[서울VR/AR엑스포] 애니메이션 IP로 글로벌 정조준, GREE VR 스튜디오 마사시 와타나베
원동현 기자 (desk@inven.co.kr)
VR은 다양한 가능성이 남아있는 시장이다. 의료, 교육, 패션, 그리고 게임 등 다양한 분야에서 VR의 가능성을 시험하고 있다. 3차원의 가상 현실, 메타버스를 창조할 수 있다는 점에서 분명 새로운 지평이 엿보인다.
이 메타버스에 한계는 없다. 어떤 것도 탄생할 수 있고, 바뀔 수 있다. 만약 그것이 게임이라면 기존의 것과는 사뭇 다른 감각을 제공할 것이고, 그것이 미디어라면 한 차원 너머의 접근성과 정보력을 선보일 것이다. 그리고 그 미디어에 중심에는 어쩌면 ‘가상의 존재’가 자리 잡고 있을지도 모른다.
일본의 모바일 게임 퍼블리셔로 유명한 GREE는 최근 몇 년간 VR에 집중하고 있다. 일본 특유의 애니메이션 스타일과 문화를 바탕으로 새로운 가능성을 선보이며 업계의 주목을 받고있는 상황이다.
GREE VR스튜디오 마사시 와타나베(Masashi Watanabe)는 연단에 올라 자신이 겪었던 수많은 시행착오와 그가 바라보는 비전에 관해 논했다.
마사시 와타나베는 간단한 인사 및 자기소개와 함께 GREE VR스튜디오에 대한 소개를 이어갔다. 그는 GREE가 현재까지 모바일 게임 퍼블리셔로 이름을 알려왔지만, 시대의 변화에 발맞추고 사업 영역을 확장하기 위해 VR업계에 뛰어들었다고 밝혔다. 아울러 현재 GREE VR스튜디오 외에 벤처 캐피탈인 GFR 펀드와 일본 내 최대 규모의 VR 서밋을 운영하고 있다고 언급했다.
그는 GREE VR스튜디오가 3개의 큰 강점을 갖추고 있다고 주장했다. 첫 번째로 전 세계로 어필할 수 있는 ‘애니메이션 IP’를 , 두 번째로는 강력한 상호작용 기능을 갖춘 멀티플레이어 게임 시스템을 꼽았다. 마지막으로 그는 복수의 플랫폼에 개발과 퍼블리싱을 진행할 수 있는 능력이 GREE의 세 번째 강점이라고 언급했다.
간단한 PPT와 함께 GREE VR스튜디오가 개발한 게임들을 소개한 그는 지금까지 ‘밀리언아서VR’을 비롯해 다양한 VR게임을 개발해왔다고 밝혔다. 유독 멀티플레이 기능을 갖춘 모바일 기반 VR 게임이 많은 이유에 대해서 그는 일본의 특성을 그 이유로 꼽았다. 일본에서는 소셜 네트워크를 기반으로 한 게임이 크게 유행했고, 하이엔드 기기가 보급되기까지는 꽤 시간이 걸릴 것으로 예상했기 때문에 ‘모바일’과 ‘멀티플레이’를 핵심 키워드로 잡았다는 뜻이었다.
실제로 지난 2015년 도쿄게임쇼에서 GREE VR스튜디오가 선보인 바 있는 ‘사라와 독사의 왕관’은 소셜 기능을 강조한 VR 게임으로 당시 관중들로부터 큰 호응을 받은 바 있다. 마사시 와타나베는 '사라와 독사의 왕관'에 대해 "남녀노소 누구나 즐겁게 즐길 수 있도록 제작한 작품”이라며, “초면인 분들도 같이 플레이하고 난 뒤에는 친해질 수 있도록 제작했다”고 밝혔다.
이후 그가 소개한 골렘들의 무덤은 2016년도에 기어 VR 전용으로 출시됐던 작품이다. 이에 대해 마사시 와타나베는 당시 최신기기였던 갤럭시 S6의 성능을 십분 활용해 제작했으며, 높은 해상도 덕에 좋은 평가를 받고 벤치마킹의 대상이 되기도 했다고 밝혔다.
아울러 그는 어도어즈에서 운영하는 VR파크를 소개했다. 해당 VR파크에서 만나볼 수 있는 자사의 콘텐츠 ‘바챠메챠’의 경우 두 명의 플레이어가 서로 공을 던지기도 하고, 치기도 하면서 즐겁게 즐길 수 있는 게임이라 언급했다. 또한 ‘고스트 어택커’ 역시 시야 확보 담당과 퇴치 담당을 나누어 플레이할 수 있어 초보자와 숙련자 모두 만족할 수 있도록 개발했다고 밝혔다.
마사시 와타나베는 이후 출시된 ‘패닉 멘션’과 ‘피싱 스타’는 지금까지의 노하우를 토대로 개발했다고 강조했다. 패닉 멘션은 실제 플레이어의 사진을 아바타에 적용해 2인 협력 콘텐츠를 즐길 수 있는 게임으로 커플들에게 적합하다. 또한 피싱 스타의 경우, 기존에 있던 동명의 작품을 VR 버전으로 재탄생 시킨 게임이며 캐스팅 등의 액션 요소를 가미한 VR 게임이라 언급했다.
자사 게임에 대한 소개를 마친 그는 데이드림 플랫폼에 대한 이야기를 이어나갔다. 데이드림에 출시하기 위해 수많은 시행착오를 겪었다고 밝힌 그는 데이드림 측의 심사항목이 대단히 까다롭다고 강조했다. 하지만 동시에 그 까다로운 항목이 개발자 입장에서는 굉장히 도움이 될만한 가이드라인이라며 적극 활용할 것을 권장했다.
아울러 데이드림 플랫폼은 샘플 등이 잘 갖춰져있어서 입문하기에 용이하며, 최근 헤드마운트 디스플레이를 지원하는 등 그 영역도 지속적으로 확장되고 있다고 밝혔다.
이후 그는 ‘Anime IP Battle VR’이라는 간단한 키워드를 공개했다. 기재된 설명에 의하면 4명의 플레이어가 거대 보스에 도전하는 방식의 게임인 것으로 추측된다. 이에 대해 마사시 와타나베는 정확한 정체는 공개할 수 없으나 굉장히 유명한 IP를 활용해 VR 게임을 제작 중이라고 밝혔다.
한 캐릭터의 이미지와 함께 마사시 와타나베는 가상현실 콘텐츠의 의미에 대해서 질문을 던졌다. 차세대의 기술은 과연 어떤 형태일까? 이에 대해 그는 최근 유행하고 있는 버츄얼 유튜버가 그 새로운 가능성을 보이고 있다고 답했다. ‘가상현실’의 가치를 가장 잘 드러내는 콘텐츠라는 뜻이었다. 그는 편의점 알바도 아이돌로 변신할 수 있는 곳이 가상현실이라며, 신체적 한계를 극복하고 새로운 자기자신을 발견하는 것에 그 의의가 있다고 강조했다.
마사시 와타나베는 GREE VR스튜디오 역시 버츄얼 유튜버 시장에 진출할 것이라고 밝혔다. 현재 자회사를 설립해 버츄얼 유튜버를 발굴하고 있으며, 2년 내에 100억엔 규모의 사업으로 성장시키는 게 목표라고 언급했다.
그는 이러한 버츄얼 유튜버의 뜨거운 인기 뒤편에는 정밀한 모션 캡처 기술이 숨어있다고 밝혔다. 그는 한 장의 버츄얼 아바타 이미지를 보여주며, 가상 캐릭터가 실제 살아있는 것처럼 보이기 위해선 이 정도의 모션 캡처가 필요하다고 강조했다.
마사시 와타나베는 자사가 활용하는 모션 캡처 기술로 뉴론 퍼셉션과 아이키네마(Ikinema)의 오리온을 소개했다. 뉴론 퍼셉션은 중국에서 개발한 모션 캡처 전용 슈트로 1500달러라는 저렴한 가격에 우수한 성능을 보인다고 말했다. 다만, 모션이 미끄러지거나 캘리브레이션이 다소 뒤처진다며 아쉬움을 표했다.
이후 언급한 아이키네마의 오리온은 현재 가장 중점을 두고 활용하는 부분이라고 설명했다. 포인트 투 포인트 트랙킹이 가능하며, ‘라이브액션’ 기능을 통한 리타겟팅(Retargeting)과 로우 레벨의 구현도 상당히 훌륭하다고 평했다. 특히 라이브액션 기능은 상당히 강력하여 캐릭터의 자연스러운 움직임을 구현하는 데 큰 도움이 된다고 강조했다.
아울러 그는 버츄얼 유튜버에게 가장 중요한 표정은 아이폰X을 활용하여 제작하고 있다고 말했다. 아이폰X 하나로 굉장히 다양한 표현을 할 수 있으며, 캡처 성능 역시 강력하다고 평했다. 하지만 애니메이션 캐릭터를 표현하기 위해서는 눈을 크게 하거나, 입을 작게 하는 등 특수한 묘사가 필요하기 때문에 어느 정도의 튜닝이 필요하다고 덧붙였다.
물론 버추얼 유튜버는 단순히 그래픽 덩어리가 아니다. 마사시 와타나베는 각본, 캐릭터, 개성 모두가 합쳐져 시너지를 발휘해야 하며 모션 캡처 기술은 어디까지나 하나의 도구에 불과하다고 방점을 찍었다.
마지막으로 그는 새로운 시대가 멀지 않았고, 조만간 현실로서 찾아올 것이라며 GREE VR스튜디오 역시 소통을 중시한 가상 공간을 창조하기 위해 노력하겠다고 밝혔다.
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