▲ 생각보다 10대들은 모바일 게임 시간이 길지 않고, 중장년층 유저들의 게임 이용 시간도 높은 편이다

어떻게 해서 이런 결과가 나온 것일까? 그 답은 선호하는 장르에 있었다. 10대들이 선호하는 장르는 보통 아케이드, 액션, 전략 게임이었다. 클래시 오브 클랜, 클래시 로얄 등의 그 중 대표적인 게임이었다. 이와 같은 게임들은 한 번 플레이했을 때의 플레이 타임이 길지 않은 게임이다. 따라서 많이 플레이를 해도 평균 시간이 그리 높아지지 않은 것이다.

반면 20대, 30대의 경우 가장 선호하는 장르는 RPG였다. 여기에서 그는 RPG의 특성에 대해서 환기했다. RPG는 캐릭터를 장기적으로 육성하는 장르다. 따라서 플레이타임이 다른 장르에 비해서 비교적 길다는 특징을 갖고 있다. 또한 다수의 모바일 RPG 게임들은 자동사냥을 기반으로 하고 있다. 따라서 유저가 손을 대지 않고 있어도, 핸드폰 내에서 자동으로 플레이가 진행이 가능하기 때문에 유저가 게임을 켜두고 있는 경우가 많다. 따라서 더 오래 이용하는 것으로 집계가 되는 것이다.

▲ 전체적으로 선호도가 높은 장르는 퍼즐과 RPG다

여기에서 차양명 대표는 기존의 유저들이 지적해온 '헤비 유저'라는 개념이 등장한다고 말한다. 유저 중에는 하루 종일 켜두고 있는 사람이 존재하고, 그들이 평균 플레이 타임을 굉장히 올려주는 역할을 한다는 것이다. 따라서 RPG의 유저 수는 인기 장르 내에서 독보적인 수를 차지하지는 않았지만, 사용시간은 다른 어떤 장르보다 2배 이상 높은 수치를 기록했다.

▲ RPG는 다른 장르와 사용자 수는 엇비슷하지만, 사용시간은 두 배 이상의 수치를 보이고 있다

차양명 대표는 '리니지M'은 그런 헤비 유저층이 있다는 것을 단적으로 보여주는 사례라고 말했다. 유저들의 사용 시간을 총합했을 때 리니지M은 28억분이라는 독보적인 수치를 갖고 있다. 전체 유저 수를 비교했을 때 2위, 3위, 4위 게임들과는 크게 차이가 나지는 않다. 그럼에도 사용 시간에서 많은 차이를 보이는 것은 그만큼 게임을 오래 이용하고 있는 유저가 많다는 것을 증명해주는 것이다


실제 퍼블리셔별 유저들의 게임 시간을 집계해보면 넷마블이 1위에 등록되어있었다. 넷마블은 리니지2 레볼루션 외에도 세븐나이츠나 모두의 마블 등 유저들을 상당 수 확보한 게임들을 퍼블리싱했기 때문에 절대적인 유저 수가 많았다. 그래서 유저들의 게임 시간을 합산한 수치가 제일 높았다고 분석했다.


넷마블이 431만 명으로 퍼블리셔별 이용자 수가 가장 많다는 것은 이를 증명해주는 수치였다. 반면 엔씨소프트는 9위권 밖에 랭크했다. 그럼에도 엔씨소프트는 퍼블리셔별 사용시간에서 35억분으로 2위를 기록했다는 점에서 리니지M의 유저 1인당 플레이타임이 압도적으로 높다는 것을 추산할 수 있었다.

▲ 각 퍼블리셔별로 서비스하는 게임의 유저를 총합한 수치다

실제 통계를 통해서 지켜봤을 때 리니지M의 유저 1인당 이용시간이 시간이 지나면서 증가하고 있다는 사실을 확인할 수 있다. 7월 한 달간 추이를 지켜봤을 때 첫 주에는 894분이었던 것이 넷째 주에는 1372분으로 증가했기 때문이다. 차양명 대표는 이어서 리니지2: 레볼루션의 경우 1인당 사용시간이 줄고 있기는 하지만 800분대를 유지하면서 어느 정도 충성도 있는 유저층을 계속 유지하고 있다고 분석했다.

▲ 틴 버전과 청소년 불가 버전은 7월 첫째 주부터 따로 집계됐다

차양명 대표는 이와 같은 사례는 사실 모바일 시장에서는 드문 일이라고 덧붙인다. 유저 수를 일정 수준으로 유지하면서도, 1인당 이용 시간이 떨어지지 않고 심지어 증가하기까지 하는 경우는 리니지M을 제외하고는 보이지 않았기 때문이다. 그는 이는 비즈니스에 있어서 이상적인 모델이라고 덧붙인다. 고객이 크게 이탈하지 않으면서도, 고객이 해당 상품을 더욱 적극적으로 이용하고 있다는 지표이기 때문이다.

반면에 포켓몬GO는 다른 부분에 있어서 통계를 분석할 가치가 있는 게임이라고 밝혔다. 포켓몬GO의 경우에는 정식 출시가 이루어지기 전에도 다운로드가 159만 건에 이르렀다. 더욱 눈여겨볼 사실은 다운로드 이후 앱을 삭제한 비율이 굉장히 낮다는 것이었는데. 이는 곧 충성도가 높다는 것을 의미한다고 덧붙였다. 정식 출시를 발표하지 않았었던 시기에도 유저들은 자신이 기존에 했던 데이터가 연동될 수 있기 때문에 계속 앱을 유지해왔기 때문이다.

정식 출시되었을 때 719만 명이 등록했는데, 이는 페이스북에 비견될 정도의 유저 수였다. 그리고 한 달 후에 848만명까지 증가하기도 했다. 그렇지만 서비스 6개월만에 134만명까지 감소하면서 어느 게임보다 더 많은 수의 유저가 급속도로 빠져나가는 추세를 보였다.


포켓몬GO에서 또 이상적인 부분은 사용자의 연령비율이 변화하고 있다는 점이다. 10대와 20대의 비율은 급속도로 줄고 있지만 30대와 40대 비율은 높아지고 있다. 이는 10대와 20대 유저가 빠져나가면서 다른 연령층의 비율이 오르는 것도 있다. 그렇지만 실제로 40대 50대 유저들 가운데에는 '건강게임'이라고 부르면서 플레이하고 있는 경우도 종종 있다고 들었을 것이다. 이와 같은 사례를 확인하기 위해서는 절대적인 유저 수치에 연령비율을 도입해서 각 연령대별 유저의 절대치를 산출하고, 비교함으로써 어떤 것이 더 영향을 미치는지 확인해볼 수 있다. 그렇지만 시장에서 이런 조사를 하지 않은 이유는, 유저가 너무 갑자기 줄어들었다는 것이 더욱 큰 이슈이기 때문에 이를 우선적으로 파악하고 있기 때문이다.

▲ 포켓몬GO는 다양한 연령층에서 게임을 즐긴다는 사례이기도 하다

차양명 대표는 자사에서 분석한 자료들을 여기까지 공개하고 그에 대한 통계 분석을 마쳤다. 마치면서 그는 한 가지 주의를 전달했다. 통계는 사실을 나타내지만, 때로는 그것을 조작하거나 왜곡하고자 하는 경우가 있다는 것이다. 그렇기 때문에 통계를 살펴볼 때는 더욱 더 세심한 주의를 기울일 것을 당부했다.



■ Q & A

Q. 처음에 안드로이드와 iOS 이용자의 비율에 대해서 언급했다. 안드로이드와 iOS 유저 간 즐기고 있는 게임 성향의 차이나 매출에 대한 비율을 집계한 것이 있는가? 혹은 안드로이드와 iOS 유저 간 어떤 차이를 보이는 지표가 있는가?

현재 iOS 분석은 아주 큰 의미가 있다고 보지는 않는다. 다만 이동통신사의 데이터를 분석했을 때 아이폰 유저가 다시 아이폰을 구매하는 비율은 굉장히 높은 편이다. 즉 충성도가 높다. 이런 점 때문에 사실 눈 여겨볼만 하다고 생각했을지 모르겠다. 그렇지만 국내에서는 안드로이드의 비중이 원체 높기 때문에, iOS가 미치는 영향은 조금 미미하다고 분석하고 있다.

게임을 기준으로 봤을 때, 안드로이드 유저와 iOS 유저 간에 성향 차이나 그런 것은 실제로 크게 차이가 나는 부분을 보이지는 않고 있다.


Q. 요즘 앱 플레이어 프로그램을 통해서 PC로 모바일 게임을 플레이하고 있다. 이것도 안드로이드 사용자 비율에 포함이 되는가?

아주 좋은 질문이다. 안 그래도 여러 곳에서 많은 질문을 받고 있는 부분이기도 하고(웃음). 단적으로 말하자면, 아니다. 스마트폰으로 구동하는 것만을 토대로 집계하고 있다.

사실 PC에서 에뮬레이터로 돌아가는 것에 대해서는 별도로 정확한 집계법을 갖고 있지는 않다. 많은 분이 질문하고 있는 부분인데, 사실 에뮬레이터로 돌리는 게임의 종류는 극히 일부에 지나지 않다. 또한 유저층도 편중되어있는 상태이기 때문에 분석했을 때 큰 의미가 있다고 보지는 않고 있다.


Q. 모바일 게임을 즐기는 유저가 요즘에 많이 늘었다. 그런데 그 중 실제로 과금까지 하는 유저의 비율이 얼마나 되는지 알고 싶다. 개인적으로는 5퍼센트 가량이 이른바 '헤비 과금러'라고 들었는데.

이것은 장르나 게임마다 다른 수치를 보인다. 정확한 수치를 언급할 수는 없지만, 전체적인 추이로 봤을 때는 그 이하이다.


Q. 현재 게임을 서비스하고 있는 사람인데, 유저 수가 많지 않은 상황이다. 즉 규모가 크지 않은 상태인데, 이런 상태에서 데이터를 수집하고 분석하는 것이 의미가 있는가? 또 어느 정도 규모에서 데이터를 수집하고 분석하는 게 의미가 발생한다고 보는가?

측정하고자 하는 것이 어떤 데이터인지에 따라 다르다. 자기 게임을 분석하기 위해서라면, 규모가 크든 크지 않든 의미가 없다고 할 순 없다. 자신이 직접 연관되어있지 않는가. 그 데이터를 분석하는 것이 의미가 없다고 보긴 힘들다. 어떤 방식으로 얻든, 자기 게임에 대한 데이터는 일단 갖고 있는 것이 나중을 위해서라도 좋다고 본다. 방법은 다양하기 때문에 자신의 상황에 따라서 취사선택하는 것을 권한다.

사실 지피지기라는 말처럼, 데이터나 정보가 있는 것이 의미가 없을 수 없다. 다만 다른 업체의 정보를 분석하기 위해서는 조금 더 고급 정보가 필요하다. 예를 들면 해당 업체가 제공하는 자료 외에, 제 3자 기관에서 발행하는 자료 같은 것이다.

아무래도 해당 업체는 당사자이기 때문에, 자신의 입장에서 정보를 분석하고 해석하는 경향이 있다. 그렇기 때문에 이해관계가 없는 제 3자 기관에서 발행한 자료가 좀 더 객관적이고, 참고하기 좋다. 다만 이런 정보들은 대체로 유료로 제공된다는 점을 고려해야 한다.