▲ 펍지 주식회사 김창한 대표


'PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(이하 배틀그라운드).

올해 국내외에서 가장 큰 이슈를 부른 게임이었다. 이를 개발한 '펍지 주식회사'는 한국을 넘어 세계적으로 주목받는 게임사가 됐다. 그간 매니아 장르라 여겨졌던 배틀로얄을 세계에서 가장 핫한 장르로 탈바꿈시켰다. 그들의 공이 컸음은 누구도 부정하지 않는다.

2017년 3월 24일, 스팀 얼리엑세스로 출시됐다. 12월 21일 정식 서비스 때까지 스팀에서만 2,600만 장을 팔았다. 동시 접속자 수는 310만 명을 돌파했다. 스팀 판매 관련한 기네스북 기록을 7개나 달성했다. 말 그대로 세계적인 기록이다.

전문가들의 평가도 우호적이었다. 미국의 '더 게임 어워드(TGA 2017)'에서 최고의 멀티플레이어(게임) 상을 받았다. 메타크리틱 점수도 87점으로 준수한 성적을 보이고 있다. 브랜든 그린 크리에이티브 디렉터는 "우리 게임보다 잘 만든 작품이 많다"며 GOTY에 연연하지 않겠다고 했지만, 벌써 배틀그라운드를 올해 최고의 게임으로 꼽은 외신도 3곳이나 나왔다.

어렵게 일궈낸 성공. 더 탄탄히 다질 필요가 있었다. 펍지 주식회사도 몸집을 키웠다. 약 20명 규모였던 개발팀은 1년 반만에 직원수 200여 명의 어엿한 기업으로 변신했다. 빠르게 늘어난 인력을 수용하기 위해서는 더 큰 사무실이 필요했다. 지난 10월 블루홀에서 나와 서초구에 별도의 사무실을 마련한 것도 그 이유다.

카메라를 챙기고 펍지 주식회사의 문을 두드렸다. 국내외에서 받은 수많은 상들을 로비에 배치한 점에서 직원들의 자부심이 엿보인다. 그들의 게임만큼이나 감각적인 사무실 풍경을 향해 하나씩 셔터를 눌렀다. 조금 시간이 지나자, 이들의 수장인 김창한 펍지 주식회사 대표를 만날 수 있었다.






박태학 기자(이하 박태학) - '더 게임 어워드' 최고의 멀티플레이어(게임) 부문 수상을 축하한다. 당시에는 이 분야만 하루 뒤에 발표해서 무슨 일인가 싶었다.

김창한 대표(이하 김창한) - 그 땐 우리도 다른 게임이 받은 줄 알았다. '아, TGA는 벽이 높구나'라고 생각했지. 사실, 배틀그라운드가 노미네이트될 때부터 논란이 있었다. 얼리엑세스 게임이 후보가 될 수 있느냐에 관한 논란이었는데, 결과적으로 우리가 기대했던 것 이상의 성과를 냈다.

박태학 - 27일 기준으로 GOTY도 벌써 3개나 받았다.

김창한 - 국내외 매체와 인터뷰할 때 우리가 그런 말을 했다. '젤다의 전설'이나 '호라이즌 제로 던' 같은 트리플 A급 게임들이 많아서 우리는 GOTY에 욕심이 없다고. 배틀그라운드가 트리플 A급 게임은 아니지 않나. 유저들이 많이 좋아해주고, 또 많이 플레이하는 게임은 맞지만, 완성된 것도 아니고 버그도 많은 상태다. 우리가 혼란스러웠던 만큼, 상을 주는 입장에서도 혼란스럽지 않았을까.

아마 배틀그라운드가 게임업계에 생각할 거리를 던져줬기에 준 상이라고 본다. 한국의 조그만 개발팀에서 만든 작품이 2,000만 장 훌쩍 넘게 팔렸고, 동시접속자 수도 300만 명 가까이 된다. 뭐, 그런 의미에서 높이 평가해준 게 아닐까 싶다.


박태학 - 외신 첫 리뷰가 폴리곤에서 나왔는데 만점을 받았다. 이게 참 의미가 있는 게, 폴리곤 기자들의 리뷰는 자신만의 색채가 강한데다가 엣지 못지 않게 점수를 짜게 주기로 유명한 곳이다. 특히, 리뷰 핵심 문장이 인상깊더라. 배틀그라운드를 '불완전하지만 완벽한'이라고 표현했다.

김창한 - 우리도 정말 감동했던 리뷰다. 방금 말했듯, 배틀그라운드가 완벽한 게임은 아니지만, 많은 유저들이 플레이하고 있다. 우리가 배틀그라운드를 만들면서 든 생각을 정말 멋진 문장으로 표현해줬더라.

폴리곤 리뷰의 '불완전하지만 완벽한'이란 표현과 함께 이런 내용이 있었다. 지금 '포트나이트 배틀로얄'이라는 사촌격 게임이 나왔고, 이후에는 더 정교한 퀄리티의 배틀로얄 게임이 쏟아질 거다. 하지만, 배틀그라운드와 같은 마법이 다시 나오긴 어려울 거라고. 우리가 이런 반응을 노리고 만든 건 아니지만, 그 리뷰는 개발팀에게 정말 큰 용기를 줬다.


▲ 배틀그라운드의 첫 외국 리뷰 점수는 만점이었다. (이미지 출처 - 폴리곤)


박태학 - 최근 외국 출장이 많다고 들었다. 주로 어떤 업무를 보나.

김창한 - 처음에는 행사 참여 위주였는데, 시간이 지나면서 비즈니스 미팅 비중이 높아졌다. 배틀그라운드에는 두가지 특징이 있다. 하나는 중국을 제외한 국가에선 우리가 직접 서비스한다는 거고, 다른 하나는 e스포츠의 비중이 높다는 것.

직접 서비스라는 건 주요 국가에 지사를 두고, 최선의 운영 서비스를 제공한다는 의미다. 전세계 유저들이 하는 게임이라 한국에서 혼자 다 커버하기는 어렵다. 현재 미국, 중국, 일본에 사무실을 만들었고, 내년 1월에는 네덜란드에도 설립된다.

그리고 e스포츠 비중이 높은 게임은 그래픽카드 관련 회사, CPU 관련 회사와 협업할 게 많다. 배틀그라운드가 PC 기반이다보니, e스포츠가 흥행한 국가에선 PC 업그레이드를 생각하는 유저들도 많아진다. 따라서 게이밍 하드웨어를 만드는 회사나 PC 관련부품 제조사와 미팅을 자주 하고 있다.


박태학 - 예전에 TGS 출장 차 일본에 갔을 때, 근처 PC방을 간 적이 있다. 그런데 일본 게이머들, 현지의 중국 게이머들이 배틀그라운드를 즐기는 모습이 많이 보여서 놀랐던 게 기억난다.

김창한 - 일본 기자들과도 이야기를 나눠봤는데, PC 게임인 걸 생각하면 놀라운 수치라고 하더라. 하지만, 알다시피 일본은 콘솔 게임 시장이 10배 이상 크다. 그리고 대부분 PS 유저다. 배틀그라운드가 XBOX One으로만 독점 출시되어서 그런지는 모르겠지만, 일본의 PC 시장과 XBOX One 시장이 눈에 띄게 성장하고 있다는 이야기를 들었다. 일본에도 XBOX One X의 물량이 부족하다고 하더라.

박태학 - 배틀그라운드 XBOX One 버전은 얼마나 판매됐나.

김창한 - 스팀의 얼리엑세스와 같은 개념으로 XBOX One엔 게임 프리뷰가 있다. 게임 프리뷰 버전으로 선출시했는데, 2일만에 100만 장이 팔렸고 그 뒤로도 꽤 많이 판매됐다. 우리가 생각했던 것 이상으로 성과가 좋아서 긍정적으로 보고 있다.

박태학 - PS 버전은 언제 출시될지 궁금해하는 유저들도 많다.

김창한 - 일단 XBOX One 기간 독점 게임이기에, 지금은 XBOX One 배틀그라운드의 완성에 집중하고 있다. 이후 기회가 된다면, 배틀그라운드를 모든 플랫폼으로 확장하는 게 궁극적인 목표다.

스팀의 얼리엑세스나 XBOX One 게임 프리뷰는 선출시 개념이기에 플랫폼에서 퀄리티에 대한 제한을 두지 않는다. 하지만, PS는 이 부분에 대한 검증이 철저하다. 게임을 완성하고도 출시까지 6개월이 더 소요되는 경우도 있다. 아직 우리는 콘솔 개발 환경 및 콘솔 게이머들의 성향을 배우는 단계다. XBOX One에서 여러가지 검증을 거치며 완성까지 이끈 뒤 다음 플랫폼을 생각해야 한다.


박태학 - 그렇다면 XBOX One 버전의 정식 출시는 언제쯤으로 예상하고 있나.

김창한 - 게임 개발이라는 게 정확한 계획을 잡기 어렵다. 스팀 얼리 엑세스로 시작한 이유도 이 때문이다. 개발 초기에 연내 출시가 목표라고 이야기했는데, 연말 연휴도 다 포기하고 만들어서 정말 간신히 약속을 지켰다(웃음). 최근 발생한 장터 이슈도 최대한 빠르게 해결하기 위해 개발팀이 엄청 열심히 일하고 있다. 지금은 안정화된 1.0 버전의 완성이 목표다.

▲ "이후 모든 플랫폼으로 출시 가능성은 열어두고 있다"


박태학 - 오늘 처음 펍지 주식회사 본사를 방문했는데, 복지 시스템이 매우 잘 갖춰져 있는 부분이 인상깊었다. 사전에 확인해보니 회사 내 복지뿐 만 아니라, 출장을 비롯해 직원들의 퇴근 후 복지에도 관심이 많아 보였는데.

김창한 - 게임사에서 일하는 사람들에게 가장 필요한 건 열정이다. 이것 저것 따져가면서 한다고 잘 되는 게 아니라, 다른 어떤 분야보다도 열정이 중요하다. 한국에서 만든 게임이 글로벌하게 성공하고, e스포츠 종목으로서의 가치까지 높은 게임은 아직까지 없었다. 여러가지 면에서 첫 발을 내딛은 게임이고, 배틀그라운드의 성공에 기여하고자 노력하는 직원들도 많다. 대표 입장에선 이들이 업무에 집중할 수 있는 환경을 제공하는 게 최우선이라고 생각한다.

박태학 - 게임 개발자 출신 대표인 만큼, 개발자들의 사기를 높이는 자신만의 노하우가 있을 것 같다.

김창한 - 앞서 말했듯 열정을 발휘할 수 있는 환경을 제공하는 게 최우선이다. 이게 말은 쉽지만, 일을 하다보면 은근히 많은 방해 요소를 만나게 된다. 쓸데없는 시스템 등으로 업무가 묶이면, 직원 입장에서나 회사 입장에서나 손해다. 다른 직원과의 경쟁이 업무 효율보다 우선시된다면, 일할 시간에 경쟁할 생각부터 하게 된다. 이런 걸 없애는 게 경영이라고 본다. 일에만 집중할 수 있는 환경을 만들고, 순수한 업무 성과에 따라 보상이 제공된다면, 그게 곧 노하우가 아닐까 생각한다. 연봉이나 인센티브는 결과가 좋다면 자연히 따라온다.

박태학 - 외국 지사의 혜택도 한국지사와 비슷한 수준인가.

김창한 - 거의 비슷한데, 현지 법과 문화에 맞춰야 하므로 세세한 부분에선 조금 다르다. 직원의 성과를 객관적으로 평가하고 그에 맞는 보상을 주는 건 어느 지사든 같다.

박태학 - 배틀그라운드가 워낙 크게 성공한 만큼, 인센티브 규모에 대해 업계의 관심이 쏠리고 있다.

김창한 - 블루홀의 인센티브 지급 시스템에 맞춰 받게 된다. 블루홀은 게임 첫 출시를 기준으로 1년 후에 인센티브를 지급한다. 배틀그라운드가 올해 3월에 출시되었으니 내년 4월에 인센티브를 지급받게 된다. 일반적인 게임사의 인센티브보다는 훨씬 큰 규모일 것으로 생각한다.

물론, 블루홀과는 별개로 매년 지급되는 펍지 주식회사만의 인센티브도 있다. 블루홀은 게임 개발 명가 이미지를 구축하기 위해 노력 중이고, 다양한 고퀄리티 게임을 시장에 출시하고자 한다. 하지만, 펍지 주식회사는 다작을 하지 않는다. 우리는 라이엇 게임즈처럼 한 게임을 장기적으로 서비스할 수 있는 역량을 갖추는 걸 우선적으로 생각한다. 채용 인력에서 서비스 관련 분야 비중이 높은 것도 그 때문이다. 블루홀과는 개발 및 운영 사이클이 다르므로, 인센티브 시스템도 추가로 챙겨야만 직원들의 사기를 더 끌어올릴 수 있다.


박태학 - 배틀그라운드가 워낙 크게 흥행한 만큼, 국내외에서 많은 이력서가 올 것 같은데.

김창한 - 의외로 외국 지사에 들어오는 이력서가 그리 많은 편은 아니다. 일단, 우리가 직원에게 어떤 혜택을 제공하는지에 대한 설명도 부족했고, 구직자 입장에서도 펍지 주식회사가 어떤 능력을 원하는지 잘 모르는 것 같다.

그나마 배틀그라운드라는 IP가 외국에서도 어느 정도 알려졌으니 다행이라고 본다. 외국인들이 우리 게임에 대한 호감은 분명 있지만, '한국인 매니지먼트와 함께 일한다'는 건 별개로 생각하는 것 같다. 그래서 한명씩 만나면서 좋은 근무 조건과 비전을 갖고 있다는 걸 소개하고 있다. 얼마 전 미국 지사에 가서 면접 참여도 했는데, 거기에서도 인력 뽑는 데 가장 중요한 게 '지인'이라고 하더라. 능력있고 주변에 아는 사람 많은 직원을 뽑으면, 그 직원이 나중에 또 다른 능력자를 데려온다.

그리고 우리는 신작을 함께 만들 개발자를 뽑는 게 아니다. 배틀그라운드를 더욱 확장시키고, e스포츠를 포함한 새로운 게임 문화를 정착시키기 위한 사람이 필요하다. 게임업계로 한정하기보다는 IT 서비스 분야를 아우르는 전문가가 더 중요하다는 의미다.


박태학 - 조금 더 구체적인 설명 부탁한다. 펍지 주식회사에서 가장 빨리 충원하고자 하는 인력은?

김창한 - 게임뿐 만 아니라, 모든 IT 업계에서 가장 부족한 직업군이 엔지니어다. 미국 실리콘밸리를 가도 마찬가지다. 엔지니어 몸값이 가장 비싸고, 구하기도 어렵다. 서버든 엔진이든 관련 엔지니어는 항상 부족하다. 아는 모 IT회사 대표는 "엔지니어 수백 명을 투입했는데 어디갔는지 모르겠다"고 하더라(웃음). 그 말대로 눈에는 잘 안 보이지만, 실제로는 가장 중요한 인력 중 하나다.

박태학 - 지금도 채용 중인가.

김창한 - 외국 지사까지 포함해 지금 200명 정도의 직원이 근무 중이다. 한국 본사만 보면 약 160명 정도인데, 최종적으로 300명 정도 될 때까지 상시 채용할 계획이다.

▲ "배틀그라운드의 성장을 도와줄 인력은 꾸준히 채용할 계획"


박태학 - 배틀그라운드의 스팀 정식 출시 이후 유저들의 반응은 어떤지 궁금하다.

김창한 - DAU나 매출 모두 올라갔다. 정식 출시 초기엔 서버 성능이나 러버 밴딩 이슈가 있었는데, 그것도 거의 다 해결되어가는 중이다. 유저 반응도 다시 조금씩 좋아지고 있고 이제 남은 건 사막맵에 대한 호불호 문제인데, 이건 유저 피드백을 토대로 계속 튜닝하고 있다. 테스트 서버부터 꾸준히 한 유저와 정식 서버 유저 간에 의견차가 있어서 섬세한 조율이 필요하다.

박태학 - 최근 안개, 비 날씨가 제거됐다. 어떤 이유로 삭제되었는지, 그리고 추후 예정될 야간 맵 작업에 영향이 있는지도 알고 싶다.

김창한 - 비, 안개 효과가 적용된 방은 유저 이탈율이 너무 높아서 뺀 거다. 지금은 이탈해도 아무 패널티가 없기에 '게임하기 불편하다'라고 생각하면 그냥 나가는 유저들이 많더라. 물론, 그렇다고 영원히 뺀다는 건 아니고, 좀 더 연구를 통해 다시 선보일 계획이다. 추가적으로 눈이 내리는 효과도 개발할 계획이 있다.

그리고 야간 맵은 일부 유저가 모니터나 그래픽카드 소프트웨어를 통해 밝기를 올릴 경우, 공정한 승부가 어렵다고 판단했다. 적용 방식이나 시기를 좀 더 고민봐야 할 것 같다.


박태학 - 양심이라곤 없는 핵 사용자들로 인해 다수의 정직한 유저들이 불편을 겪고 있다. 물론, 핵을 완전히 없앤다는 게 불가능에 가깝다는 건 알지만, 그래도 최대한 잡아내는 게 개발사의 의무인데, 어떻게 대응할 계획인가.

김창한 - 중국 서비스를 맡고 있는 텐센트와도 이야기를 해봤는데 그 쪽에서 그러더라. 이거 절대 끝날 수 없는 싸움이고, 앞으로도 계속 싸워야 한다고. 그 말대로 핵은 완전히 없애는 게 불가능하다. 하지만, 우리도 핵 유저들을 잡기 위해 많은 노력을 했고, 실제로 1.0 정식 서비스 이후 핵 유저는 눈에 띄게 줄었다. 지표를 보면 핵 유저가 감소한 게 눈에 보이고, 조만간 커뮤니티를 통해 따로 데이터를 공개할 계획이다.

우리는 핵 검출 소프트웨어 2개를 동시에 구동 중이고, 야간 모니터링도 담당 직원들이 직접 한다. 클라이언트 접근을 막는 암호화 작업도 진행하고 있다. 또, 핵 유저인지 정말 잘하는 고수인지 정확히 판단할 수 있도록 데스캠 시스템도 강화할 계획이다.


박태학 - 펍지 주식회사에 입사하고자 하는 사람들에게 꼭 해주고 싶은 말이 있다면?

김창한 - 한국 서비스 한정이냐, 글로벌을 보고 가느냐의 차이라고 할까. 나도 오랜 시간 게임업계에서 일했지만, 이런 기회를 만나는 게 쉽지는 않았다. '이 정도 성과 냈으면 이제 우린 좀 쉬어도 되는 거 아니야?'라고 농담할 정도의 결과를 보여줬다고 생각한다.

이런 프로젝트를 함께 성장시킬 기회가 우리나라에서는 그리 많이 주어지지 않는다. 기회가 적었기에 가이드라인도 없었다. 그래서 앞으로가 중요하다. 한국에서 만든 게임을 갖고 외국 게임시장을 정면으로 돌파한다는 것 하나하나가 의미 있는 발걸음이 되지 않을까. 물론, 그게 쉽지는 않겠지만 우리와 함께 비전을 공유하고 열정을 불사르고자 하는 분들이라면 언제든 환영이다.


박태학 - 최종적으로 펍지 주식회사가 어떤 회사가 되길 원하는지 들어보고 싶다.

김창한 - 배틀그라운드를 게임 기반의 종합 미디어 프랜차이즈로 성장시키고 싶다. e스포츠, 영화, 드라마, 만화, 애니메이션 등 다양한 산업과 함께하고 싶다. 실제로 헐리우드의 몇몇 제작사와 넷플릭스에서도 협업 제안을 받았다. 이런 다양한 방식으로 새로운 게임 기반 문화를 만들고, 그 문화의 선두에 서는 게 우리의 꿈이다.


■ 펍지 주식회사 사무실 풍경

▲ 서초역 근처에 새 시작을 알린 '펍지 주식회사'. 인벤 팀이 사무실을 직접 방문했습니다.


▲ 입구부터 많은 상패가 눈에 띄는데요.


▲ '펍지 주식회사' 이름 옆으로


▲ 올해 게임 대상을 휩쓸었음을 증명하는 다양한 상패들이 눈에 띄네요.


▲ 기네스북이 직접 인증한 기록들도 이렇게 액자에 담아 잘 보관하고 있습니다.


▲ 이른 시간, '펍지 주식회사' 직원들이 회의에 한창인데요.


▲ 그사이 업무 공간을 살짝 들여다봤습니다.


▲ 300자리 정도 되는 넓은 업무 공간. 채용이 계속 진행 중이라 아직은 빈자리도 보이네요.


▲ 회의에 들어가지 않는 직원들은 자기 업무에 몰두하고 있네요.


▲ 독특하게도 사무실 중앙에 간단한 음료와 요깃거리를 먹을 수 있는 공간이 있습니다.


▲ 간단하게 아침을 대신할 수 있는 시리얼부터


▲ 든든한 한 끼 식사인 즉석 죽,


▲ 그리고 음료도 무한 제공됩니다.


▲ '펍지 주식회사'에는 유독 회의 공간이 많은데요. 이렇게 오픈된 테이블부터


▲ 작은 방처럼 생긴 회의 공간도 있는데요.


▲ 아늑한 공간에서 의견을 주고받을 수 있습니다.


▲ 회의룸도 존재합니다.


▲ 물론 직접 자리에 찾아가 의견을 나눌 수도 있죠.


▲ 유리 벽에 쓰인 아이디어와 회의의 흔적들도 많이 찾아볼 수 있는데요.


▲ 회의실 벽면 가득 글과 그림이 있고


▲ 엑스박스 버전 테스트를 위해 만들어진 게임룸도


▲ 벽면에는 개발 노력을 가늠케 하는 글들로 가득하죠.


▲ 사무실이 워낙 넓어 스마트 모빌리티로 신속하게 이동하는 직원들도 눈에 종종 띄었습니다.


▲ 그리고 사무실 한 쪽에 있는 계단.


▲ 이곳으로 내려가면...


▲ 커다란 휴식 공간이 나옵니다.


▲ 졸음 쫓아낼 귀중한 커피가 제공되는 카페가 가장 먼저 눈에 들어오는데요.


▲ 간단한 케이크와 빵,


▲ 그리고 음료도 마음껏 섭취 가능!


▲ 카페테리아 맞은편 펍지 주식회사 로고를 지나가면


▲ 남향이신가, 햇빛 잘 드는 휴식공간이 나옵니다.


▲ 그것도 아주 드넓게 말이죠.


▲ 전망 좋은 창가에는 독특한 모양의 안락의자가 있는데요.


▲ 점심시간에 여기서 눈 붙이면 낮잠이 아니라 꿀잠. 인정하시죠?


▲ '응, 인정.'


▲ 창가 반대편에는 은은한 조명 빛 아래에서 쉴 수 있죠.


▲ 건강에는 역시 잠이 최고죠? 작은 수면실에서 모자란 잠을 잘 수도 있습니다.




▲ 위엄 넘치는 최고급 안마의자도 무려 세 대가 대기 중.


▲ 펍지 주식회사에 있으면 피로라는 단어를 잊어버릴지도 모르겠네요.


▲ 직원들끼리 게임 한 판 어때요? 여러 대의 게임기가 놓인 공간도 이곳에 있는데요.


▲ 취향 맞춰 장르, 기종도 모두 준비되어있습니다.


▲ 효율적인 업무와 휴식을 위해 효과적으로 꾸며진 '펍지 주식회사'.
이곳에서 '배틀그라운드'가 오늘도 성장하고 있습니다.