▲ 유니티코리아 함영호 이사

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 함영호 이사는 이번 강연을 통해 유니티 애즈의 분석을 청중에게 전한다. 그는 유니티의 디바이스 인텔리전트 데이터를 통해 모바일 디바이스 하드웨어의 분포 현황을 확인하고 이에 대한 접근 방법을 살펴본다.

게임을 성공시키기는 어렵다. 정말 소수의 재밌는 게임만이 입소문을 타고서 성공가도를 걸을 뿐이다. 많은 게임사가 성공 확률을 높이기 위해 다양한 인사이트를 수집하고 분석한다. 모바일 게임을 기준으로 보면, 어느 나라에서 어떤 os를 많이 쓰는지, 가장 널리 보급된 기기의 스펙은 어느 정도인지 미리 알아두는 게 좋다. 단순히 최고의 그래픽과 퍼포먼스만 생각하고서 게임을 만들면, 대다수의 유저는 게임을 실행하기도 힘들다. 적어도 모바일 게임에서는 최고 사양의 게임보다는 가장 많이 보급된 기기에 맞추는 것이 성공 확률이 높다.

유니티는 사내에 ‘디바이스 인텔리전스’ 팀을 조직해 다양한 인사이트를 수집한다. 현재 전 세계 모바일 게임의 50% 정도가 유니티로 개발됐고, 30억 개 이상의 유니티로 만들어진 게임이 모바일에 설치됐다. 글로벌 기준으로 보면 지금 이 순간에도 유니티로 만들어진 게임이 1초에 750회 다운로드되고 있다. 유니티는 수십억 개의 이상의 사례를 디바이스 인텔리전스 팀에서 분석해 인사이트를 이끌어 낸다.

유니티코리아의 함영호 이사는 'IGC 2018'에서 디바이스 인텔리전스 팀이 도출한 모바일 디바이스 하드웨어와 주요 국가가 선호하는 장르를 소개했다.



■ 강연주제: 디바이스를 통해 본 마켓 인사이트

⊙ 가장 대중적인 OS는 안드로이드, 램은 2GB, 장르는 액션!

유니티 디바이스 인델리전스 팀은 전 세계에 보급된 모바일 기기의 CPU, GPU, 메모리, 스크린 사이즈 별로 구분하고 게임의 장르를 분석했다. 이와 함께 유니티가 유심히 수집한 자료는 리텐션(재접속)이다. 리텐션은 모바일 게임을 다시 접속했음을 의미한다. 이번에 함영호 이사가 발표한 자료는 지난 2018년 8월 한 달간 수집된 정보를 바탕으로 했다.

함영호 이사에 따르면, 2~3세대 이전의 모바일 기기들이 높은 점유율을 차지하고 있다. 안드로이드 GPU의 경우 Mali-T720가 14.08%, Mali-400 MP가 13.13%를 차지한다. iOS의 경우 Apple A9과 A10이 전체 40% 이상을 차지하고 있었다. 안드로이드는 사용하는 모델이 애플에 비해 크게 파편화됐음도 확인할 수 있었다.

세계적으로 가장 많이 사용되는 모바일 램은 2GB였다. 2GB 메모리가 안드로이드에서는 30%에 가까운 수치를 보였고, iOS에서는 46.25%를 차지했다. 반면 최신 램 사양인 4GB와 그 이상은 2.68%에 불과했다. 함영호 이사는 이 수치를 보고서 “고사양 게임을 만든다고 하더라도, 4GB가 아닌 2GB에 맞춰 개발하는 게 합리적이다”라고 덧붙였다.

유니티가 수집한 자료를 보면, 전 세계에서 가장 많이 쓰이는 모바일은 샤오미의 '홍미노트 4'이다. 모든 안드로이드 기기 중에서 1.24%가 홍미노트 4였다. 함영호 이사는 중국인의 힘이라고 분석했다. 제일 많이 쓰이는 아이폰 기기는 7으로, 전체 10.92%를 차지했다.

모바일 게임 시장의 주요 5개국(한국, 미국, 중국, 일본, 대만)에서 디바이스 점유율 상위 5개를 살펴보면, 우리나라가 유일하게 안드로이드폰이 1위였다. 한국과 미국, 중국, 대만은 상위 5개 디바이스가 전체의 10%대를 차지했다. 반면, 일본은 iOS 강세를 보여 상위 다섯 개 모델이 모두 아이폰이었다.

▲ 주요 5개국이 선호하는 장르 비교

주요 5개국은 모두 액션 게임을 가장 많이 즐기는 것으로 나타났다. 뒤이어 시뮬레이션 장르가 인기를 끌었고, 퍼즐 게임도 상위권을 차지했다. 우리나라의 경우 롤 플레잉 장르가 인기였으며, 미국은 다른 나라보다 레이싱 게임을 더 즐겨했다. 특이하게도 중국은 교육 앱이 5위를 차지했다. 일본은 다른 나라보다 어드벤처 장르가 선호되고 있었다.

유니티는 전 세계 모바일 게임의 1일 평균 잔존율이 26.9%라고 분석했다. 3일 잔존율은 약 반으로 떨어진 12.6%로 나타났으며, 7일 잔존율은 7.5%로 나타났다. 주요 5개국의 1일 잔존율을 비교하면 한국은 32.8%로 비교적 높았다. 미국과 일본 역시 30%대로 나타났다. 반면, 중국은 21.1%로 상대적으로 낮은 잔존율을 보였다. 대만의 1일 잔존율은 29.6%이다.


⊙ 성공률을 높여주는 키워드 '다운사이징, 테스팅, 포커싱, 타겟팅'

이어서 함영호 이사는 국가별 인사이트를 기반으로 최적화를 거쳐 성공한 사례를 소개했다.

A 게임은 우리나라 중소 게임사에서 출시한 작품으로, 캐주얼 장르에서 '중박' 정도를 친 게임이다. 단순히 한국에서 중박 정도로 끝날뻔한 이 게임은 성공을 위해 브라질 시장으로 눈을 돌렸다. 브라질 캐주얼 게임 시장이 한국의 9배 정도라는 정보를 들어서다.

브라질 시장을 공략하기 위해서는 게임을 보다 가볍게 만드는 작업이 필요했다. 한국 시장에 맞췄을 때는 메모리 기준 2GB부터 맞추고, 4GB까지 넉넉하게 생각해도 됐었다. 그러나 브라질의 모바일 게이머들은 대부분이 1.5GB, 2GB 메모리였다. 게임사는 브라질 단말기 환경에 맞게 게임 빌드 크기를 줄여 출시했고, 한국 시장에서보다 더 큰 성공을 거둘 수 있었다.

테스트는 주력 시장과 최대한 비슷한 국가에서 진행하는 게 좋다. 우리나라의 전략 게임 B는 글로벌 출시 전 베타 테스트를 어느 지역에서 할지가 고민이었다. 게임사는 인사이트를 참고해 전략 게임을 선호하는 상위 3개 국가를 추렸고, 다시 단말기 환경에 따라 등급을 나눴다. 이를 통해 게임사는 단말기 성능에 따른 다양한 피드백을 미리 수집할 수 있었다.

▲ 여건이 된다면 하나의 빌드에 여러 그래픽 옵션을 넣는 것도 좋다

정식 출시 전에 성능을 확인하는 건 매우 중요하다. 함영호 이사는 "구글 리뷰에서 별(☆) 1개의 이유가 대부분 게임 성능을 이야기한다"고 전했다. 아무리 재밌는 게임이라도 초반에 좋은 성능을 보이지 않으면, 잔존율과 LTV에 큰 영향을 미친다는 것. 특히 구글피처드의 조건이 4점 이상인 것을 고려하면, 별 1개는 매우 큰 문제이다.


⊙ 떠오르는 시장들의 마켓 데이터는?

함영호 이사는 최근 주목받는 모바일 게임 시장의 데이터도 공개했다. 그가 제시한 국가는 인도네시아, 러시아, 브라질, 인도, 베트남이다. 데이터에서 파란색은 안드로이드, 주황색은 iOS를 의미한다.

▲ 샤오미가 대세이고, 동남아 국가를 반영하는 시장이다

▲ 의외로 러시아 역시 샤오미를 많이 쓴다

▲ 마케터들에게 애증의 대상인 브라질, 리테션도 낮은 국가다

▲ 샤오미를 많이 쓰고 리텐션도 낮은 국가다

▲ 많은 게임사가 기대를 거는 국가, 아이폰 비율이 다른 나라보다 높다


끝으로 함영호 이사는 '북한'의 인사이트도 소개했다. 그는 "높은 분들의 여가 생활이 아닐까..."라고 추측하며 "앞으로 이곳에서 우리나라 게임이 많이 팔렸으면 좋겠다"고 덧붙였다.

▲ 깔끔하다