▲소니 산타 모니카 스튜디오 선임 컨셉 아티스트 에이브 타라키

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 에이브 타라키 디자이너는 소니 산타 모니카 스튜디오(Santa Monica Studio)의 선임 컨셉 아티스트로서 '갓오브워'의 주요 컨셉 아트를 담당한 바 있으며, 루마 픽쳐스의 컨셉 아티스트로서 '닥터 스트레인지', '캡틴 아메리카: 시빌워', '데드풀' 등의 캐릭터 및 배경 컨셉 아트를 제작했다. 그는 2008년 인디 게임을 통해 게임 커리어를 시작했으며, 2012년 Gameloft에서 선임 컨셉 아티스트로 다양한 게임 타이틀의 아트를 담당했다. 이후 게임, 영화, 애니메이션, 광고 분야에서 활약했으며, Beenox, 워너 브라더스 몬트리올에서 작업을 진행한 바 있다. 

2018년 신작을 통해 성공적으로 시리즈의 새로운 가능성을 열었던 '갓오브워' 시리즈. 시나리오부터 세계관까지 '갓오브워'의 변화는 2018년 신작뿐만 아니라 앞으로의 시리즈의 확장 가능성을 열어주었다는 점에서 의의가 있는 작품이다. 그리고 그런 성공적인 작품을 만들기까지, '갓오브워'의 개발자들은 어떻게 하면 성공적인 '변화'를 시리즈에 부여할 수 있겠는가를 고민하는데 많은 시간을 투자했다.

오늘(18일) IGC2018 마지막 날에 만나볼 수 있었던 소니 산타모니카 스튜디오의 에이브 타라키(Abe Taraky) 디자이너는 인디게임부터 AAA 게임의 아티스트로서 경험을 쌓아왔으며, 그만큼 다양한 작업 프로세스를 접해볼 수 있었다고 소개하며 강연을 시작했다. 그 또한 '갓오브워'의 컨셉 아티스트로서 위와 같은 고민을 가지고 있었다고 설명했다.

"이미 성공한 세계관을 가진 '갓오브워'를 가지고, 어떻게 완전히 새롭고, 그러면서도 여전히 훌륭한 세계관을 만들 수 있을까요?"

강연을 통해 타라키 디자이너는 그가 직접 작업한 프로세스를 소개하며 세계관을 구성하는데 컨셉 아트가 어떤 역할을 하는지, 게임의 세계를 설정하는 과정을 실질적인 기술과 함께 설명했다. 또한, 컨셉 아티스트로서 그가 가지고 있는 사명감에 대해서도 들어볼 수 있었다.



■ 이미 검증된 '갓오브워' 세계관, 어떻게 새롭게 만들 수 있을까?


게임의 세계 설정이 가지는 의미는 무엇일까? 게임을 위한 세계 설정은 과거와 그 의미가 조금 달라졌다. 물론, 우리는 게임을 하면서 다른 세계로 이동하는 것을 좋아하고, 오늘날의 모든 게임들은 각각의 특징적인 세계를 보여준다.

게임 속 세계 설정이 언제나 오늘날과 같이 주요한 의미를 가지고 있었던 것은 아니다. 오히려, 과거에는 게임 속 세계를 설정한다는 것은 오직 대형 자본을 가진 AAA 게임에만 중요한 요소로 여겨졌다. 그 이유는 세계를 설정하는 데 있어서 필요한 기술과 개발환경이 콘솔 플랫폼과 대형 게임에만 가능했기 때문이었다.

▲게임에서 세계관은 어떤 의미를 가지는가?

하지만 점차 작은 개발팀 또한 더욱 정교한 기술과 더 나은 개발환경을 구축하게 되면서 게임의 세계관은 모든 게임에게 당연한 요소가 되었다. 더는 특정 카테고리 게임만이 가지고 있는 특징이 아니게 된 것이다. 장르와 플랫폼에 상관없이 게임의 세계 설정이라는 것은 게임의 하나의 부분이 되었다.

그렇다면 게임의 세계관 설정이 중요해지는 상황에서 컨셉 디자인은 어떤 의미가 있는가. 이제는 게임 프로젝트의 규모와 관계없이 진짜 같이 느껴지고, 궁극적으로 기억에 남는 세계를 만들어야 한다는 것을 의미했다.

그렇다면 ‘갓오브워’를 가지고 이야기해보자. ‘갓오브워’는 이미 이전 시리즈에서 충분히 기억에 남는 세계를 만들어냈고, 많은 유저들에게 사랑받은 IP가 되었다. 이 상태에서 완전히 새로운 ‘갓오브워’를 만들기 위해서는 어떻게 해야 할까? 어떻게 하면 이 훌륭한 세계관을 훼손하지 않으면서 완전히 새로운 세계를 만들어낼 수 있을까?


2018년 신작 ‘갓오브워’를 개발할 시점으로 돌아가 보자. 이미 ‘갓오브워’는 많은 팬들이 즐겁게 탐험한 바 있는, 검증된 세계관을 가지고 있었다. 그만큼 ‘갓오브워’ 프랜차이즈는 이미 아트 방향성에 대하여 수많은 유산이 있었고, 타라키 디자이너는 여기서 변화를 주기가 까다로웠다고 설명했다.



■ 세계관을 담은 컨셉 디자인, 문화를 이해하는 것에서 시작된다


까다로운 작업에서 타라키 디자이너가 사용한 방법은 ‘레퍼런스를 깊이 파헤치는 것’과 ‘리버스 엔지니어링(구조 분석을 통해 원리를 파악하는 과정)’이었다. 그는 이 두 가지 방법을 아직도 사용하고 있다고 소개하며, 그가 직접 작업한 ‘갓오브워’의 세계관 설정에 큰 역할을 한 요소를 예로 들어 설명했다.

‘갓오브워’를 개발하면서 타라키 디자이너는 IP의 방향성이 그리스의 영향에서 벗어나 북유럽 신화로 옮겨가고 있었다고 설명했다. 컨셉 디자인을 위해서 북유럽 신화에 대한 조사가 필요했던 것이다. 그는 그가 기존에 북유럽신화에 대해서 알고 있는 것보다 더욱 자세하게 알 필요가 있었다.


“당시 내가 북유럽신화에 대하여 알고 있는 유일한 지식은 토르 만화책에서 본 것뿐이었는데 말이죠.”

동시에 타라키 디자이너는 이미 바이킹에 대하여 정립되어있는 고정관념에서 벗어난 아트워크를 만들어내고 싶었다고 전했다. 자신만의 북유럽 신화/바이킹 문화를 담은 아트를 만들기 위해서 진짜 북유럽 신화가 어떤 것인지를 알 필요가 있었다. 이 과정에서 그는 수많은 서적과 민속 이야기, 고전 시를 읽어야만 했다.

“아이러니하죠. 어릴 때는 공부를 최대한 안 하려고 애를 썼는데, 결국 어른이 되어서는 더 많은 책을 읽게 되다니.”

그가 직접 확인해본 북유럽 신화에 대한 단서들은 모호하고, 서로 관계가 없어 보였다. 타라키 디자이너는 많은 사람들이 알고 있는 ‘토르’를 예로 들었다. 우리는 모두 토르가 망치를 든 천둥의 신이라는 사실을 알고 있다. 하지만 많은 사람들은 토르가 실제 북유럽 신화에서는 두 거대한 염소가 끄는 전차를 타고 날아다닌다는 사실은 모른다. 이러한 사실들은 만화책이나 영화에서는 찾아볼 수 없는 요소들이었다.


“게다가 북유럽 신화에 따르면, 이 염소는 먹을 수 있는데요. 뼈만 잘 모아서 조합하면 되살아난다고 합니다. 끊임없는 식량의 원천이라고 할 수 있죠!”

타라키 디자이너는 북유럽신화에 대하여 깊이 공부하면서 히에로니무스 보스(Hieronymus Bosch)의 그림과 같은 인상을 받았다고 이야기했다. 그림처럼, 북유럽 신화는 차분한 바다 같지만 동시에 그 안에는 혼돈과 광기가 있었다. 이처럼 문화를 깊이 알게 된다는 것은 그 문화가 가지고 있는 미학에 대해 이해할 수 있다는 것을 의미했다. 그리고 그 미학에 대한 깊은 이해도는 게임의 세계를 담은 아트워크를 창조해내는 데 도움이 되었다.

▲고요해보이지만 그 속은 혼돈으로 가득하다



■ 위그드라실과 스타게이트, 그리고 바이킹 브로치가 함께 섞이면?

전형적으로, 컨셉 아트에서 레퍼런스는 모호하게 주어지지 않는다. 예를 들어 새로운 엔진을 개발한다고 하면, 모던 엔진에 대한 레퍼런스를 토대로 새로운 디자인을 만드는 것이다.

하지만, 변수는 많다. 궁극적으로 만들어야 하는 것에 대한 모호함의 정도가 천차만별이기 때문이다. 예를 들어, 전혀 다른 두 가지를 합해 확실히 정해져 있지 않은 무언가를 만들어야 한다고 생각해보자.

▲고양이와, 버스 전혀 상관없는 이 두 가지를 가지고 무엇을 만들 수 있을까?

타라키 디자이너는 이렇게 바보 같아 보이는 조합도 컨셉 디자인에서는 종종 만나볼 수 있는 문제라고 설명했다. 이런 문제가 주어진 상황에서 컨셉 디자이너는 수많은 질문을 체계적으로 던져보게 된다. 구체적인 질문을 던져볼수록 더욱 자세한 연구가 가능해진다.

고양이가 운전하는 버스인가?
아니면 고양이 디자인이 들어간 버스인가?
고양이는 살아있을까? 아니면 특징만이 남을까?
아니면 이 모든 것이 적용될까?



▲그렇게 고양이 버스가 탄생한다.

이 과정을 통해 디자이너는 자신에게 주어진 소스를 마스터할수 있으며, 최소한 무에서 그럴듯해 보이는, 진짜 같아 보이는 요소를 만들어낼 수 있다.

위와같은 문제에서는 핵심적인 레퍼런스가 주어졌다. 레퍼런스에는 많이 알려진 것도 있지만, 모호한 것도 많다. 타라키 디자이너는 본인이 2018년 ’갓오브워’ 신작을 개발할 때 주어진 레퍼런스에서 최대한의 요소를 뽑아내기 위해 심도 있게 파헤쳐야 했다고 설명했다.


그는 특히 ‘갓오브워’에서 등장하는 영역이동장치인 ‘우르드의 샘(Well of Urd)’의 예를 들어 설명했다. 게임상 우르드의 샘은 각 영역으로 여행할 수 있도록 해주는 텔레포트 장치로, 상호작용하면 다른 지역으로 이동할 수 있다.

바이킹 전설에 따르면 이 샘은 신비스러운 아이템으로서, 세계수 위그드라실의 중심에 있다. 바이킹들은 이 나무가 세계 밖에 존재해있으며, 서로 다른 세계를 끌어모아 주는 역할을 하고 있다고 믿었다. ‘갓오브워’의 영역이동장치는 이 위그드라실 신화에 기반을 두고 있다.

한편, 타라키 디자이너는 영역을 이동한다는 역할에 대해서는 SF나 판타지에서 자주 등장하는 텔레포트 디자인을 참고하게 됐다고 설명했다. 그는 특히 ‘스타게이트’에 나오는 게이트를 참고했다고 전했다.

고양이 버스의 사례와 같이 타라키 디자이너에게도 두 가지의 레퍼런스가 주어지게 된 것이다. 위그드라실과 텔레포트 디자인. 그리고 여기에 세 번째 레퍼런스가 추가되어야 했다. 북유럽의 미학을 담은 디자인을 만들기 위해 참고할 요소가 필요했기 때문이다.

문제는 바이킹의 건축물이나 가구는 실용적이고 단순한 디자인을 가지고 있었다는 점이었다. ‘갓오브워’의 영역이동장치는 화려하고 신비로운 느낌을 줄 필요가 있었던 것이다. 게다가 타라키 디자이너는 작업을 하면 할수록 그와 그의 팀이 생각했던 것보다도 바이킹 신화에 대한 물품이나 예술작품이 거의 남아있지 않다는 사실을 알게 된다.


타라키 디자이너는 이러한 상황에서 ‘우르드의 샘’을 디자인하면서 기능적인 부분에 먼저 초점을 맞추고 진행했다고 설명했다. 이 장치가 기본적으로 가지고 있는 요소를 기반으로 진행하던 중, 타라키 디자이너는 바이팅의 박스 브로치를 발견하게 됐다고 설명했다. 바이킹 여성들이 숄을 고정하는 데 사용하는 박스 브로치는 보석이나 작은 아이템을 수납할 수 있으며, 위에 있는 윙을 돌릴 수 있게 되어있었다. 분해해보니 샘의 모양과 비슷한 부분들이 있었다.

“박스 브로치를 돌릴 수 있는 것처럼 유저들이 직접 링을 돌리고, 가고 싶은 세계를 선택할 수 있다면 어떨까?라는 생각을 하게 됐고, 바로 프로토타입을 만들게 되었습니다.”


타라키 디자이너는 우르드의 샘의 기본이 되는 그의 두 작업물을 통해 레퍼런스들이 어떻게 녹아 들어가 있는지를 설명했다. 위그드라실은 신화적이고 자연적인 느낌을 더해주는 요소였으며, 박스브로치는 인공적이면서도 화려하고, 기능적인 부분을 보여주는 요소로, 이 두 가지가 합해서 우르드의 샘이 만들어졌다.

그는 이어서 설렉션 링의 디자인에 대하여 설명했다. 설렉션 링은 플레이어가 직접 돌려가며 이동할 세계를 선택하는 요소로, 전적으로 북유럽 레퍼런스를 참고해 만들어졌다. 타라키 디자이너는 특히, 설렉션 링에는 최대한 ‘갓오브워’의 세계를 구성하는 요소를 반영할 수 있도록 했다고 설명했다. 물론, 게임을 진행하면서 꼼꼼하게 살펴보는 요소는 아닐 수 있지만, 이러한 디테일 속에 세계를 구성하는 요소를 추가함으로써 플레이어들에게 ‘정말 내가 이 세계 속에 있구나’라는 느낌을 줄수 있다는 것이다.

▲설렉션 링

동시에 설렉션 링을 돌릴 때 떠오르는 미니어쳐 모형들은 ‘스타게이트’의 텔레포트에서 물체가 튀어나오는 연출을 참고해서 만들어졌다.

마지막으로 타라키 디자이너는 설렉션 링에서도 그렇듯, 좀 더 다양한 요소들을 추가할 수 있는 기회들이 있다고 설명했다. 예를들어 샘의 아랫부분은 드러나는 부분은 아니지만 유저가 볼 수도 있는 부분인 만큼, 컨셉아트를 통해 디자인됐다. 나무가 땅에서 뽑힌다면 뿌리 부분이 어떻게 보일지, 심장이나 장기와 같은 모습을 하고 있을 것이라는 생각에서 만들어졌다. 이러한 요소들을 통해 우르드의 샘은 더욱 풍성한 디테일을 가진 요소가 됐다.


우르드의 샘을 디자인하는 이 전체 프로세스는 많은 시간이 걸렸다. 간단한 레퍼런스에서 최대한 취할 점을 뽑아내고, 이를 조합해 최종적인 디자인이 탄생했다. 각 레퍼런스에서 취합된 요소들은 ‘갓오브워’의 세계를 더욱 풍성하게 하는데 기여한다.

▲모든 요소들이 모여 새로운 디자인이 나온다



■ 레퍼런스가 정말, 정말 없으면 어떻게 해야하는가

하지만 언제나 레퍼런스가 위와 같이 확실하게 주어지는 것은 아니다. 만약 의존할 수 있는 레퍼런스가 없다면, 당신이 디자인해야 할 것이 어떠한 문화에도 존재하지 않는다면?

타라키 디자이너는 이런 상황에서는 주어진 레퍼런스를 최대한 활용할 수 있도록 리버스 엔지니어링 방식으로 진행했다고 설명했다. 그는 토르 석상의 예를 들어 이야기했다.


배경이 북유럽 신화로 변화하기는 했지만, 그가 ‘갓오브워’의 전작에서 그대로 가지고 오고 싶었던 주요 요소는 ‘규모감’이었다. ‘갓오브워’는 대규모 스케일로 유명한 IP로, 유저들은 새로운 장소를 탐험하면서 압도적인 규모 속에서 강력함을 느끼게 된다.

바이킹의 목각이나 석조 조형물을 확인해보면, 생각보다 예술성이 높다거나 정교하지는 않은, 단순한 구조물이 많다. 건축물 또한 피라미드나 파르테논 신전처럼 규모가 큰 건물이 없었다. 문제는 거대한 규모감을 주기 위해서는 디테일함이 필요했다는 점이다. 거대한 무언가를 만들 때 작은 돌조각을 참고하는 것과 스톤헨지를 참고하는 것은 전혀 다르니까.

▲단순한 실루엣의 바이킹 유물

게다가, 바이킹 시대의 조각상이나 벽화는 약간의 정교함이 있기는 했지만 거의 실루엣이 단순한 것들로 되어있었다. 따라서 단순히 이를 크게 만든다고 해서 ‘갓오브워’가 지향하는 규모감을 줄 수 없었다. 이는 결국 한 번도 존재한 적 없었던 미적 스타일을 재창조해야 한다는 것을 의미했다.

타라키 디자이너는 바이킹들이 기본적인 툴을 가지고 주변의 물질을 사용해 건축하고 물품들을 만들었다는 것을 기본으로 현존하고 있는 다른 레퍼런스를 찾아보기 시작했다고 설명했다. 단순하고 정교하지 않은 표현을 보여주는 헝가리/ 러시아에 있는 조형물이 부족한 레퍼런스를 대신하게 됐다. 대상을 정교하게 묘사한다기보다는 해석을 반영한, 에너지와 힘을 반영한 작품이었다.

▲단순하고 순수한 표현력을 가진 조형물

이 모든 분석과 레퍼런스 조사 이후에는 작업물에 이를 적용하는 식으로 이루어졌다. 처음 디자인하고 있었던 조각상은 ‘너무 그리스 스타일’이라는 문제가 있었다. 디테일은 많아져야 하지만 동시에 바이킹스러운 요소를 유지해야 했다.

두번째로 만들어진 작업물을 보면 훨씬 더 단순화된 실루엣과 그 속에 들어가 있는 디테일을 확인할 수 있다. 동양의 도자기와 같이, 단순한 실루엣에 정교한 문양이 들어가는 식으로 말이다.

▲그리스 로마적인 느낌을 가진 첫번째 디자인에서

▲좀 더 바이킹다운 느낌으로 변화했다

최종디자인에서는 보다 바이킹 시대에 있을 법한 느낌을 주고자 추가적인 디테일 작업이 이루어졌다. 여기서 조각상 주인공의 특징을 극대화하는 것이 추가적인 목표가 됐다. 토르 석상인 만큼 그가 우상화되고 영웅화될 필요가 있었던 것이다.

타라키 디자이너는 우르드의 샘과 같이 토르 석상에 ‘갓오브워’의 세계관을 반영하는 요소를 추가하고 싶었다고 설명했다. 이에 토르와 세계 뱀(요르문간드)의 라이벌 관계가 석상에 추가됐다. 승리의 포즈로 도끼를 든 토르와 작게 구현된 세계 뱀을 통해 게임의 세계관을 전달하고, 토르의 영웅적인 모습을 표현한 것이다. 또한, 게임 속 NPC로 등장하는 뱀이 이 석상을 먹어버리는 이유를 자연스럽게 설명해주기도 한다.

▲최종 디자인의 모습



■ 컨셉 아티스트, 게임에 개연성과 스토리의 깊이감을 만든다

그는 마지막으로 컨셉 아티스트로서의 사명을 이야기하며 강연을 마무리했다. 컨셉 아티스트는 게임을 개발하는 데 있어서 개연성과 몰입도를 부여하는 역할을 한다. 그는 그가 ‘갓오브워’의 개발에 참여하면서 목표로 했던 것은 팀원들의 노력한 결과물에 개연성을 부여하고, 이미 성공적인 ‘갓오브워’ 프랜차이즈 스토리를 더 깊이 파고 들어가 보는 것이었다고 설명했다.

“개인적으로 게임 개발자로서 운이 좋다고 생각해요. 무에서 유를 창조하는 것은 개발자의 특권이라고 생각합니다.”