[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 블루홀의 최준혁 기획팀장은 엔씨소프트에서 '리니지2', '블레이드&소울' 등 대형 MMORPG 개발에 참여하였으며, 블루홀에서 '테라'의 기획을 담당했다. 최근 전세계적으로 사랑받고 있는 '배틀그라운드'의 핵심 개발인력으로 활약하고 있다.

최근 도타2를 제치고 스팀 동시 접속자 1위를 달성하였으며, 판매량 100만 장, 200만 장, 이제는 1,000만 장까지, '배틀그라운드'는 빠르게 기록을 경신하고 있다. '이런 게임이 나오다니!' 유저들에게 '배틀그라운드'는 재미있는 게임에서 왠지 모를 자랑스러움을 느끼게 해주는 게임이 되었다. 그럼 그 '배틀그라운드'는 어떻게 개발이 시작된 걸까?

인벤에서 주최하는 IGC 2017의 마지막 날에는 블루홀의 최준혁 기획팀장이 나와 '배틀그라운드 개발 스토리'에 대해서 강연했다. 당시 소규모에 승인도 나지 않았던 프로젝트, '배틀그라운드'에서 그가 어떤 가능성을 보았는지, 그리고 어떤 과정을 거쳐 지금의 '배틀그라운드'가 되었는지 자세한 개발 스토리를 들려주었다.




‘배틀그라운드’는 많은 플레이어가 넓은 월드에서 같은 조건으로 시작하는 게임이다. 배틀로얄이라는 이름으로 장르화되고 있다.

작년 3월에 개발 승인이 나 개발에 착수했던 ‘배틀그라운드’는 30명으로 이루어진 팀이 1년이라는 짧은 개발기간을 거쳐 만든 게임이다. 2017년 얼리억세스로 출시한 이후, 최단 기간 백만 장 달성부터 계속해서 매출 기록을 경신하고 있다.

“최단기간 100만 장 달성, 200만 장 달성… 스팀판매 1위, 동시접속자 1위… 다 1위네요. 쑥스러워라.”

다양한 기록을 세워가고 있는 ‘배틀그라운드’를 소개하며 쑥스럽다고 표현한 최준혁 팀장은 2017년 연내에 정식출시 및 콘솔 버전 출시를 목표로 하고 있다고 전했다.

‘배틀그라운드’의 개발과정은 짧았고, 실험적이고, 적은 인원이 착수했다. 개발이 승인되기 전 잠시의 준비기간이 있었고 승인되자마자 바로 첫 마일스톤 다지기에 준비했다. 개발 외부 플레이 테스트는 총 4회에 걸쳐 이루어졌고, 내부 플레이 테스트는 거의 매일 이루어졌다. “밥 먹고 테스트하고, 개발팀 모두가 하루에 한 번은 빌드에 붙어서 게임을 했습니다.”

개발인원은 기간 동안엔 30명, 팀원 중 외국인은 4명이며, 출시 이후 계속 늘어나 지금은 100명이 넘는다.

“사실 잘 모릅니다. 매일 새로운 사람들이 생겨나거든요.”



■ 개발 히스토리 - 검증되지 않았던 '배틀그라운드'가 가지고 있었던 잠재력


“당시 저는 테라의 라이브 팀에 있었습니다. 제가 이제 마흔이 넘었는데, 새로운 걸 시도해보고 싶은 마음이 컸어요. 그때 데빌리언의 김창한 PD님이 제안을 해주셨지요.”

소규모에다가 아직 승인도 나지 않은 프로젝트였던 만큼 담당 PD가 누구인지가 중요했다. 당시 김창한 PD는 여러 번의 실패를 통해 이번이 마지막이다는 마음으로 개발을 시작했다. 최준혁 팀장이 눈여겨 본점은 김창한 PD의 팀이 전부 10년 넘게 함께 일하고 있는 사람들로 구성되어있다는 점이었다. 그만큼 사람들이 오랜 시간 함께 하고 있다는 것은 그럴만한 이유가 있다는 뜻이고, 최준혁 팀장은 ‘배틀그라운드’ 프로젝트 팀에 합류하게 된다. 물론 최준혁 팀장이 ‘배틀그라운드’ 팀에 합류하게 된 이유는 이뿐만은 아니다.

신규 IP에 도전한다는 점과 원했던 프로젝트, 그리고 회사의 기대치가 낮은 만큼 부담이 적었다. 다만 가보지 않은 길이라는 점과, 프로젝트 시간에 맞출 수 있는가가 문제였다. 오픈 월드를 구현하고 다양한 플레이를 담아야 하는 만큼 많은 시간과 인력이 필요했다. 하지만 이는 문제가 되지 않았다.

“무엇보다도 언리얼 엔진4, AWS, 스팀까지, 제 버킷리스트가 거기 있더라고요!”


스팀은 가장 큰 유통 채널이다. 게임 특징에 따라 다르지만, 스팀에 맞는 게임들, 패키지 게임이나 마이너한 장르의 게임에게 좋은 퍼블리셔다. 게이머라면 대부분 스팀을 이용하는 만큼 다양한 성향의 게이머들에게 게임을 선보일수 있는 매력적인 플랫폼이다. ‘배틀그라운드’의 개발비용을 고려했을 때 10만 장 정도 팔면 손해가 없을 것이고, 잘 보니 10만 장 넘게는 잘 팔리는 편이어서 스팀 출시로 결정되었다.

그리고 아마존 웹 서비스를 이용하면 서버를 이용하기 쉽다. 버튼 하나로 서버를 올리고 내릴 수 있으며, 유저의 요구에 맞춰 빠르게 적용할 수 있다. 하지만 완전히 문제가 없는건 아니라서 '배틀그라운드'도 접속문제를 경험한다. 이는 서버가 부족해서 일어나는 현상이 아니라, 초기 설계구조가 맞지 않아 네트워크 문제가 일어나는 것이다. 이를 해결하기 위해 구조 자체를 조금씩 바꿔나가고 있다고 최준혁 팀장은 덧붙였다.

또한, 최준혁 팀장은 ‘배틀그라운드’는 언리얼 엔진4가 없었다면 개발하지 못했을 것이라고 설명했다. 범용 엔진의 한계는 분명히 있지만 그래도 아예 처음부터 시작하는 것보다는 비용이나 시간이 적게 걸린다. ‘배틀그라운드’는 개발 시간이 부족했던 만큼 이런 부분이 중요하게 작용했다.

특히, 언리얼 엔진4의 블루프린트에서의 게임 개발이 많이 도움되었다. 기획서를 작성해 전달하면 머릿속으로 생각해둔 것을 그대로 전달할 수 없다. 블루프린트가 간편한 만큼 기획자도 직접 간단한 프로토타입을 개발할 수 있고, 이를 바탕으로 커뮤니케이션 코스트를 줄일 수 있다.



■ 마일스톤 0. 승인 전, '배틀그라운드'의 초석 다지기

가능성이 컸던 만큼 개발은 승인이 나기 전부터 이루어졌다. 가장 첫 단계, 마일스톤0에서는 개발환경을 구축하는 것이 목표였다. 언리얼 프로젝트인 슈터 게임을 개조해서 개발의 큰 틀을 연습하고, ‘H1Z1’, ‘ARMA’ 등을 플레이하는 시간도 가졌다.

‘배틀그라운드’의 큰 틀을 짜면서 들어갔던 아이디어에는 여러 가지가 있었다. 언차티드의 보물찾기 요소를 넣자는 등, 다양한 요소가 나왔지만, 승인과정에서 전부 쳐내려 갔다. 핵심인 ‘배틀로얄’에 집중하는 것이 중요했다.


이를 위해서 플레이어가 항상 전투에 노출되지 않도록 해주는 광활한 맵이 필요했다. 넓은 맵에서 돌아다니다가 어느 순간 다른 플레이어를 만나면 긴장감이 확 올라간다. 그 텐션이 중요하다. 전투의 재미도 물론 중요하다. 하지만 그것은 승리하기 위한 한가지 요소일 뿐이다. 하지만 또한 간과할 수 없는 부분인 만큼 레이팅 시스템과 보상을 추가했다.

매 게임이 새로운 경험을 제공한다는 점도 ‘배틀그라운드’가 중요하게 여겼던 요소 중 하나다. 죽으면 다시 시작하고, 그 전개가 빠르게 진행되는 것이 중요했다. 사실 게임의 초반은 전개가 뻔하다. 아이템을 사고 전장으로 떠난다든지, 변수가 적다. 그렇게 진행되지 않도록 랜덤 요소를 넣었고, 그로 인해 매 게임 새로운 경험이 가능해졌다. 이게 배틀로얄의 기본 요소라고 최준혁 팀장은 설명했다.

그 중에도 가장 큰 랜덤 요소는 ‘다른 플레이어’다. 이게 넓은 월드가 필요한 이유다. 넓은 월드에서 서로 뿔뿔이 흩어진 후 예상치 못하게 만나도록 하는 것이 중요하다.

‘배틀그라운드’은 끊임없이 H1Z1, ARMA 등과 비교되어왔다. 최준혁 팀장은 ‘배틀그라운드’의 정체성은 ARMA의 현실성과 H1Z1의 접근성 사이에 있다고 말했다. 거기에 CS: GO의 몇 가지 특징을 참고해 지금의 ‘배틀그라운드’ 게임플레이가 탄생했다.

‘배틀그라운드’는 트리플A급 퀄리티를 목표로 하지 않았다. 중요한 것은 핵심적인 플레이를 빠르게 구현하자는 것이었다. “쉬운 길로 가자” 라는 마음에 취향에도 맞고 비용도 덜 드는 현대를 기반으로 했다. 그리고 동일한 조건에서 성장해 배틀로얄을 즐긴다는 점에 초점을 맞추고 시작을 어떻게 할 것인가에 집중했다.



■ 마일스톤 1. 승인, 그리고 개발의 시작

새로운 게임인 만큼 설득의 과정이 필요했다. “금방 설득은 가능했어요. 경영진이 아주 훌륭해요.” 대신 붙은 조건은 ‘원작자를 데려오라는 것’이었다.

▲그렇게 브랜든 그린을 영입한다

본격적인 개발에 들어가면서 목표와 개발 방향은 당연히 플레이어블 빌드를 만들자는 것이었다. 목표가 확실하고 시간이 없었기 때문에 필요한 요소가 있으면 회의를 거치지 않고 바로 넣고, 빼는 식으로 이루어졌다. 최준혁 팀장은 “만들어져 있지 않은 것은 개선할 수 없다.” 라는 것이 본인의 개발 철학이라고 이야기했다. 말이나 글로 표현하는 것보다는 돌아가는 피처를 보는 게 빠른 만큼 작업을 하면서 커뮤니케이션이 이루어졌다.

핵심은 ‘단순화’였다. 모든 디자인의 기준이 시작 지점에서의 파밍, 그리고 월드, 총기, 자동차와 같은 요소가 들어갔다. 총을 쏘고 죽이면 되는 것 아닌가? 하는 생각에 무작정 빌드를 만들기 시작했고, 이것이 고생의 시작이었다.

가장 먼저 월드를 구현하는 것 부터 고생이었다. 8km X 8km 사이즈를 구현한 월드는 다른 게임에 비해서 큰 사이즈를 자랑하는 만큼 이를 대략적으로 잡아줄 청사진이 필요했다. 그리고 브랜든 그린이 대충 지도를 그려와 아주 간단한 그림으로 개발이 시작됐다. 물론 첫 마일스톤 단계에서는 완성할 수 있는 문제가 없는 만큼 최종적으로 잘 만들기 위한 준비작업에 들어갔다.


총기의 경우 기획단계에서 가장 처음 구상된 것은 17종이었다. ‘총마다 총알을 다르게 할 것이냐’라는 문제에 대해서 현실성과 게임성에 대한 논의가 이루어졌다. 그대로 구현하는 현실성에 초점을 둘 것이냐, 아니면 좀 더 게임 플레이를 원활하게 하도록 총알을 일관적으로 통일할 것이냐. 게임성에 초점을 맞추되 현실적인 요소를 넣는 것으로 기준을 정했다. 그렇게 지금의 총알들이 나오게 되었다. OP에 대한 기준도 암묵적으로 오갔다. 확실히 스나이퍼 총이 좋은 만큼 추가 장착물을 구하기 조금 더 어렵게 설정했다.


총기의 리스트업이 끝난 후 에셋을 찾아 나서기 시작했다. 일정에 맞추기 위해서 에셋이 없다면 총기 종류를 바꾸기도 했다. “브랜든이 원했던 총은 다른게 있었지만, 에셋이 없어 대신 들어간 것이 Kar98k입니다.” 최준혁 팀장은 지금은 외주를 맡겨 퀄리티가 뛰어난 모델로 제작하고 있다고 전했다.

탈것을 만드는 것은 튜토리얼이 있어서 쉬웠지만, 해결해야 할 문제는 많았다. 서버비용이 너무 많이 들어갔고, 그만큼 맵에 차를 배치하는 데에 부담이 있었다. 또한, 현실적인 주행감을 전달하는 것도 시간이 많이 드는 작업이었다. 누구나 운전하기 쉬워야 하고, 여러 명이 탈수 있어야 한다는 점이 중요했다. 게다가 차의 경우 알맞은 에셋이 없었기 때문에 외주를 통해 제작했다.

가장 어려웠던 점은 인력을 구하는 일이었다. 초기에는 애니메이터가 없어 액션을 간단한 데이터로 처리할 수밖에 없었다. 프로젝트 인지도가 없었던 만큼 해외에서 기술자를 구하는 것은 불가능했고, 한국은 대부분 모바일 게임에 집중하고 있었다.



■ 마일스톤 2. 외부테스트, 돌아가는 게임이 만들어지다

외부테스트가 결정되면서 개발에 박차가 가해졌다. 월드의 경우 아트팀에서 위성사진을 기반으로 원경 디테일 작업에 들어갔다. 건물 하나를 만드는 것도, 조그마한 맵도 아닌 거대한 맵을 만드는 것인 만큼 공정 대부분을 자동화로 진행했다. 그리고 이때 스페인에서 온 월드 아티스트 서지(Sergi)가 팀에 합류한다. 그렇게 건물, 나무, 풀이 들어간 기본 맵이 완성됐다.


초기 기획에서 구상한 17종의 총기가 들어갔다. 스코프 3종 등 총기 부착물이 추가되었다. 조준선 등 마음에 드는 디자인을 만들어내기 위해 모캡 데이터를 통해 표현했다. 그렇게 기본적인 전투 모습이 준비됐다.

차는 타기가 어려운 수준이었다. 물리 시뮬레이션에서 문제가 생겼고, 외주를 통해 작업을 진행했다. 모델링과 주행 테스트에도 많은 시간이 들어갔다. 충돌테스트에는 오브젝트와의 충돌뿐만 아니라 공중에서 떨어지는 모습도 구현해야 했다. 예상할 수 없는 움직임이 생겨나면서 코드를 하나하나 들여다봐야 했었던, 그럼에도 해결할 수 없었던 문제가 많았다고 최준혁 팀장은 전했다.

그리고 외부 테스트가 진행됐다. 최준혁 팀장은 분명 완성되지 않은 게임이지만, 브랜든 그린의 팬도 많았고, 4개월 동안 개발했다는 점을 감안해 주어 무사히 진행되었던 것 같다고 이야기했다.



■ 마일스톤 3. '배틀그라운드'를 공개하며

스크린샷 및 동영상을 공개하면서 테스트를 진행했다. 최준혁 팀장은 세상에 처음 공개되는 것인 만큼 떨렸던 심정을 전하며, 목표는 ‘게임 플레이’의 완성이었다고 설명했다.

먼저 시작방식으로 ’낙하’가 추가되었다. ‘낙하’는 너무 빨리 죽어버려 지루해질 수 있는 초반 게임 페이스를 고려해 들어갔다. ‘낙하’로 떨어지면서 적을 파악할 수 있고 캐릭터끼리 서로 떨어지게 된다. ‘낙하’를 통해 아이템이 많이 생성되지만 많은 사람이 몰려들 장소로 떨어지거나, 조금 동떨어진 데에서 여유롭게 파밍하거나, 자기 마음대로 정할 수 있게 된다.

레드존의 경우 플레이어를 죽이고자 만든 요소가 아니다. 따라서 랜덤하게 등장하는 것이고, ‘피하도록’ 유도하고자 들어간 요소다. 최준혁 팀장은 랜덤 로직은 조금 변경할 예정이라고 전했다. 또한, 보급품의 경우 초급 플레이어에게는 조금 먼 존재다. 따라서 어떻게 다가가도록 유도할지 고민 중이라고 덧붙였다.

총기의 부착물도 추가되었다. ‘안 좋은 총은 없다’는 마인드로 밸런스가 구성되었다. 예를 들어, 권총의 경우 데미지가 약하지만, 총기, 총알, 부착물을 찾기 쉽도록 했고, AR은 강력하므로 그만큼 찾기 더 힘들도록 조정했다.

투척 무기의 ‘쿠킹(뇌관 지연)’에 대해서는 문제가 많았다. 누구는 잘 이용하지만, 누구에게는 버그로 보일 정도로 육안으로 확인하기가 어려웠다. 최준혁 팀장은 아직도 고민 중인 부분이라고 이야기했다. 또한, ‘배틀그라운드’에서는 힘 조절이 없다. 그만큼 피치에 따라 휘는 모양을 다르게 해서 지붕에도 던질 수 있도록 하였으며, 복잡한 요소를 단순화하기 위해 개선 중에 있다고 말했다.


액션에 대한 개선도 진행되었다. 이전 테스트에 대한 피드백을 반영하여 ‘바니 호핑(연속 점프로 총알에 면역이 되는 것)’을 방지하고자 점프를 할 때마다 속도가 느려지도록 개선했다. 또한, H1Z1와의 차별점을 주기 위해 조준 상태에 따라 명중률이 달라지도록 설정했다. AR, SR의 중장거리에서는 에임의 난이도가 올라가고, 근거리는 빠르게 조준하는 것이 중요한 만큼 에임이 쉽도록 조절했다.

그리고 마렉(Marek)이 팀에 참여한다. 당시 ‘배틀그라운드’에서 벽에 몸이 닿으면 총이 벽을 통과하지 않고 살짝 올라가는 식의 동작 등 재미있는 것들을 구현하자는 의견이 나왔다. 그렇게 ‘배틀그라운드’ 팀은 자료를 찾던 중 유튜브에서 마렉의 언리얼 습작들을 보게 된다. 팀이 원하는 기술이 대부분 다 있었다. 그렇게 연락을 닿았고 함께 일하게 되었다.

“입사하자마자 여러가지 이슈를 해결해주었어요. 도전적이고 열정적인 친구라서, 좋아하게 되어버렸죠.”

그리고 공개 알파 테스트가 진행되었다. NDA를 해지하고 트위치에서 방송도 이루어졌다. 스트리머 128명이 참가하였으며, 시청 수는 이틀 연속 최고 5위를 기록했다.


"쟁쟁한 게임들 옆에 '배틀그라운드'가 있다는 것이 감동이었어요. 지금은 앞으로 자리를 옮겼지요!"

게이머뿐만 아니라 게임 방송의 시청자도 고객이다. 잠재적인 유저이자, 게임을 구매하지 않더라도 홍보가 되는 등 '소비자'의 범주는 넓다. 방송에 이어 e스포츠도 이와 연관이 있다. e스포츠를 보는 관중도 '소비자'에 포함되는 것이며, 전체적으로 '뷰어'가 중요해졌다.



■ 마일스톤 4. 고통의 시기, 높아진 목표

"이 시기에는 한 일이 너무 많아서 고생스러웠습니다. 기억하고 싶지 않으니 빠르게 지나갈게요."

마렉이 팀에 합류한 후 가능해진 기능들이 많아졌다. 그만큼 목표도 높아졌다. 가장 많이 들었던 지적은 'H1Z1'와 다를 게 뭐냐는 것이었다. 액션이 너무 똑같지 않느냐는 말에 '배틀그라운드'는 특유의 액션을 만들자는 목표를 세우게 된다.

현실성과 직관성을 살리고 개성이 강한 액션을 위해서는 테크니컬 애니메이터가 필요하게 됐다. 그렇게 파벨(Pawel)이 팀에 합류한다. 'ARMA' 시리즈를 만든 보헤미아 인터렉티브 출신이자, 1인 개발 게임도 출시한 애니메이터로, 여러모로 다재다능한 인재였다. 그렇게 파벨과 함께 모션 캡쳐를 알아보기 시작했다.

한국에서는 장소도 맞지 않았고, 비용도 너무 비싸다는 문제가 있었다. "내 전 직장에서 싸게 해준대. 체코로 가자."라는 파벨의 제안으로 네 명의 팀원이 체코로 가서 모션캡쳐 작업을 진행한다. 체코에서는 모션캡쳐 작업뿐만 아니라 사격장을 방문해서 직접 사격을 통해 참고용 사운드 레퍼런스를 구하고, 총기 사진을 찍어 에셋작업이 가능했다.


건플레이 강화 작업도 이루어졌다. 최우선적으로는 '월드 오리진 시프팅' 이었다. 맵이 큰 만큼 좌표가 이동할 때마다 뚝뚝 끊기는 '에임 지터(Aim jitter)'가 발생한다는 점이 문제였다. 게임 플레이에 치명적인 만큼 무조건 해결해야 하는 문제다. 당시 에픽게임즈에서도 인지하고 있었던 문제였고, 이를 개선하는 엔진 패치가 준비 중이었지만, '배틀그라운드'의 일정과는 맞지 않았다.

또한, 조준개선도 이루어졌다. 마렉이 조준경을 볼때 총기가 흐릿하게 보이는 연출을 넣었고, 조준 시 흔들림을 넣는 등 디테일한 작업을 진행했다. 이때 석궁도 추가됐다.


그리고 화면만으로 장비 및 정보를 한눈에 볼 수 있도록 구성했다. 별다른 아이템 창을 켜지 않아도 무슨 무기를 장착했는지 보여야 한다는 것이다. 그만큼 UI를 최소화하고자 했다.

사운드가 정보를 전달하고 이를 이용한 플레이가 중요해지도록 했다. 어디에서 얼마나 떨어진 거리에서 쐈는지 소리를 듣고 판단할 수 있도록 담았다. 일정 거리 이하는 '딱!'소리가 나고, 그 이상은 '휭!'소리가 나는 등, 소리 자체로 정보를 담고 있도록 했다.

총기 사운드가 중요한 만큼 차량 사운드에 대한 작업은 연기됐다. 최준혁 팀장은 아직도 작업을 하지 못하고 있으며, 조만간 날을 잡아서 해결할 예정이라고 덧붙였다.

그리고 4주간 알파 테스트가 진행됐다. 스트리머는 800여 명이 참여했으며, 최고 순위는 5위를 달성했다.

"그리고 순위는 계속 H1Z1보다 높았어요. 기분이 묘했습니다. H1Z1를 계속 의식해왔고 경쟁자라고 생각했던 만큼, 따라잡고 싶었거든요. 그 방법이 슬슬 보이기 시작했던 것 같아요."



■ 마지막 마일스톤. 폴리싱

마지막 단계에 들어가면서 더 이상의 스펙 추가는 없다는 점을 확고히 했다.

먼저 UI 오버홀에 시간을 많이 들였다. 목표는 좀 더 심플한 화면을 만들자는 것이었다. 더불어 결과창도 바뀌었다. 방송도 중요한 만큼 화면으로 봤을 때 한눈에 들어오는 UI를 만드는 것이 중요했다.

▲바뀌기 전 UI

▲바뀌기 전 결과창

블루프린트는 프로그래머가 조금만 도와주면 디자이너도 작업이 가능하다. 그만큼 기획팀이 배워두면 좋다. 물론 게임이 복잡해지면서 대부분 코드로 작업이 되지만 그전까지 여러 부분에서 도움이 된다.

그리고 마지막으로 월드 폴리싱 작업이 들어갔다. 평야, 보리밭, 벙커 등 지역 특색을 살린 요소들이 들어갔고, 건물에도 그래피티가 추가되었다. 그리고 런칭을 한 달 남겨둔 상황에서 맵에 강이 생겨났다.

"제가 좀 미안했던 부분인데, 고작 한 달을 남겨두고 맵에 강을 파자고 했거든요. 사실 반대할 줄 알았는데 오히려 '그럼 그 안에 숨은 도시도 만들자!'하고 말하더라고요. 얼씨구나 하면서 만들어졌습니다."



■ 라이브. '배틀그라운드'가 그린 상승 그래프

라이브 이후 업데이트는 월간, 주간, 일간으로 이루어졌다. 월간 업데이트는 메이저한 대규모 업데이트를 진행하고, 주간 업데이트는 최적화 위주, 일간 업데이트에서는 중대한 버그를 해결했다.

그리고 '배틀그라운드'는 판매량과 동접자 수가 꾸준히 오르는 결과를 보여준다.

"이런 상승세를 보여주는 사례는 많지 않다고 하더라고요. 정말 저희도 정신 못 차릴 정도입니다."

▲ 곧 판매량 1,000만 장을 넘을 것, 지금 이 순간 넘었을지도

그럼 최준혁 팀장이 본 '배틀그라운드'의 성공 요인은 무엇일까?

먼저 최준혁 팀장은 스팀과 AWS를 통한 직접 전 세계로 출시했다는 점을 꼽았다. 빠르게 상황을 파악하고 대응하는 것이 가능했다. 단순한 게임 플레이를 지향하는 만큼 빠른 이터레이션과 대응이 가능했고, 중요했다.

유저와 다양한 사람들의 피드백을 받는 것이 중요했다. 얼리억세스로 출시된 이유도 여기에 있다. 또한, 다국적 개발자들이 팀 내에 있는 만큼 전세계 사람들의 취향에 맞는 게임이 나올 수 있었다. 그만큼 유저 폭이 넓어질 수 있었다.

'배틀그라운드'는 보는 재미가 컸던 만큼 트위치를 통한 입소문으로 홍보할 수 있었으며, 방송콘텐츠로서의 가능성이 있었다. 트위치 경기를 통해 해외 유명 e스포츠 리그에서 러브콜을 받았고, 프로팀도 개설되기 시작했다.



■ 정식 서비스를 앞둔 미래

"예측이 안 됩니다. 다만 눈에 안 보이는 것들이라도 준비는 되어 있어야 합니다."

e스포츠와 관련해서 어떻게 공정하고 치열한 경쟁을 만들지가 관건이라며 최준혁 팀장은 e스포츠 분야를 첫 번째 해결과제로 꼽았다. 트위치, 게임스컴 인비테이셔널을 통해 여러번 e스포츠화를 경험했지만, 아직 가야 할 길이 멀다며 스코어링 시스템 업데이트를 연구 중이라고 앞으로의 계획을 밝혔다.

또한, 커스텀게임의 확장과 데이터 분석을 보강해서 밸런싱에도 신경을 쓸 예정이라도 덧붙였다.

안정화가 가장 중요한 과제이지만 그 외에 게임 플레이를 풍부하게 해주는 볼팅, 클라이밍도 개발 중이다. 여기서 슈퍼 점프는 막힐 예정이다. 새 무기도 개발 중이지만 공개할 수 없다며, '좋은 무기가 들어가니까 덜 좋은 무기도 들어가야 한다'고 언급했다.


새 맵과, 현재 로비는 임시로 적용된 것인 만큼 로비가 완전히 새롭게 바뀔 예정이다. UI는 큰 틀은 유지하면서 동시에 개선될 예정이다. 또한, 게임 리플레이 기능도 들어간다.

최준혁 팀장은 배틀그라운드가 런칭을 앞둔 만큼 완성도 높고 더욱 풍부한 게임플레이를 담겠다는 포부를 밝히며 강연을 마무리했다.