▲ 펄어비스 김광삼(별바람) 실장

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 펄어비스의 김광삼 실장은 '별바람'이라는 닉네임으로 오랜 시간 개발 현업에 종사해온 베테랑 개발자다. 1991년 개인 개발자로 게임업계에 뛰어들었으며, '실버불릿', '혈십자', '그녀의 기사단' 등 을 출시한 것으로 유명하다. 최근 펄어비스에 합류하기 전까지 청강문화산업대학교에서 교수로 재직한 바 있다.

올해로 4회를 맞이한 IGC 2018 첫날, 작년까지 청강문화산업대학교에서 게임 인재를 육성하던 1세대 개발자 '별바람' 김광삼 교수가 강단에 올랐다. 올해 초 검은사막의 개발사 펄어비스에 합류한 그는 이제 교수가 아닌 게임디자인 전략실장으로, 게임 개발자로서 현업에 전념하고 있다.

이번 IGC 2108에서 김광삼 실장은 게임 개발 과정에서의 사내 커뮤니케이션에 대한 이야기를 준비했다. 게임 개발 과정에서 기획자가 타 기획자, 혹은 작업자들과의 커뮤니케이션하는 중요성을 리마인드하며, 펄어비스만의 독특한 개발 방법론에 대한 소개도 잊지 않았다.



■ 강연주제: 게임 기획에서 대면 커뮤니케이션의 중요성


⊙ 들어가며: 별바람은 왜 펄어비스에 합류했나?

본격적인 강연을 시작하기에 앞서, 김광삼 실장은 "많은 사람들이 이것을 궁금해한다"며 자신이 펄어비스와 합류하게 된 이유를 설명했다. 그 이유 중 하나는 게임 개발자로서의 야심이었다. 학교에서 학생들을 가르치는 일은 보람차고 좋은 일이지만, 그 반면 자신의 일정 부분을 희생하는 일이라는 것이 그의 설명이다. 그는 "펄어버스 또한 세계 최고로 올라서자는 야심을 가지고 있었기 때문에, 목표가 일치해 합류하기로 결정했다"고 전했다.

두 번째로 김광삼 실장은 펄어비스에 합류하기로 결정한 이유에 대해 "펄어비스가 게임을 개발하는 방식이 그와 잘 맞기 때문"이라고 밝혔다. 소위 '펄어비스 스타일'이라고 부르는 개발 방법, 그것은 바로 오늘 강연의 핵심 내용이기도 하다.


⊙ 막개발부터 데이터 드리븐 개발까지, 게임 개발법의 변화과정

펄어비스식 개발법에 대해 이야기하기 전에, 김광삼 실장은 초기 게임 개발법의 역사에 대해 뒤돌아보는 시간을 가졌다. 오늘날의 게임 개발은 개발자들의 아이디어를 모아 기획서를 정리하고, 기획자와 프로그래머 그리고 디자이너가 각자의 맡은 바 역할을 충실히 하는 것으로 보통 대변된다. 그렇지만, 게임 개발 초창기인 1970~80년대에도 지금처럼 게임이 개발되었을까?

김광삼 실장은 게임 개발의 초창기에는 이러한 역할의 구분 없이, 말 그대로 '막 만들었다'고 전했다. 예를 들어 친구 세 명이서 게임을 개발한다고 하면, 이들은 동아리방이나 친구의 자취방 등에 모여 앉아 떠들면서 게임을 개발했을 터다. 이토록 우스꽝스러운 그림을 하나 그려 넣고 서로 재밌어하는, 허물없는 게임 개발법을 그는 '막개발'이라고 칭했다.

이러한 '막개발'의 장점은 개발 과정 자체가 재미있다는 것이었다. 과정도 자유롭고 개성이 넘친다. 구성원들 자신이 재미있다고 느낄 때까지 개발이 계속되기 때문에 이 속에서 탄생한 결과물들도 보통 재미를 보장한다. 하지만, 인원이 늘어나면 늘어날수록, 얼굴을 맞대고 이야기하기 힘들어질수록 '막개발'은 힘들어진다. 결국 이러한 막개발은 1990년대 게임 개발의 규모가 커지면서 사장된 개발방식이 되었다.

▲ 펄어비스는 대체 게임을 어떻게 만들길래?

게임 개발의 규모가 커질수록, 분업해서 개발하는 것에 대한 고민 또한 커지기 시작했다. 프로그래머가 취미 삼아 그리던 아트보다 그림을 전공한 친구의 그림이 훨씬 낫듯, 게임의 퀄리티를 위해서는 전문가가 필요했고, 전문가들이 각 분야를 커버해야 하니 개발 인원도 많이 필요해졌다. 팀 규모가 커지면 결과물인 게임 또한 그만큼 부응해야 한다. 이때 중요한 것은 '모든 구성원들이 같은 방향을 보고 있는가?'에 대한 문제다.

누군가가 "우리 RPG를 만들자!" 라고 외쳤다고 하자, 그러면 한 사람은 북미 스타일의 하드코어한 RPG를 연상했을 수 있고, 다른 사람은 일본식의 SRPG, 또 누군가는 MMORPG를 생각했을 수 있다. 따라서 구성원들의 생각, 이해를 통일할 수 있는 무언가에 대한 필요성이 대두되게 되었다.

또 구성원이 많을수록 개개인이 맡고 싶어 하는 역할이 겹칠 수도 있다. 다들 주인공만 만들고 싶어 한다면, 못생긴 고블린은 누가 맡을까? 이처럼 작업량을 효율적으로 분배하고 정리할 뿐 아니라, 작업 방향을 통일시켜 구성원이 같은 목표를 생각하게 하는 것. 곧 게임 개발의 설계도 역할을 하는 기획서는 이렇게 탄생하게 되었다.


하지만, 김광삼 실장은 "과연, 내 생각을 적은 문서를 누군가가 읽고, 그대로 작업한다면 내 의도와 일치하는 결과물이 제대로 나올까?"하는 고민이 나올 수밖에 없다고 전했다. 문서화된 아이디어를 다시 그 아이디어가 처음 생각났던 시점의 느낌 그대로 재현하는 것이 과연 가능한 일일까? 우리가 처음 어떤 아이디어를 생각했을 때는, 그 때 상황에 따른 감성 또한 큰 부분을 차지한다. 하지만 감성을 문서로 정리하는 것은 힘들기 때문에, 문서를 보고 다시 작업할 경우 어딘가 메마르고, 열화되는 가능성이 있다. 당시의 느낌이 사라지는 것이다.

게임을 빈틈없이 설계하고, 의도를 전부 서술하는 것이 이상적인 기획서의 전통적인 작성법이다. 그러나 게임의 구조에 빈틈이 없도록 기획서를 작성하는 것이 실제로 가능할까? 실제로 가능하다고 한다면, 기획서 대로만 게임을 개발하는 것은 오히려 작업자의 창의성을 제한하는 것은 아닐까? 그렇다고 빈틈이 많으면, 애초에 기획서가 필요가 없는 것은 아닐까? 김광삼 실장은 이러한 의문들 속에서 기획서라는 존재는 자칫 '애매한 무언가'가 될 수 있다고 덧붙였다.

물론, 이러한 기획 방법으로도 얼마든지 게임을 잘 만들 수 있다. 정석이 괜히 정식이 아닌 이유는 성공 사례가 있기 때문이다. 현실적으로도 실무에서 기획서 문자 그대로 게임이 개발되는 일은 없다. 그러나 김광삼 실장은 기획서를 바탕으로 한 개발법을 선호하지 않는 이유는 "실패할 경우 기획자에게 과도한 책임을 묻기 때문"이라고 전했다.


물론, 요즘은 더 이상 게임 하나를 개발할 때 한 번에 모든 것을 담을 기획서를 만드는 일은 거의 없다. 2000년대 이후부터는 반복 개발이 주류가 되었기 때문이다. 이제는 여러 번의 프로토타입을 개발하거나, 마일스톤 단위로 나누어 개발을 진하고 있으며, 에자일 계통부터 시작해 다양한 방법론이 등장했다.

하지만, 김광삼 실장은 이러한 방법들도 결국 누군가가 사양(스펙)을 제공하고, 다른 누군가는 개발하는 방식으로 이뤄지고 있기 때문에 설계자와 작업자 사이의 간격이 생길 수밖에 없다는 것이다. 결국, 위에서 말한 아이디어가 열화되는 과정 자체는 사라지지 않았다는 것이 그의 설명이다.

그 다음으로는 기획자 혹은 스크립터가 생각한 콘텐츠를 스크립트로 구성하면서 게임을 개발하는 방식이 나타났다. 기획자가 생각한 것을 직접 구현하는 것이 가능하다면 의사소통이 훨씬 쉬워지지 않을까라는 고민에서 2000년대 중후반부터 등장한 것이다. 이 방법의 장점은 기획자들이 자잘한 수정 요청으로 프로그래머를 귀찮게 하지 않아도 되었지만, 결국 문제는 이토록 스크립트를 통해 구현할 수 있는 기획자가 얼마나 되냐는 것이었다.

이 때 기획자가 자신의 아이디어를 기획서로 적고, 다른 스크립터가 이를 구현한다면 근본적으로 위의 상황이나 달라지는 것이 없다. 기획자에서 프로그래머에게 가던 절차가 기획자에서 스크립터로 가는 절차가 된 것일 뿐이다.

▲ 결국 아이디어가 열화되는 과정은 사라지지 않았다

김광삼 실장은 여기서 왜 우리가 기획서를 만들게 되었는지 돌아볼 필요가 있다고 전했다. 앞서 언급했듯 기획서는 작업을 효율적으로 배분하고, 만들고자 했던 의도와 방법을 전달하며, 구성원이 같은 비전을 공유하고 작업의 사후 정리와 기록을 위해서 만들어졌다. 그는 "그런데 언제부턴가 기획서를 이쁘게 만드는 것이 바람직한 기획자의 형태가 되었다"고 이야기했다.

아이디어를 제안하고, 문서로 정리하는 것이 기획자의 일이 되어버리다니, 말은 그럴싸하지만 어딘가 이상한 부분이 있다. 프로그래머나 아티스트, QA 등 다른 분야의 사람들은 아이디어가 없을까? 그래서 그 해결 방법으로 회의를 진행하지만, 늘상 "이것은 이래서 안되고, 저것은 저래서 안된다"는 식으로 흐지부지한 결과를 얻는다. 자신의 작업량이 많아지는 것을 참지 못하는 각 파트들은 방어적인 자세를 취하고, 결국 기획자가 아이디어를 제공하고, 파트들과 타협해 나가는 형태가 된다는 것이 김광삼 실장의 설명이다.

그래서 결국 현실의 개발은 어떻게 이뤄질까? 기획자는 문서를 만들어서 각 파트에 넘겨주기만 하는 것이 아니라, 직접 찾아가 설명을 해줘야만 한다. 김광삼 실장은 "이처럼 직접 얼굴을 보면서 이야기하는 것이 전통적인 개발론에는 빠져 있는 이야기"라며, "사실 우리가 정말 신경써야 하는 것은 실제로 이렇게 많이 쓰이는 '얼굴을 마주보고 이야기하는 것'이 아닐까. 면대면 커뮤니케이션의 중요성이 간과되고 있다"고 덧붙였다.


⊙ "오케이, 일단 만들어 봐" 펄어비스 스타일 개발법

그렇다면, 이 강연의 주제인 '펄어비스 스타일'의 개발법이란 무엇일까?

"직접, 혹은 같이 기획하고 작업하는 것이 최선"이라고 밝힌 김광삼 실장은 펄어비스는 파트의 구분 없이, 함께 작업하고자 하는 사람들이 앉아 이야기를 나눈다고 전했다. 누군가 아이디어가 떠오르면 관련 작업자들과 함께 업무 공간에서 이야기를 나누는 것으로, 공식적으로 일정을 잡고 만나는 회의는 진행하지 않는다. 회의에서는 위에서와 같이 방어적인 논리들을 펼치게 되기 때문이다.

그는 그중에서도, 모든 토론은 감성적 공감과 논리적인 공감을 병행하는 것이 핵심이라고 전했다. 보통 사람은 논리를 통해 타인을 설득하려고 하지만, 그렇다고 감성적인 공감을 무시해서는 안 된다. 김광삼 실장은 "개발자들이 열정을 느끼지 못하는 것은 작업에 공감하지 않기 때문"이라며, 감성적 공감의 중요성을 다시 한번 강조했다.

이러한 토론을 통해 어떤 결과물이 도출될 것 같다는 판단이 들면, 어떤 문서의 작성 없이 실험적인 결과물을 얼기설기 만드는 과정이 이어진다. 그렇게 만들어진 결과물을 보고 이야기를 다시 나누면 살이 붙고, 그렇게 하나의 결과물이 확장되는 것이다. 이 때 기록할 것이 있다면 위키를 사용해 메모를 하는 식으로 진행된다.

▲ 대면 토론이 크게 강조된 펄어비스의 개발 방법론

김광삼 실장은 이러한 개발 방법에는 필수적으로 전제되어야 하는 사항이 있다고 덧붙였다. 먼저, 팀원들 각자의 욕심이 많아야 하기에 수동적인 인원으로 구성된 개발팀에게는 이 방식이 맞지 않다. 다음으로는 자율성이 주어지는 의사 결정과 작업 구조가 필요하다. 이것들이 보장되지 않는다면 팀원들의 의욕이 떨어질 수 있다. 마지막으로는 빠르게 구성하고, 시행착오를 하기 위한 생산성 높은 개발구조가 필요하다. 이는 가령 기획자 혹은 아티스트가 직접 다룰 수 있는 개발 툴을 의미한다.

일반적인 펄어비스 개발팀의 구조는 먼저 엔진프로그래밍 팀이 코어를 만들고, 그 위에 콘텐츠프로그래밍팀이 클라이언트 서버를 구성하는 식으로 되어있다. 이때 콘텐츠 프로그래밍 팀은 서버와 클라이언트의 구분 없이 작업자가 함께 하는 것이 특징이다. 이들은 기획(게임 디자인)팀이 다룰 수 있는 형태로 루아 또는 XML 등을 인식할 수 있는 명령어 체계로 프로그래밍을 하게 된다. 그 위로 기획팀과 아트팀, 오디오팀 등이 결과물을 쌓아가는 형태가 된다.

이어 김광삼 실장은 펄어비스에서는 자신의 파트에 상관없이 아이디어를 제안하며, 해당 아이디어를 구현하는 데 필요한 작업자들끼리 찾아가 대면 토론을 하여 서로를 설득한다고 전했다. 그렇게 제안된 기획에 프로젝트 담당 리더의 Go 사인이 떨어질 경우 작업을 시작하게 되는 것이다. 그리고 완성된 결과물이 승인을 받게 될 경우 바로 게임에 적용되는 식이다.

▲ 논리적, 감성적 공감을 모두 얻을 수 있다면, 바로 작업이 시작된다

담당 리더의 Go사인은 주로 "그거 쩔어!"라는 느낌을 줄 수 있을때다. 논리적, 감성적으로 모두 공감을 모두 줄 수 있는 것. 그것이 바로 펄어비스가 이야기하는 토론의 가장 이상적인 결론이다. 일단 사인이 떨어지고 나면 얼기설기 구성해서 작업물을 제작하게 된다. 기획자가 프로토입을 구성한 뒤 아트팀에 리소스를 추가하거나, 추가적인 기능은 프로그래머에게 요청하며 하나의 결과물을 만들어 나간다. 그리고 그것을 계속 반복해 나가는 것이다.


⊙ "아이디어가 실패해도 괜찮은 환경이 중요하다"

김광삼 실장은 여기에 펄어비스의 기본적인 개발 기조가 "OK, 일단 만들어 봐"라고 덧붙였다. 물론 작업 공수가 많이 들어간다면 이야기는 달라지지만 대부분의 경우 스크립트와 데이터만으로 개발이 가능해 부담이 적다. 하지만 그보다도 가장 중요한 것은 실패를 두려워하지 않는 환경을 만드는 것이다. 많은 개발자들이 아이디어를 제안하기 두려워하는 이유는 그 결과물이 버려질 경우 자신이 책임져야 하지 않을까 하는 두려움에서 온다.

김광삼 실장은 "펄어비스에는 그런 것이 없다. 실험해 보고 아닌 것 같으면 나중에 쓸 곳에 생기니 전혀 문제되지 않는다"며, "(실패해도 괜찮은 환경)이 보장되어야 아이디어를 자유롭게 제안할 수 있는 환경이 된다. 이렇게 결과물이 쌓여 있으니, '검은사막'이 매주 업데이트되는 것 또한 가능한 것이 아닐까"라고 전했다.


그러나, 이러한 개발 방식은 근시안적이고, 중구난방이 될 수 있다는 걱정으로부터 자유로울 수 없는 것이 사실이다. 구성원들이 눈 앞에 있는 것으로만 작업물을 쌓아가다 보면 자칫 장기적인 이상을 보기 쉽지 않다는 것이다. 김광삼 실장은 이 경우 리더의 판단과 역량이 중요한 대목이라고 이야기하며, 펄어비스 스타일의 개발 방법에서 리더의 역할에 대해 설명하기 시작했다.

그는 "리더의 역할이 관리하는 것만이 전부라고 생각하면 안 된다"며, "좋은 리더는 결정하는 것이 중요하다. 여러 명의 고민과 걱정이 교차할 때, 리더가 결정하지 않으면 애매한 타협의 결과나 중구난방의 결과물이 나올 수 있다"고 덧붙였다. 구성원이 실패에 대한 걱정을 하지 않고 개발에 전념할수록 만들어주는 것이 리더의 역할이다. 물론, 실무자들이 결정하기 어렵다면, 때로 리더는 직원들의 의견을 찍어 누르면서라도 결정을 해야만 하지만, 물론 여기에는 서로의 판단에 대한 신뢰가 필요하다.

끝으로 김광삼 실장은 강연 맨 처음, 펄어비스에 합류하게 된 이유로 돌아가 "이러한 스타일의 개발이 좋아서"라고 전했다. 그는 "앞으로도 이러한 개발 스타일을 발전시키고, 더 증명하고 싶다"며, "그러기 위해서는 혼자만 열심히한다고 달라질 수는 없다. 이 개발론은 근본적으로 펄어비스의 핵심 구조인데, 이것을 오늘 여러분에게 보여드리는 것이다"고 전했다.

이어 그는 "한국 게임 업계가 위기라는 이야기가 많이 나오고 있다. 함께 잘 됐으면 좋겠다. 누군가는 이 개발론을 변형해서 진화시킬수도 있고, 또 다른 형태의 개발론이 존재할 수도 있다. 이렇게 같이 공유하고, 선의의 경쟁으로 더욱 (한국 게임 업계가) 발전해 나가기를 기원한다"고 말하며 강연을 마무리했다.