워킹 VR 어트랙션은 VR 체험을 하기에 최적의 콘텐츠다. VR을 통해 생생한 체험을 할 수 있을 뿐 아니라 직접 몸을 움직이기까지 하니 그야말로 가상과 현실이 접목된 콘텐츠랄 수 있다. 하지만 현실은 녹록지 않다. 워킹 VR 어트랙션을 하기 위해선 우선 방대한 공간이 필요하다. 그리고 그 공간에 맞춰서 모션 캡쳐 장비를 달아야 한다. 사용자의 움직임을 파악해야 하기 때문이다.

이는 VR을 대표하는 콘텐츠인 워킹 VR 어트랙션의 치명적인 단점이다. 그렇지만 금일(19일) 코엑스에서 개최한 '서울 VR/AR 엑스포'에서 본 인스퀘어 부스는 달랐다. 익숙한 워킹 어트랙션이었지만 모션 캡쳐 장비는 단 하나도 볼 수 없었다.

도대체 어떤 기술을 썼길래 모션 캡쳐 장비를 쓰지 않은 걸까. 이런 의문에 MR HMD 덕분이라고 웃으며 말한 인스퀘어의 문준석 대표. 앞으로의 시대는 VR도 AR도 아닌 MR이라고 말한 그의 이야기를 들어보자.

▲ 인스퀘어 문준석 대표


Q. 인스퀘어에 대한 소개 부탁한다.

우리는 VR 콘텐츠를 제작, 판매하는 기업이다. 다른 기업과 비교해서 가장 큰 장점이라고 하면 오디세이를 이용한다는 점일 거다. 모션 캡쳐 장비를 쓰지 않아서 기존 장비와 비교해 도입비를 2/3 정도로 줄여서 가격 경쟁력을 확보했다. 물론, 인식률은 기존 모션 캡쳐 장비를 사용했을 때보다 좋으면 좋았지 나쁘진 않다.

그리고 VR을 떠나서 게임이란 게 여럿이서 즐기면 더 재미있지 않나. 그런 면에서 MR HMD를 이용한
'블러드 헌터'는 확장성이 뛰어나다. 모션 캡쳐 장비를 더 붙일 필요가 없기 때문이다. 그냥 공간만 넓히면 된다. 현재는 코옵 플레이만 즐길 수 있지만, 올해 하반기에 PvP 시스템을 도입할 계획이다.


Q. 어? 모션 캡쳐 장비를 쓰지 않는 건가? 전혀 몰랐다.

시연 중인 '블러드 헌터'를 봐라. 전혀 모션 캡쳐 장비를 쓰지 않고 있다. 윈도우 MR HMD인 오디세이를 쓴 덕분이다. MR HMD에는 외부 카메라가 달려 있는데 이걸 모션 캡쳐 장비의 대용으로 쓴다. 즉, HMD이자 모션 캡쳐 장비인 셈이다. 워킹 VR 어트랙션의 가장 큰 단점이 넓은 공간을 쓰면 인식률의 저하로 모션 캡쳐 장비를 더 많이 달아야 하는데 MR HMD는 그럴 필요가 없다.

▲ 인스퀘어는 별도의 모션 캡쳐 장비를 쓰지 않고 있다


Q. 그래도 장비를 통해 인식하는 것과 비교하면 아직 정밀도가 떨어질 듯 한데?

아직까지는 그런 문제가 없었다. 오히려 모션 캡쳐 장비를 쓸 때보다 더 정교하다. 장비를 쓸 경우 음영이 짙으면 마커를 인식하지 못할 때가 있었는데 MR HMD는 그런 문제가 발생하지 않고 있다.


Q. 대부분 바이브나 오큘러스를 쓰더라. 삼성 오디세이를 쓰는 곳은 처음 본 것 같다.

처음부터 윈도우 MR로 R&D를 했다. 앞으로는 MR이라고 생각했기 때문이다. 그러던 중 삼성 오디세이가 나왔는데 딱 우리가 필요한 MHD여서 오디세이를 도입했다. 어차피 윈도우 MR HMD라서 기기를 바꾸는 데는 큰 문제가 없었다. 그리고 컨트롤러의 LED가 마커 역할을 해서 인식률이 상당히 정교한 점 역시 오디세이를 도입한 이유가 됐다.


Q. VR 콘텐츠를 개발한 곳 중 몇몇은 기타 장비는 전부 자체 제작하더라. 인스퀘어도 그런가?

아니다. 우리는 기본적으로 소프트웨어 개발 업체다. 오디세이부터 백팩형 PC, 햅틱 장비도 전부 다른 회사 제품이다. 사실 잘 나가는 제품이 있는데 굳이 따로 만들 필요도 없다고 본다. 대신 우리는 콘텐츠를 만들고 우리 콘텐츠에 맞는 제품을 찾을 뿐이다. 물론, 찾아도 없다면 우리가 장비를 만드는 경우도 있다.



Q. 사람들의 관심이 VR에서 AR로 넘어갔다가 최근에는 MR로 옮겨지는 추세다.

아무래도 앞으로는 MR의 시대가 되지 않을까 생각한다. 우선 하드웨어적으로 MR HMD는 VR과 AR의 장점을 모두 가졌다. AR은 현실과 결합했으나 퀄리티가 낮고 VR은 퀄리티는 높은데 현실과 단절돼 있다. 그런데 MR은 외부를 파악할 수 있으면서 퀄리티도 뛰어나다. 앞으로는 현실과 가까우면서도 가상현실을 체험하는 콘텐츠가 모습을 드러내지 않을까 한다.


Q. VR과 AR은 어떻게 될까?

결국은 MR이라는 교집합에 포함될 것 같다.


Q. 레디 플레이어 원을 봤는지 모르겠다. 그 정도로 발전한 VR 콘텐츠가 나오려면 얼마나 더 있어야 할까?

개인적인 생각인데 5년 안에는 유사한 콘텐츠가 구축될 것이라 본다. 물론, 영화 속 오아시스처럼 완벽한 건 아니다. 하지만 사람들이 몰입하는 콘텐츠는 5년 안에 나올 것이다.



Q. 대중화라고 하면 가정에 퍼져야 하는데 현재 VR 콘텐츠는 가격이라는 장애물이 있지 않나.

맞다. 그래서 B2B 위주로 사업을 하는 게 대부분이다. 이건 어쩔 수 없다. 콘텐츠를 즐기기 위해선 고사양 PC와 VR HMD는 물론이고 공간도 필요하기 때문이다. 그래도 VR방이나 테마파크를 통해 VR이 점차 알려지고 기기의 가격이 내려가 대중화된다면 언젠가는 오아시스 같은 미래가 오지 않을까 생각한다. 그런 걸 감안해서 5년이라고 본다.


Q. 가격은 어느 정도여야 적당할까?

20~30만 원대까지는 떨어져야 하지 않을까. 그리고 HMD도 더 발전해야 한다. 개인적으로는 HMD에 내장되는 형태가 이상적이라고 본다. 그런데 그런 올인원 HMD는 성능이 좋지 않다는 문제가 있다. 현재의 백팩형 PC는 그런 올인원 HMD의 과도기적인 단계라고 본다.

아, 그러고 보니 지난 CES에서 바이브가 인텔 와이기그 무선 기술을 이용한 무선 어댑터를 선보였는데 백팩형의 다음 단계라고 생각한다. 비싸긴 하지만 성능과 휴대성을 모두 갖췄다.

▲ 스냅드래곤 835가 탑재된 HTC 바이브 포커스


Q. 현재 VR, AR을 주도하는 나라는 어디라고 생각하나?

하드웨어적으로는 미국이다. 하지만 소프트웨어같은 콘텐츠는 우리나라도 외국에 못지 않다. 그 외에 마켓 규모라고 하면 중국과 미국이 최대 시장이다.


Q. 인스퀘어의 목표에 대해 한마디 부탁한다.

앞으로도 소비자나 B2B 시장에서 합리적인 가격대의 좋은 퀄리티를 낼 수 있는 콘텐츠를 개발할 생각이다. 이런 노력이 어느 정도 성과를 이뤘는지 다음 달에는 아부다비에 게임을 출시할 수 있게 됐다. 앞으로도 글로벌에서 통하는 VR 콘텐츠를 만들 수 있도록 노력하겠다.