⊙개발사: 스튜디오 8 ⊙장르: MMORPG ⊙플랫폼: PC ⊙발매일: 2018년 12월 13일 OBT

스튜디오 8에서 개발하고 넥슨이 서비스 예정인 신작 PC MMORPG, '아스텔리아'가 12월 13일부터 오픈베타 서비스를 시작한다. 2014년 처음 공개된 이후, 4년여의 기간을 걸쳐 서비스를 준비하는 '아스텔리아'는 2016년 지스타에서 처음 플레이 버전이 공개된 바 있으며, 2017년 6월 20일부터 25일까지 1차 CBT, 올해 3월 27일부터 4월 9일까지 2차 CBT를 진행하기도 했다.

세 차례에 걸쳐서 공개된 '아스텔리아'는 아직 개발 단계였던 만큼, 최적화 및 일부 이슈들이 제기되기도 했었다. 그러나 정통파 MMORPG의 요소인 뚜렷한 역할 분담과 협동, 전략성에 TCG의 요소를 가미한 아스텔리아만의 특징을 엿볼 수 있었다.

오픈까지 앞으로 2주가 남은 지금, 오랜만에 정통 MMORPG를 내세운 신작 '아스텔리아'가 갖고 있는 의미가 무엇일까 한 번 짚어보았다.


MMORPG의 의미에 질문을 던진 '아스텔리아'
역할 분담과 수행, 컨트롤 등 MMORPG의 다양한 재미요소에 대해 생각하다

우리나라 게임계를 언급할 때 빼놓을 수 없는 장르가 MMORPG다. 국내 게임산업이 태동한 1990년대부터 바람의 나라, 리니지 같은 MMORPG를 제작, 서비스를 진행했으며 2000년대에는 리니지2, R2, 뮤, 그라나도 에스파다 등 다양한 3D MMORPG가 출시됐다. 이후 시간이 지나면서 테라나 블레이드&소울, 검은사막 등 더 발전한 그래픽과 새롭게 재해석한 시스템을 갖춘 MMORPG들이 등장했으며, 그 외에도 다양한 MMORPG 신작들이 해마다 출시되고는 했다.

이런 구도는 스마트폰이 보급되면서 조금씩 변화가 일기 시작했다. 기기의 발전으로 모바일 환경에서도 방대한 오픈월드와 많은 리소스를 담아낼 수 있게 된 것이다. 모바일 MMORPG의 가능성에 눈을 돌린 국내 게임업계는 2016년부터 본격적으로 모바일 MMORPG를 출시하기에 이르렀다.

2년이 지난 지금, 모바일 MMORPG는 국내 매출 상위권에 자리잡으면서 그 저력을 보여주었다. 뿐만 아니라 게임 대상에서 그래픽 및 사운드, 기술상을 타는 등 여러 면에서 놀라운 발전을 이루어낸 것을 알 수 있었다. 실제로 PC 원작이 있는 모바일 게임들 중 일부는 UI를 제외한 플레이화면만 보고 PC 원작인지, 모바일 게임인지 구분하기 어려울 정도로 발전한 그래픽과 사운드를 엿볼 수 있었다.

▲ 국내에서는 현재 모바일 MMORPG가 매출 상위권에 자리잡고 있다

그러나 현재까지의 모바일 MMORPG가 PC MMORPG의 느낌을 완전히 대체하기에는 여러 면에서 부족했다. 무엇보다도 입력장치와 출력장치가 동시에 있는 모바일 디바이스 인터페이스의 한계 때문에 PC의 느낌을 모바일로 살리기 어려웠다. 이로 인해 발생한 문제 중 조작감은 단순히 버튼을 터치하는 방식뿐만 아니라 스와이프, 차지 등 다양한 조작방식을 활용해 어느 정도 개선하고자 했다. 그러나 모바일의 작은 화면으로는 PC처럼 다양한 정보를 한 화면에 담기는 어려웠으며, 장시간 유저들이 집중하기엔 시각적으로도 문제가 있었다.

▲ 모바일은 화면이 작고, 입력 장치와 출력 장치가 동일한 곳에 있다는 한계가 있었다

모바일 MMORPG에서는 이런 문제를 해결하기 위해 기존의 모바일 게임에 있던 자동사냥을 적용했으며, 육성 콘텐츠가 필드 곳곳에 분산되어있던 PC 온라인 게임과 달리 콘텐츠를 메뉴에 포함을 시켰다. 흔히 유저들이 말하는 요일 던전, 탑, 골드 던전 등이 그 대표적인 예다. 이러한 방식은 유저들이 좀 더 편하게 게임을 즐길 수 있게 했지만, 예전에 유저들이 즐기던 PC MMORPG의 느낌을 담아내지는 못했다.

모바일 MMORPG는 물론 나름의 강점이 있긴 하다. 레벨업을 하고 장비를 갖추면서 캐릭터가 한층 더 강해질 때 느끼는 쾌감, 손 하나 까딱하지 않아도 적들을 호쾌하게 쓰러뜨릴 때 느끼는 카타르시스를 더 심플하게 담아냈기 때문이다. 그러나 모바일 MMORPG는 그 결과물을 얻기까지의 과정을 담아내는 데 현재까지 제약이 있었다. 이 때문에 유저들은 지난 몇 년 동안, 그 결과물을 얻어내기까지, 진득히 앉아서 직접 세계를 헤쳐나가는 MMORPG 본연의 모습을 그려낸 작품을 갈구해왔다.

11월 7일 오픈베타를 시작한 '로스트아크'가 출시되면서 PC MMORPG가 다시금 주목받고 있다. '로스트아크'를 통해서 유저들은 모바일 MMORPG에서 느끼지 못한 PC MMORPG 특유의 재미요소를 다시금 느끼기 시작했기 때문이다. 그리고 그 바통을 로스트아크와는 다른 방식으로 MMORPG라는 장르를 풀어낸 '아스텔리아' 등, 다른 작품들이 이어갈 예정이다.

▲ 4년여 간의 개발기간 끝에 오는 12월 13일, 오픈베타를 시작하는 '아스텔리아'


RPG 본연의 역할 분담을 살려내다
명확한 클래스 구분, 일부 솔로플레이가 어려운 클래스를 돕기 위한 보완점도 마련하다


MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game), 풀어쓰면 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임은 수천 명 이상의 플레이어가 같은 게임에 접속해서, 각자의 역할을 맡아 플레이하는 RPG의 일종이다. 즉 유저는 각각 다른 특징을 지닌 클래스 중 하나를 고르고, 그 클래스가 맡는 역할을 수행해나가는 것이 암묵적인 룰이고, MMORPG가 여타 RPG와 차별화되는 부분이다.

일반적으로 MMORPG의 역할군은 탱커, 딜러, 힐러 세 가지로 분류된다. 아스텔리아의 오픈 베타 버전에서는 탱커인 워리어, 딜러인 로그와 아처, 메이지, 힐러에 해당하는 스칼라 총 다섯 개의 클래스가 있으며, 클래스별로 2차 전직 3종을 각각 보유하고 있다.

▲ 아스텔리아의 다섯 클래스, (좌측부터) 워리어-아처-로그-스칼라-메이지

MMORPG는 시간이 지나면서 역할 분담이라는 요소뿐만 아니라 솔로플레이, 유저의 자유도 등을 고려하기 시작했다. 아울러 솔로플레잉에 불리한 직업들을 보조할 수단에 대해서도 강구해나갔다. 아스텔리아에서는 이를 위해 2차 전직과 스탠스 시스템, 아스텔 시스템을 도입했다.

각 클래스별로 3종씩 보유한 2차 전직 직군은 해당 클래스가 갖고 있는 특성을 더욱 강화시키거나, 혹은 기존의 클래스와는 전혀 다른 방향의 스킬들을 보유하고 있다. 일례로 워리어의 2차 전직 중 '크루세이더'는 워리어의 탱킹 능력을 한층 더 끌어올린 클래스다. 방어 스킬 외에도 체력을 스스로 회복하는 이른바 자힐기도 보유하고 있다. 그 외에도 '드래곤 가드' 등 파티 버프 스킬로 파티 전원의 생존에 도움을 주기도 한다.

반면 '버서커'는 방어력을 깎는 대신 공격력을 끌어올리는 '버서크' 스킬 등 공격에 치중한 딜러의 모습을 보여준다. '글래디에이터'는 상대에게 달라붙는 이동기를 여럿 보유하고 있으며, 방패를 던져서 슬로우를 거는 등 원거리 견제 스킬을 갖춘 PVP 특화 직업이다.

소수의 적을 상대로 강력한 한방을 자랑하는 대신, 광역 공격이 부족한 아처도 전직에 따라서 다른 플레이가 가능하다. 2차 전직 중 '바운티헌터'는 일정 범위를 타격하는 애로우 레인과 전방 광역 공격인 이글피어스, 다수의 적에게 스턴과 동시에 딜을 넣는 아이 오브 타이푼 등 다양한 광역기를 보유하고 있기 때문이다. 그 외에도 다양한 디버프로 적을 봉쇄하고 자기 버프로 공격력을 극대화하는 레인저, 더 강력한 한방 스킬로 적을 제압하는 호크아이로 전직이 가능하며, 유저는 자기 플레이스타일에 맞게 해당 직업을 선택할 수 있다.

▲ 일반적으로 아처는 광역 스킬이 부족하지만, '바운티헌터'로 전직하면 다양한 광역 스킬을 보유하게 된다

광역 딜러인 메이지는 그 특징을 한층 끌어올린 '위자드'나 메즈기에 특화된 '소서러', 적에게 지속 피해를 주면서 HP를 회복하고 디버프를 주는 '위치' 등 각기 다른 스타일의 2차 전직을 선택할 수 있다. 근접 딜러인 로그는 회피율 상승 및 분신을 활용해 단일 전투 능력을 끌어올린 '어쌔신', 연막과 은신 능력을 극대화해서 상대방의 공격을 흘리고 생존력을 높인 '팬텀', 공격력과 치명타를 한층 끌어올리면서 지뢰 등 광역기로 로그의 부족한 부분을 보완한 '어벤저' 총 3가지 2차 전직을 보유했다.

힐러인 스칼라는 화력을 증가시키는 스킬을 보유한 '클레릭', 토템을 사용해서 적에게 디버프와 지속 피해를 주는 등 공격적인 면을 더한 '샤먼', 광역 방어스킬에 마나 회복 스킬 등 회복 능력을 한층 더 강화한 '오라클'로 전직이 가능하다.

2차 전직은 기존 클래스에 또 다른 특성을 가미해, 유저가 좀 더 원하는 방향으로 플레이할 수 있도록 한 기존 MMORPG의 요소들이다. 그러나 2차 전직 이전까지 육성 과정에서 특정 직업의 솔로플레잉이 어렵다거나 하는 문제는 여전히 존재한다.

이런 문제를 해결하기 위해서 내세웠던 아스텔리아는 '스탠스'라는 또 다른 시스템을 도입했다. 예를 들어 힐러인 스칼라는 일반적으로 힐에 치중한 '디바인 스탠스' 외에도 전투 스킬에 좀 더 치중한 '전투 스탠스'를 보유하고 있다. 파티플레이에서는 힐러로 플레이하다가도, 솔로플레이 시에는 전투 스탠스로 전환해 원활한 사냥이 가능하도록 한 것이다.

아스텔리아에서 가장 중요한 '아스텔' 또한 이런 문제를 보완해주는 시스템이다. 아스텔은 스토리의 중심에서 주인공인 '아스텔리안'과 함께 중요한 역할을 수행하는 일종의 소환수로, 전투에서는 다재다능한 '파티원'으로 활약하는 존재다. 동료가 된 아스텔은 필요할 때 간단히 클릭하는 것만으로 소환할 수 있다. 소환된 아스텔은 플레이어의 파티원이 되어 전투에 참가한다. 전투에 참가한 아스텔은 간단한 명령으로 행동 지침을 설정해줄 수도 있다.


▲ 유저를 여러 면에서 도와주는 소환수, '아스텔'

▲ 때론 급히 힐이 필요할 때 힐러 아스텔을 활용해서 대처할 수 있다

각각의 아스텔은 고유한 타입과 클래스를 가지며, 다양한 스킬들을 사용한다. 공격, 회복, 탱킹, 메즈 등 다양한 능력을 가진 아스텔들이 준비되어 있고, 그 성능 역시 플레이어의 캐릭터 못지 않기에 활용하기에 따라서 플레이 양상이 확연히 달라진다.

가령, 조작하는 캐릭터의 직업이 대미지 딜러 계열이라면, 어그로 및 탱킹에 특화된 아스텔을 사용하면 전투를 수월하게 풀어갈 수 있다. 반대로 탱커형 직업이라면 회복이나 딜러형 아스텔을, 힐러라면 딜러형 아스텔을 소환하여 자신의 단점을 메울 수 있다.

▲ '아스텔리아'에는 다양한 아스텔들이 준비되어있다

아스텔은 솔로 플레이 뿐만이 아니라 파티 플레이에서도 유용하다. 아스텔은 1인이 동시에 3기까지 소환이 가능한 만큼, 4인 파티면 최대 16명의 캐릭터가 있는 것과 비슷한 효과를 주기 때문이다. 물론 아스텔을 동시에 소환하면 이를 유지하거나 스킬을 사용할 때 필요한 AP의 소모량이 급격히 높아진다. 자연히 지속시간이 줄어드는 만큼, 적절한 시기에 맞춰서 아스텔을 소환하고 스킬을 활용하는 요령이 필요하다. 특히나 아스텔과 플레이어가 협동해서 사용하는 '콜라보 스킬'은 대부분 강력한 성능을 보유한 만큼, 이를 적재적소에 적극 활용하면 전투를 더 유리하게 풀어갈 수 있다.

이외에도 아스텔에는 고유의 '덱 효과'가 존재한다. 여러 아스텔을 모아 강화하여 덱 효과를 발동시키면 '소환 유지 AP 감소', 'HP/MP 회복력 증가', '장비 강화 성공 확률 상승' 등의 여러가지 이로운 효과를 얻을 수 있다. 따라서 단순히 캐릭터 레벨을 올리는 것 못지 않게, 여러 아스텔을 수집하고 성장시키는 것도 중요하다.

아스텔은 메인 스토리를 진행하는 과정이나 던전 보상 등, 다양한 방법으로 얻을 수 있다. 중복해서 얻은 아스텔은 등급 상승에 사용되며, 등급이 오를수록 전투력도 높아진다. 그 외에도 아스텔을 원하는 외모로 변경할 수 있는 다양한 '스킨'들로 아스텔을 꾸미는 것도 가능해, 유저들에게 소소한 재미를 제공할 예정이다.


정통 MMORPG와 TCG를 결합한 아스텔리아, 즐길 수 있는 콘텐츠는?
디펜스를 결합한 '콜로세움', 최대 900명이 참가하는 진영전 '아바론'까지


MMORPG는 많은 유저들이 동시 접속해서 플레이하는 것을 기본 전제로 한 만큼, 이를 수용할 수 있는 필드를 기반으로 한다. 또한 이 필드에 밀도와 스토리를 부여하는 세계관과 스토리, 모험과 도전의 경험을 제공하는 다양한 콘텐츠들이 뒷받침이 된다. 이러한 정통 MMORPG의 요소뿐만 아니라, 앞서 언급한 것처럼 TCG의 요소까지 가미된 '아스텔리아'에서는 어떤 콘텐츠들이 마련되어있을까?


■ MMORPG의 기본인 던전, 디펜스의 요소가 결합된 콜로세움

MMORPG에서 시나리오 다음으로 유저가 먼저 마주치게 되는 요소는 '던전'이다. 이는 아스텔리아에서도 동일하다. 15 레벨을 달성하면 하단 메뉴의 '모험'을 통해 던전에 입장할 수 있으며, 스토리에서 진행하는 시나리오 던전과는 달리, 어디서나 입장 가능하다. 던전에서는 장비는 물론, 아스텔 카드나 보물 등 다양한 아이템을 획득할 수 있다.

레벨에 따라 단계별로 해금되는 성장 던전은 '1인 던전'과 '4인 던전'으로 난이도가 나뉘게 된다. 던전의 모습은 같지만, 난이도에 따라 몬스터 구성과 레벨이 달라진다. 4인 던전의 경우, 좋은 장비를 획득한 확률을 높지만 그만큼 어렵기 때문에 파티를 맺어 도전하는 것을 권장하고 있다.

▲ 던전에는 다양한 패턴을 가진 보스들이 기다리고 있다

2차 CBT 기준으로 최고 50레벨을 달성한 이후에는'전설' 난이도 던전에도 도전할 수 있었다. '전설' 던전은 가장 어려운 난이도를 자랑하지만, 그만큼 고등급의 아이템을 얻을 수 있다. 이렇듯 여타 MMORPG와 유사하게 아스텔리아에서도 던전은 캐릭터 성장과 아이템 파밍을 위한 필수 코스지만, 던전을 돌기 위해서는 '던전 티켓'이 필요해 초반부터 무한정 입장은 어려울 것으로 보인다.

또 다른 PVE 콘텐츠인 '콜로세움'은 디펜스 게임의 룰을 차용한 콘텐츠다. 플레이어들은 원형 경기장 중앙에 배치된 '성물'을 5라운드 동안 몰려드는 몬스터들로부터 지켜내야 한다. 각 라운드마다 한 웨이브씩만 몬스터가 몰려오는 것이 아니라, 여러 웨이브에 걸쳐서 몬스터가 몰려온다. 뿐만 아니라 각 라운드 마지막 웨이브에서는 강력한 보스 몬스터가 등장하는 만큼, 이에 대비할 필요도 있다. 유저들의 상황과 관계없이 성물이 파괴되면 임무에 실패하기 때문에 성물 보호와 생존, 몬스터 격퇴를 동시에 고려하면서 전략적으로 플레이하는 것이 필요하다.

▲ 몰려드는 몬스터로부터 성물을 보호해야 하는 '콜로세움'

콜로세움을 클리어하면 보상으로 아트라 결정을 획득한다. 아트라 결정은 캐릭터의 능력치를 강화하는데 사용되는 강화 재료로, 퀘스트 보상 및 사냥으로 일부 획득이 가능하다. 콜로세움은 레벨에 따라 1부터 4단계까지 난이도가 나뉘어있으며, 높은 난이도 클리어 시에는 고등급의 아트라 결정을 획득할 수 있다. 콜로세움은 던전과 마찬가지로 티켓을 소모하며, 티켓은 매일 오전 8시에 두 장씩 지급된다.


■ 핵심은 PVP - 개인전/팀전이 이루어지는 결투장, 최대 900명이 참가하는 진영전 '아바론'

▲ 개인전/팀전이 진행되는 결투장

테스트 버전을 토대로 본 '아스텔리아'는 기존의 MMORPG와 달리, 최종 콘텐츠로 레이드가 아닌 PVP를 강조한다. 기본적으로 유저 개개인의 실력, 혹은 팀원 간 실력을 겨루는 '결투장'이 있으며, 이후 45레벨부터는 3진영이 나뉘어서 300 VS 300 VS 300, 총 900명의 유저가 참여하는 진영전 '아바론'에 참가할 수 있다.

'결투장'에는 특정 시간대에만 입장이 가능하다. 팀전의 경우 파티를 맺어서 4 VS 4 매칭이 가능하다. 매칭이 된 후에는 콜로세움에서 10분간 결투가 진행되며, 종료 시 결과에 따라서 승점을 획득하게 된다. 결투장 등급은 브론즈에서부터 마스터까지 총 6단계로 나뉘며, 매 주 결투장 시즌 종료 시 등급에 따라 특별한 장비로 교환 가능한 재화인 '첸더'를 보상으로 지급받는다. 결투장에서는 개인의 성장 정도나 장비, 아스텔의 수준을 그대로 반영하는 만큼, 캐릭터의 육성에 따라서 승패가 결정될 수 있다.

▲ 결투장에서도 아스텔 활용은 중요 포인트다

아기오-프리시아-스키아 세 개의 진영으로 나뉘어서 경쟁하는 대규모 RvR '아바론'은 결투장과 마찬가지로 일주일 단위로 진행이 된다. 단순히 적 진영의 유저를 처치하는 것 외에도 몬스터를 처치하거나, 아바론에서 제공되는 퀘스트를 완수하거고 NPC를 처치하는 등 다양한 활동에도 점수가 부여된다. 그리고 일정 기간이 지난 후, 이러한 점수들을 합산해서 가장 높은 점수를 기록한 진영이 승리하는 방식으로 진행된다. 유저는 처음 시작할 때 무작위 진영에 배정이 되며, 각자가 속한 진영이 가장 높은 점수를 받을 수 있도록 다양한 방식으로 플레이해야 한다.

▲ 아바론 전장의 모습, 진영마다 컨셉 차이가 엿보인다

오픈 월드에서 펼쳐지는 대규모 진영 경쟁이 핵심인만큼, 아바론의 전장에서는 다양한 것들이 준비될 예정이다. 각 지역에 보너스를 제공하는 '아트라 석탑', '아트라 성석'을 점령하거나, 다른 진영과 동맹을 채결하는 등, 전략적인 선택도 가능할 전망이다. 아바론 시즌이 종료되면 보상으로 첸더가 지급되며, 아바론에서 개인이 기록한 점수 및 진영의 순위 등을 계산해 등급이 정해지고 그에 따라 보상이 제공된다.

▲ 꼭 PK 외에도 점령이나 퀘스트, 사냥으로 점수를 올릴 수 있는 시스템이다

거대 집단간의 삼파전이 동시다발적으로 펼쳐지는 필드기에, 퀘스트를 수행하는 적을 습격한다거나 상대의 방어가 취약한 곳을 파고들어 거점을 점령하는 등, 다양한 전술적 움직임이 가능할 것으로 기대된다. 끊임없이 치고받는 '필드쟁'을 즐기고 싶은 유저라면 기대해도 좋을 것이다.


오랜만에 등장한 전투 중심의 정통 MMORPG, '아스텔리아'
클래식 MMORPG에 목마른 유저들의 단비가 될 수 있을까


'아스텔리아'는 혁신적인 게임, 혹은 놀라움을 제공하는 게임은 아니다. 오히려 MMORPG의 정석을 충실히 따르고 있는 게임이다. CBT, 그리고 현재까지 공개된 것들을 토대로 보면 탱커, 딜러, 힐러 중 한 직업을 선택해 커스터마이징을 하고, WASD로 이동하여 '!' 마크가 뜬 NPC에게 퀘스트를 받는다. 그리고 몬스터를 마우스로 타겟팅 한 후 키보드의 '123' 키를 눌러 스킬을 연계한다. 어느정도 레벨을 올리면 2차 전직으로 캐릭터를 강화시킬 수도 있다.

여기에 명확하게 나뉜 탱딜힐 직업군과 인스턴스 던전 플레이, 익숙한 파밍 구조 등은 게이머들에게 너무도 친숙한 구성을 보여주고 있다. 그러면서도 '아스텔'이라는 새로운 요소를 도입해, 플레이의 깊이를 살려냈다. 단순히 아스텔을 소환하는 것에 그치는 것이 아니라 덱 효과, 콜라보 스킬, 세팅 등 다양하게 파고들 요소를 넣은 만큼 이를 어떻게 활용하느냐에 따라 다채로운 플레이가 가능할 것으로 보인다.

최대 900명이 참가하는 대규모 RvR은 충분히 매력적인 요소다. 직업마다 장단점이 확실하고, 역할 또한 뚜렷하게 나뉘어있는데다가 각 유저가 아스텔을 어떻게 조합하느냐에 따라서 또 변수가 등장하기 때문이다. 또한 오랜만에 등장한 필드쟁 위주의 게임이라는 점은, 쟁을 좋아하는 유저들에게는 호재가 아닐 수 없다.

▲ 최대 900명의 유저가 참가하는 3진영의 RvR, '아바론'

다만 필드쟁은 유저마다 호불호가 갈릴 수 있으며, 대규모 인원이 참여하는 만큼 최적화 이슈가 필연적으로 발생한다. 이는 '아스텔리아'에서 앞으로 해결해야 할 문제로 보인다. 이 부분에 대해서 개발진은 2차 CBT에서 발생한 최적화 이슈를 토대로 점검을 진행하고 있다고 밝힌 바 있다. 또한 단순히 PK만으로 진행되는 것이 아니라 오브젝트 점령 및 사냥, 특정 퀘스트 수행 등 다양한 활동이 점수에 반영되도록 한 만큼 PVP를 선호하지 않은 유저도 어느 정도 배려한 모습을 엿볼 수 있었다.

한때 PC MMORPG는 국내 게임계의 트렌드였지만, 지난 11월 7일 로스트아크가 오픈베타를 시작하기 전까지 몇 년간 신작이 등장하지 않았다. 그 갈증을 풀어줄 작품들이 '로스트아크'를 기점으로 하나둘 등장하고 있다. 클래식한 MMORPG의 구성에 '아스텔'이라는 독특한 시스템을 결합하고, 대규모 RvR과 PVP를 강조하는 아스텔리아는 앞으로 2주 후면 유저들을 찾아온다. 클래식한 MMORPG에 목말라있는 유저들에게 '아스텔리아'가 단비가 되어줄지 기대된다.