[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 김준형 애니메이터는 2010년 이드 소프트웨어에 입사하였으며, ‘레이지’, ‘둠’ 등 대형 FPS 게임을 개발한 바가 있다. 현재 FPS의 트랜드를 주도했던 ‘퀘이크’의 최신작, ‘퀘이크 챔피언스’ 개발에 주력을 다하고 있다.

"이드 소프트웨어는 1992 울펜슈타인 시리즈로 시작한 회사로, 세계에서 가장 오랫동안 FPS를 개발해온 회사입니다. 텍사스 달라스에 있는데, 소를 키우거나 말 타고 다니는 동네 아니에요!"

유쾌하게 강연을 시작한 김준형 애니메이터는 이드 소프트웨어의 시니어 애니메이터로, 'Doom' 시리즈, '레이지', '프레이', '퀘이크 챔피언스' 등 대형 FPS 게임을 개발한 베테랑이다. 하지만 사실 그는 건축 공학을 전공하고 관련 업계에서 일하다가 뒤늦게 게임을 업계에 들어왔다.

"이드 소프트웨어도 운 좋게 들어갔지요. 제 졸업작품을 보고 연락을 해주었거든요."

김준형 애니메이터는 IGC 2017의 두 번째 날, 'Doom 애니메이션 제작과정 - FPS 게임에서 애니메이션과 타격감의 관계'라는 주제로 강연했다. 그가 애정을 가지고 만든 'Doom' 캐릭터의 애니메이션에 대해서, 그리고 타격감을 표현하는 방법에 대해서 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.


게임 장르 특성 상 잔인한 표현이 있을 수 있습니다.



AI 크리처 애니메이션은 싱글 플레이 FPS에서 중요한 요소다. 그 이유는 크리처 애니메이션이 게임 경험과 난이도를 결정하기 때문이다. 캐릭터의 애니메이션은 먼저 캐릭터를 만드는 것부터 시작한다.

■ 컨셉 단계
가장 먼저 기획자, 프로그래머, 디자이너 등 개발자들이 모여 어떤 AI를 만들 것인가에 대해 결정한다. 이 AI는 어떻게 이동하며, 얼마나 빠르게 움직이는지, 그리고 공격은 어떻게 하는지, 그 공격 범위는 어느 정도인지. 얼마나 자주 노출되는 AI인지. 디테일한 부분에 대한 논의가 끝나면 컨셉아티스트가 작업을 시작하게 된다.


컨셉은 디자인 방향에 따라 조금씩 그 모습이 달라진다. '서머너'가 한 예시다. 김준형 애니메이터는 '서머너'의 컨셉을 정할 때 “몬스터들이 모두 너무 미친 듯이 움직이는 괴물이라서, 하나 정도는 여성스러운 캐릭터를 만드는것은 어떨까?”하는 생각에 만들어졌다고 설명했다. 물론 단계를 거치면서 방향이 조금 달라졌지만 엘레강스하게 움직이는 모습은 그대로 구현되었다. 외형 또한 중세시대 여성들의 의상, 높은 카라와 어깨 보형물을 참고해 만들어졌다.



■ 모델링
컨셉작업이 끝나면 모델링 단계에 들어간다. 보이는 ‘헬나이트’와 ‘스파이더 마스터마인드’ 등이 모델링 작업이 끝난 모습이다.



■ 리깅
모델링이 끝나면 리깅 단계에 들어간다. 리깅은 애니메이터가 에니메이션을 만들수 있도록 조인트를 심고 컨트롤러를 만드는 과정이다. 애니메이션 작업은 모션 캡처와 키 프레임 애니메이션으로 나누어진다. 모션 캡처로 작업을 할 경우 리깅을 거칠 필요는 없어지지만 한 캐릭터의 모션을 모두 모션 캡처로 할 수 없으므로 기본적으로 모든 캐릭터에 컨트롤러를 만든다. 모션 캡처의 경우 모션빌더를 이용해 작업하고, 키 프레임 애니메이션은 마야를 이용해 작업한다. 그리고 모든 애니메이션 출력은 마야를 통해서 이루어진다.

▲리깅 작업이 끝나 컨트롤러가 생긴 캐릭터


■ 테스트
리깅이 끝나면 리깅 테스트에 들어간다. 제대로 움직이는지, 원하는 포즈를 모두 만들 수 있는지, 텍스처가 깨지지 않는지 등을 확인하는 작업이다. 시간이 없을 때는 단순히 움직여보는 것으로 끝나지만, 시간에 여유가 있을 땐 프로토타입 애니메이션을 작업하기도 한다. 캐릭터를 가지고 형식의 구애 없이 애니메이션을 만들어보는 것이다. 이때 프로토타입 애니메이션을 만들면서 다음 애니메이션을 어떻게 만들지 연습해보기도 한다.

김준형 애니메이터는 좀비 캐릭터를 예시로 설명했다. 좀비 캐릭터 특성에 따라 어떤 정도의 속도로 움직여야 하는지, 어떻게 걸어야 하는지를 정해야 한다. 좀비는 여럿이서 플레이어를 향해 공격적으로 다가올 때가 많다. 따라서 좀비 간의 인터렉션 또한 중요하다. 서로 달려오다가 밀치면서 걷기도 하고, 넘어지기도 하면 더욱 생동감이 살아난다.



■ 게임을 풍부하게 해주는 AI 애니메이션

■ 대기 상태 애니메이션 (Idle Animation)
가장 기본이 되는 애니메이션은 가만히 서 있을 때의 모션, '대기 상태 애니메이션'이다. 반복되는 애니메이션이지만 캐릭터 성을 보여줄 수 있는 애니메이션이기도 한 만큼 공들여 만들 필요가 있다. 김준형 애니메이터는 특히 멀리서 봤을 때의 실루엣이 예쁘게 나오는 게 중요하다고 강조했다.

▲대기 상대에서 캐릭터 특징이 나타난다

또한, 대기 상태 애니메이션의 경우 다른 애니메이션으로 연결되는 경우가 많다. 따라서 워크사이클이나 런사이클과 연결될 것을 고려하고 만들어야 한다.

"사실, Doom에서는 대기 상태 애니메이션을 볼 기회가 힘든 게, AI가 플레이어를 발견하는 순간 미친 듯이 움직이기 때문이에요. 하지만 기본이니까 중요하게 생각하고 제작했습니다."


■ 워크사이클(Walk Cycle), 런사이클(Run Cycle)
다음은 워크사이클(Walk Cycle)과 런사이클(Run Cycle)이다. 워크사이클과 런사이클은 노출 빈도가 많은 만큼 중요하다. 예를 들어, 'Doom'의 임프는 바쁘게 움직이고 플레이어를 향해 공격적으로 다가오는 일이 많다. 김준형 애니메이터는 짧은 워크사이트를 여러 개 만들어서 랜덤하게 플레이 되도록 설정했다고 설명했다. 그만큼 다양한 워크사이클이 나오고 애니메이션이 더욱 다이내믹 해진다.

하지만 문제는 생긴다. 좀비 애니메이션의 경우 앞서 언급되었듯 여러 명이 한 번에 등장하는 상황이 많다. 그만큼 워크사이클이 짧으면 좀비끼리 걷는 모습의 싱크로율이 맞아버려 웃긴 상황이 연출되기 때문이다.

"마치 아이돌 가수가 안무를 맞추는 것처럼 보였거든요. 따라서 워크사이클을 길게 만드는 게 중요했습니다."

▲발 맞춰 걸어오면 웃길 수 있다

워크사이클이 길고, 랜덤하게 플레이 되도록 했지만, 좀비가 등장하는 경우가 많다 보니 20시간 정도 플레이하다 보면 꼭 한두 번 '아이돌 좀비'가 등장하는 경우가 생겼다. 그 문제를 해결하기 위해서는...

"더 많은 워크사이클을 만들면 됩니다. 하지만 시간이 부족했던 만큼 결국 모션 캡처를 하기로 했어요. 다만 제가 만든 캐릭터다 보니 애정이 생겨서, 직접 제가 쫄쫄이를 입고 연기했습니다. 보여 드리고 싶지만, 좀 보기에 안 좋아서... 오늘은 생략하겠습니다."


■ 공격 애니메이션(Attack Animation)
공격 애니메이션(Attack Animation)도 중요하다. FPS에서 공격 애니메이션이 중요한 이유는 애니메이션의 스피드나 공격의 범위에 따라 난이도가 민감하게 반응하기 때문이다. 헬나이트의 경우 스윙을 했을 때 어디에서 어디까지 공격이 적용되는지, 얼마나 빠르게 공격하는지에 따라 게임플레이가 달라진다. 따라서 AI 프로그래머나 디자이너가 피드백을 통해 수정 작업을 해야 한다. 지금보다 좀 더 느리게, 좀 더 빠르게, 조금씩 조정하면서 이루어진다.

여기서 또 한 가지 중요한 점은 카메라가 1인칭 시점에서 보기 좋은 애니메이션을 만드는 게 중요하다는 것이다. FPS인만큼 플레이어가 보는 시점에서 스윙이 정확하게 맞는 게 보이는지 확인하는 게 중요하다.


■ 트랜지션 애니메이션(Transition Animation)
트랜지션 애니메이션(Transition Animation)은 캐릭터의 동작과 동작 사이를 연결해주는 애니메이션이다. 동작을 바꾸거나 방향 및 포즈를 바꾸기 위해 들어가는 짧은 모션을 말한다. 단순한 동작이라면 블랜딩을 통해 가능하지만, 트랜지션 애니메이션에 신경을 쓰는 이유가 있다. 이유는 플레이어가 움직이기 때문이다. AI는 플레이어를 죽이기 위해서 쫓아온다. 그리고 플레이어는 피하기위해 이리저리로 움직인다. 플레이어가 방향을 바꿀 때마다 AI도 따라와야 하므로, 트랜지션 애니메이션이 자주 사용된다.

▲런사이클 사이에 방향을 바꾸면서 생기는 트랜지션

여기서 중요한 팁은 플레이어를 인지하는 동작을 넣으라는 것이다. 플레이어를 쳐다보고, 거기 있구나, 하고 인지하는 짧은 동작을 통해 더욱 자연스러운 연출이 가능하다. AI가 플레이어를 인지하는 모션을 취하면 플레이어는 '아, AI가 멍청하지 않구나' 하고 느끼게 된다. 따라서 플레이어는 게임에 더 몰입할 수 있고 게임 플레이가 더욱 풍부해진다.


■ 트래버셜 애니메이션(Traversal Animation)
트래버셜 애니메이션(Traversal Animation)은 A 지점에서 B 지점으로 이동할 때 나오는 애니메이션이다. 점프, 떨어지는 모션이 그 예다. 김준형 애니메이터는 '레이지'를 통해 AI에 대한 경험을 쌓을 수 있었다고 말했다.

"'레이지'는 게임 자체보다도 AI와 애니메이션를 통해 많은 상을 받았던 작품이에요. '레이지'를 통해서 AI에 대한 노하우를 쌓을 수 있었지요. 그때 배운 것 중 하나가 트래버셜 애니메이션이 중요하다는 것이었습니다."

▲AI 애니메이션으로 인정받은 '레이지'

트래버셜 애니메이션은 하나만 만들어서 스케일만 조금 조정하면 사실, 문제가 없는 애니메이션이다. 하지만 그렇게 하지 않고 공간의 모든 높이와 넓이에 따라서 다른 모션을 만들면 더욱 생동감 있는 표현을 할 수 있다. 다만 너무 많은 애니메이션을 넣게 되면 플레이 타임이 길어지고 지루해질 수 있으니 적절하게 자르는 게 중요하다.

이렇게 애니메이션을 제작하면 게임 엔진에 적용하여 스피드를 확인하고 디테일하게 만든다. 그다음은 제대로 플레이가 되는지 확인하는 과정을 거친다. 김준형 애니메이터는 기획자가 만든 '무브먼트 맵(Movement Map)'을 소개했다. 일부러 복잡하게 맵을 만들어서 캐릭터가 계단에 끼는 일은 없는지, 제대로 점프를 하는지 확인하도록 만든 맵이다.

▲무브먼트 맵



■ 타격감은 어디서 올까? - '글로리킬'을 중심으로


김준형 애니메이터는 가장 먼저 1인칭 시점에서 보는 총의 움직임, 반동 되는 느낌, 펀치 했을 때의 손의 움직임 등을 꼽았다. 두 번째로는 총을 맞은 물체의 반응이다. 어떻게 움직이느냐에 따라서 타격감이 달라진다. 세 번째는 타격할 때의 사운드와 이펙트다.

먼저 총의 움직임, 반동 되는 느낌은 페인(Pain), 데스(Death) 애니메이션과 연관이 있다. 여기서 중요한 것은 첫 3~4프레임에서 실루엣에 큰 변화를 줘야 한다는 것이다. 3프레임 안에 실루엣이 크게 변하면서 타격감이 크게 느껴진다. 짧은 프레임 안에서 실루엣이 빠르게 변화하는 것은 모션이 튀는 듯한 인상을 주는 것이 일반적이다. 하지만 '내가 총을 쐈기 때문에 나오는 반동 모션'이라는 점 때문에 플레이어에게 어색하지 않게 느껴진다.

두 번째로 총을 맞은 물체의 반응이다. 이 또한 첫 3~4프레임에서의 큰 실루엣 변화가 중요하다. 더불어 일관된 방향으로 반응하는 게 중요하다. 예를 들어 왼팔, 왼 다리에 총을 맞았다면 그쪽으로 기울여지고, 반대방향에 맞았다면 반대방향으로 움직여야 한다는 것이다. 따라서 멀리서 사격해 맞췄을 때 총에 맞은 물체가 움직이는 것을 보고 확인할 수 있는 것이다.

▲3 프레임 안에 실루엣이 크게 변한다


더 나아가 총에 맞을 때 반응하는 부위를 세분화하면 더욱 풍부한 표현이 가능하다. 머리, 오른팔, 왼팔, 다리, 앞, 뒤, 옆 등 부위에 따라 다르게 반응하도록 하면 좋다. 부위뿐만 아니라 움직이다가 맞을 때, 가만히 있다가 맞을 때 등을 나누면 다양한 반응을 볼 수 있고 만족감과 타격감이 올라간다.

김준형 애니메이터는 'Doom'의 글로리킬을 통해 1인칭 타격 애니메이션에 대해서 설명했다.

▲글로리킬(Glory Kill)

"1인칭 타격 애니메이션인 '글로리킬'은 'Doom'의 차별화된 시스템입니다. 많은 분이 좋아해 주셨지요. 쉽게 말하면 쳐죽이고, 찢어 죽이고...전혀 글로리하지 않은 잔인한 킬입니다."

'파이널 피니시(Final Finish)'라고도 설명할 수 있는 '글로리킬'은 캐릭터를 움직이지 못하도록 제압한 후 잔인하게 일격을 날리는 것이다.

▲푸시 포워드 컴뱃: 게임 전반적인 플레이를 만든 비디오. 이에 근접하게 만들고자 했다.

이드 소프트웨어는 캐릭터마다 글로리킬을 만들었다. 플레이어가 어느 쪽으로 접근하는지 확인하고 버튼을 누르는 방향에 따라 다르게 반응하도록 구현되었다.

또한, 글로리킬에서 중요한 것은 고어 모델링이다. 플레이어 공격에 따라 떨어져 나가는 몸 조각들을 만드는 작업이다. 어떻게 죽느냐에 따라 몸 조각 파편이 달라지므로 시간이 오래 걸리는 작업이었다.

"미팅을 통해서 만들었다기보다는 애니메이터들끼리 어떻게 죽일 것인지 잔인한 방법에 대해 잡담을 나누면서 만들었습니다. 커피 마시러 가서 자주 '야, 이거 척추를 뽑아서 죽이는 거 어떠냐' 하는 대화를 나눴는데... 누가 들었으면 이상하게 봤겠네요. 사이코패스 아니고 순수한 애니메이터들입니다."

그 다음에는 '블록킹' 작업이 이루어진다. 블록킹에서는 타격이 되는 시점에서 프레임 수를 여유롭게 주어 타격이 정확히 어디에 들어가는지를 보여주는 것이 중요하다. 타이밍을 과장해 애니메이션이 디테일하게 들어갈 수 있도록 한다.

블록킹이 끝나면 다음은 카메라 테스트를 진행한다. 1인칭 시점에서 플레이어 손을 보이지 않게 처리하고 어떻게 카메라가 움직이는지 확인한다. 카메라가 좌우나 앞뒤로 돌아갈 때, 플레이어들은 박진감을 느낀다. 하지만 글로리킬은 자주 일어나는 이벤트이기 때문에 시간이 지날수록 과도한 카메라 움직임은 몰입도가 떨어지고 멀미가 나게 한다. 따라서 카메라의 움직임이 자연스럽고 부드럽게 움직이도록 설정해야 한다.

그 다음은 폴리싱 작업이다. 타격 되는 시점에 프레임 수에 여유를 주어 정확히 '내가 타격을 가했구나'라는 느낌을 주도록 한다.

1인칭 타격감에서도 짧은 프레임 사이에 큰 실루엣 변화를 주는 것이 중요하다. 한 프레임 사이에 빠르게 주먹이 화면 안으로 등장하면 속도감을 표현할 수 있다.

▲한 프레임 사이에 팔이 바로 등장한다

또한, 빠른 실루엣과 동시에 카메라를 줌인하는 효과를 넣으면 타이밍을 좀 더 과장할 수 있다. 눈에는 정확히 무슨 일이 일어났는지 보이지 않을 수 있지만, 순간적으로 캐릭터가 앞으로 나갔다가 멀어지면 타격감을 과장할 수 있다. 이때, 마찬가지로 너무 과장하면 멀미를 유발할 수 있으므로 유의해야 한다.

타격감의 마지막은 사운드와 이펙트다. 두 요소는 간단해 보이지만 타격감을 표현하는 데 큰 영향을 주는 요소이다.

▲피 튀기는 효과가 중요하다

이 모든 요소의 작업이 완료되면 리뷰에 들어간다. 글로리킬을 만들 때 중점적으로 신경을 쓴 것은 좀 더 화려하고 잔인한 모션을 만들자는 것이었다. 하지만 동시에 과장된 애니메이션이 게임 후반부로 갈수록 몰입도가 떨어지는 문제를 일으켰다. 내가 누르고, 그 다음에 펼쳐지는 시네마틱을 구경하는 듯하게 연출되었던 것이다.

따라서 애니메이션이 좀 더 빠르게 진행되도록 할 필요가 있었다. 또한, 심플하고 직접 타격하는 방식으로 바뀌었다. 적절한 길이가 중요하다는 말을 마지막으로 김준형 애니메이터는 강연을 마무리했다.

"지금까지 공들여 만든 애니메이션을 고작 45 프레임 안에 모두 끝나도록 수정하라고 하니, 애니메이터로서는 불만에 입이 삐죽 튀어나올 정도였죠. 근데 지금 보니 적절한 선택이었던 것 같아요. 역시 크게 보는 게 중요합니다."