▲ 유니티코리아 오지현 리드 에반젤리스트

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 오지현 리드 에반젤리스트는 10여년 간 PC 온라인 게임 개발 및 서비스, 소프트웨어 개발과 강의 등 여러 경험을 쌓았으며, 지난 2014년부터 유니티에 합류했다

누구나 쉽게 게임을 만들 수 있는 게임엔진을 제공하는 유니티. 이러한 유니티의 게임엔진을 다양하게 활용할 방법을 널리 알리기 위해 유니티 전문가 오지현 리드 에반젤리스트가 다시 한번 IGC의 강단에 올랐다.

그는 강연을 통해 유니티 2018에 새롭게 추가된 SRP(스크립터블 렌더 파이프라인)의 활용법을 소개했다. SRP는 HDRP와 LWRP의 두 가지 템플릿 파이프라인으로 구분할 수 있는데, 이는 각각 '차세대 그래픽'과 '퍼포먼스'를 추구하는 서로 다른 성격을 가지고 있다.

이날 강연에서는 두 템플릿 파이프라인의 전반적인 소개는 물론, 모바일 게임과 VR 콘텐츠에 폭넓게 활용할 수 있는 LWRP의 노하우가 주로 다뤄졌다.


■ 취향과 목적에 맞게 선택하는 유니티의 신기능, HDRP와 LWRP


유니티 2018에 들어오면서 기존보다 더 개량된 새로운 파이프라인, SRP가 추가됐다. SRP는 유니티의 렌더링을 구성하고, 자신의 프로젝트 형태에 맞게 직접 커스터마이징할 수 있는 것이 특징이다.

하지만 게임과 영화, 애니메이션 등 많은 곳에서 활용할 수 있는 쉐이더와 포스트 프로세싱, 에셋 등을 보유한 '빌트인 렌더 파이프라인'을 사용 중인 개발자라면 굳이 새로운 RP의 필요성을 느끼지 못할 수 있다.

오지현 에반젤리스트는 빌트인 렌더 파이프라인는 씬의 렌더링 요소에 대한 컨트롤을 하지 못하고 제약되어 있으며, 일부 상황에서는 최적화되지 않은 렌더링이 발생하고, 일부 그래픽 기술들의 적용도 어려운 것이 문제점이라고 지적했다. 이러한 모든 상황에서 개발자에게 더 다양한 선택권을 주고, 직접 리소스 컨트롤이 가능한 것이 바로 SRP라는 것이다.

SRP의 추가로, 이제 새로운 프로젝트를 앞둔 개발자에게 더 많은 선택권이 생겼다. 쉐이더도 많고 특수효과도 많고, 사용할 수 있는 어셋도 다양한 빌트인 렌더 파이프라인을 유지하거나, 자신만의 독창적인 색을 나타내기 위해 커스텀 렌더 파이프라인을 사용할 수도 있다. 물론 이는 개발 난이도가 높고, 별도의 그래픽스 프로그래머가 필요하며 하나하나 직접 만들어야 하기에 작업량이 많이 늘어난다.

SRP를 사용할 때에도 HDR 혹은 LDR, MSAA 혹은 PPAA, 라이팅, 쉐도우 등 수많은 선택이 존재하고 일일이 구성할 필요가 있는데, 유니티는 개발자들의 편의를 위해 LWRP와 HDRP라는 대표적인 템플릿을 준비했다.

템플릿이 두 가지로 나뉜 이유는 하나의 파이프라인을 모든 플랫폼에 적용할 수 없기 때문이다. 가볍고 캐주얼한 그래픽을 선호하는 개발자가 있다면, 실사에 무겁고, 하이엔드 디바이스를 타겟으로 하는 개발자들도 있다. 개발자는 자신이 계획하고 있는 그래픽과 컨셉, 퍼포먼스 타겟에 맞춰 LWRP와 HDRP를 각각 선택하기만 하면 된다.

▲ 내 프로젝트에 맞는 RP를 선택하자!


◎ 차세대 그래픽스 파이프라인 'HDRP'


HDRP(하이 디피니션 렌더 파이프라인)은 말 그대로 고품질의 그래픽을 우선으로 추구하는 파이프라인이다. 유니티가 공개한 'Book of the Dead'의 데모가 대표적으로, 영상에서는 유니티 엔진으로 만들어진 고품질의 자연물 표현을 확인할 수 있다. 해당 데모의 일부 리소스는 현재 에셋 스토어를 통해 공개되어 있다. 별도의 묶음식 라이브러리도 존재하므로, 나무와 풀숲, 그리고 바위와 땅의 재질 등 자연물 표현을 참고하고, 각각의 오브젝트가 어떤 과정을 거쳐 만들어졌는지도 직접 확인해볼 수 있다.

물론 자연물 이외에도 자동차와 같은 인공물의 표현, 그리고 인물의 눈동자와 피부, 머리카락의 사실적인 표현도 가능하다. 현장에서는 생생한 피부와 머리카락 재질 표현을 확인할 수 있는 AR 페이셜 캡쳐 기능의 데모가 함께 공개됐다. 이러한 데모들은 추후 유니티 홈페이지를 통해 차례로 공개될 예정이다.

재질 이외에도 라이팅을 다양하게 활용할 수 있는 등, 리얼 타임 메터리얼을 더 멋지고, 고품질의 그래픽으로 표현하는 것에 초점을 맞춘 것이 HDRP의 특징이다. HDRP는 현재 데모 이외에도 스탑모션 애니메이션 형태의 핸드메이드 어드벤처 게임 'Harold HALIBUT' 개발에 활용되고 있다.

HDRP의 문제는 고품질, 하이엔드 디바이스를 타겟팅하고 있기 때문에 디바시으 성능이 받혀주지 않으면 사용할 수 없다는 점이다. 때문에 모바일 게임을 개발하는 개발자에게는 적합하지 않다.

▲ AR 페이셜 캡처의 데모. 사실적인 인물 표현이 포함됐다

▲ HDRP를 활용하여 개발 중인 어드벤처 게임 'Harold HALIBUT'


◎ 퍼포먼스를 위한 경량 파이프라인, 'LWRP'


LWRP(라이트 웨이트 렌더 파이프라인)은 성능에 민감한 디바이스에서 사용할 수 있는 RP로, 주로 모바일과 VR 등에서 활용할 수 있다.

기존의 빌트인 포워드 방식이 동적 라이트 처리에 매우 취약한 반면, LWRP는 불필요한 과정을 생략하여 빠른 표현이 가능하다. 멀티 패스 멀티 라이트로 표현하는 빌트인 포워드 방식에서는 똑같은 오브젝트를 계속해서 덧그리기 때문에 드로우콜과 폴리곤이 크게 늘어나지만, LWRP는 싱글 패스 멀티 라이트로 작동하기 때문이다.

쉐이더에도 LW 스텐다드 쉐이더가 존재한다. LW 방식은 성능적으로 더 개선되어 제공되는 것으로, 여기에도 피지컬리 베이스와 심플 라이트를 선택하여 사용할 수 있다. 피지컬리 베이스가 기존과 큰차이를 보이지 않는 반면, 심플 라이트는 연산을 더 간략하게 만든 버전이라고 할 수 있다.

두 개의 차이는 얼핏 봤을 때는 크게 느낄 수 없다. 하지만 가까이에서 보면 물체의 외곽선 주위로 빛이 반사되는 등, 더 세세한 물체 표현 적용 여부를 확인할 수 있다. 때문에 오브젝트가 작게 보여지고 카메라가 멀리서 비추는 형태의 게임을 개발할 때는 심플라이트를 사용해도 충분하다. 하지만 캐릭터가 클로즈업되거나 항시 큰 형태로 바라봐야 하는 대전 액션 게임을 만든다면 피지컬리 베이스를 사용하는 것이 좋다.

▲ 피지컬리 베이스와 심플 라이트. 멀리서 보면 큰 차이를 느끼기 힘들다

▲ 쉐이더 그래프 시스템도 활용할 수 있다.

LWRP는 렌더 스케일 기능으로 해상도를 조절하거나, 그림자 기능을 간략하게 만들어 개발 과정에서 성능상 좋지 않은 옵션을 건드리게 되는 사고를 미연에 방지할 수 있다. 섀도우맵을 사용하는 실시간 그림자는 성능에 큰 악영향을 미칠 수 있기 때문에, LW는 메인 라이트에만 그림자가 적용된다. 이처럼 성능상 안좋은 영향을 미칠 수 있는 것은 기본적으로 전부 막혀있고, 전통적인 서브트랙티브 라이팅 방식만 지원하는 것이 특징이다.

오지현 에반젤리스트는 이어서 '유니티 허브'를 통해 LW를 포함한 여러 업데이트를 디운로드할 수 있으므로, 여러 버전의 유니티를 활용하고 있다면 꼭 유니티 허브를 활용해보길 바란다고 당부하며 이를 활용한 SRP 템플릿 사용법을 소개했다. 유니티 허브의 템플릿 항목을 보면, HD, LW, 그리고 VR 용 LW 항목을 미리 선택하여 새로운 프로젝트를 시작할 수 있다.

LWRP는 템플릿을 통해 처음부터 만들수도 있지만, 유니티 2018에서 새롭게 추가된 패키지 매니저 기능을 통해 설치할 수도 있다. 기존의 방식과 달리 '패키지 매니저'에는 각각의 기능이 모듈로 나누어져 있기 때문에 개발자가 꼭 필요한 내용만 선택해서 다운로드할 수 있는 것이 특징이다.


그는 이후 LWRP 데모를 활용하여 강연에서 소개한 내용을 직접 시연을 통해 선보였다. 동적 라이트로만 렌더링하는 장면에서 거미 로봇이 움직이며 스포트라이트를 쏘는 장면은 약 1,200개 정도의 배치가 나왔는데, 이것을 LW 방식으로 전환한 순간 배치가 3분의 1 이상 감소한 400개 정도로 줄어드는 모습을 확인할 수 있었다. 시각적으로는 큰 차이가 없지만, CPU 부담도 줄고 덧그리는 과정을 생략했기 때문에 GPU 부담도 많이 줄어들게 된다.

오지현 에반젤리스트는 이처럼 다양한 형태로 활용할 수 있는 LWRP이지만, 현재는 어디까지나 '베타' 단계이므로 사용에 주의가 필요하다고 당부했다. 시간이 지나서 새로운 기능이 추가될수도 있고, 바뀔수도 있으며, 어쩌면 버그가 있을 수도 있다는 것이다.

그는 이어서 "앞으로 6개월 이내에 출시될 예정인 프로젝트 개발자에게는 권장하지 않지만, 새롭게 시작하는 장기 프로젝트를 계획하고 있다면 꼭 유니티의 새로운 SRP를 활용해보길 바란다"고 말하며 발표를 마쳤다.