시간 내 1지역 클리어한 참가자에겐 타이틀 증정, '미스트오버' 간담회
윤서호 기자 (Ruudi@inven.co.kr)
크래프톤은 오늘(25일), 판교 본사에서 PC 및 닌텐도 스위치용 신작 '미스트오버'의 유저 간담회를 진행했다.
'미스트오버'는 인류의 멸망과 생존을 다룬 로그라이크 RPG로, 지난 3월 12일 티저 영상과 함께 일반 유저에게 공개됐다. 아기자기한 캐릭터와 던전크롤러의 어두운 느낌을 섞은 아트가 특징으로, 로그라이크 장르답게 한 번 사망한 캐릭터는 되살릴 수 없다. 또한 던전도 매번 입장할 때마다 변하고, 소지 가능한 물자도 극히 제한되어있어 신중한 플레이를 요구하는 작품이다.
크래프톤은 지난 5월 1일부터 12일까지 브랜드 페이지를 통해 신청자를 받았으며, 당첨자와 동반 1인을 포함해 약 30여명의 유저를 선정해 유저 간담회를 진행했다. 이번 간담회에서는 크래프톤 아이모팀의 한동훈 PD가 직접 게임의 스토리와 특징을 설명했으며, 약 30여분 간 개발진이 시연을 진행한 뒤 16시까지 직접 유저들이 플레이할 수 있도록 했다. 이번 시연은 이벤트용으로 마련된 빌드가 아닌, QA 테스트 전 단계의 빌드로 진행됐다.
■ '미스트오버', 가혹한 환경 속에서 긴장감 있는 탐험을 그려내다
한동훈 PD는 시작에 앞서서 이번 유저 간담회에서 공개하는 빌드에 대해서 좀 더 자세히 소개했다. '미스트오버'는 지난 3월 PAX 이스트와 4월 니코니코초회의에서 시연을 했으나, 그때는 이벤트 빌드로 진행이 됐다. 그러나 이번 간담회에서는 핵심 요소는 다 들어간 빌드로 진행됐다. 다만 QA를 끝낸 상태가 아니기 때문에 다소 양해를 부탁한다고 밝혔다. 아울러 아직 리소스 작업이 추가로 진행 중이라고 덧붙였다.
'미스트오버'의 개발팀은 현재 13명으로 구성이 되어있으며, 이 중에 PD 한 명, PM이 2명이 사업적인 부분도 맡고 있다. 타이틀의 뜻은 시야나 눈이 흐려지는 상황, 뿌옇게 보이는 상황을 일컫는 말로 미래도 불확실한 작중 상황을 표현하는 단어다. 실제 게임을 진행하면 난이도도 높고, 게임오버가 될 확률도 높고, 안개가 껴있어 시야도 흐릿한 상황을 엿볼 수 있다.
한동훈 PD는 타이틀에서 알 수 있듯이, 미스트오버의 테마는 '가혹한 환경에서의 긴장감 있는 모험'이라고 설명했다. '미스트오버'는 로그라이크 장르답게 부활도 없고 높은 난이도의 레벨 디자인과, 자원도 빠듯하게 주어진다. 그런 상황에서 어떻게든 쥐어짜내고 합리적인 선택을 해서 강력한 몬스터들을 상대로 진엔딩을 향해 나아가는 경험을 유저에게 선사하고자 했다는 것이다.
이를 구현하기 위해서 개발진은 세 가지 측면에서 접근했다. 첫 번째는 어려움에 대한 도전으로, 가혹한 환경의 던전 속에서 유저가 다양한 요소를 활용해 공략할 수 있도록 한 것이다. 두 번째는 이런 어려움이 납득 가능한 수준이어야 한다는 점이었다. 노력해도 안 된다거나, 투자를 했는데도 보상이 아예 없으면 유저가 의욕을 잃어버리기 때문이다. 이 두 가지를 잘 조율하면서 마지막으로 유저가 지속적으로 플레이할 수 있게끔 매번 새로운 것을 제공한다는 것을 목표로 삼았다. 이런 측면에서 로그라이크 장르는 '미스트오버'에 걸맞는 장르였다.
언제 어디서 몬스터가 나올지 모르고, 또 상자 등을 열었을 때 어떤 일이 벌어질지 모르기 때문에 유저들은 긴장을 하게 된다. 싸울지 안 싸울지 유저들이 그때그때 정해야 하는데, 이런 모든 일들이 생존과 탐험이라는 테마에만 연관된 아니라 엔딩과도 밀접한 관계가 있다고 덧붙였다.
이를 작중에서 표현해주는 것이 '인류 멸망 시계'라는 시스템이다. 이 시계가 자정이 되면 인류가 멸망, 자동으로 게임 오버가 된다. 각 상황에서 유저가 어떻게 행동하느냐에 따라서 이 시간이 늦춰질 수도 있고, 혹은 더 빠르게 멸망할 수도 있다. 즉 유저는 생존뿐만 아니라 인류 멸망 시기를 늦추기 위해서 좀 더 신중하게 선택할 필요가 있다.
'미스트오버' 프로젝트는 2017년 9월부터 시작됐다. 당시에는 5명의 팀으로 프로토타입을 제작했으며, 그래서 포켓원정대의 캐릭터와 엔진을 활용해서 대강의 얼개를 구성했다. 팀원들도 처음 콘솔로 개발하는 데다가, 국내에서는 콘솔 개발팀이 적다보니 이것저것 물어보면서 만들 필요가 있었다. 그래서 적극적으로 FGT를 진행하고, 전시회 및 유저 간담회를 통해서 피드백을 받고 꾸준히 개선하는 방향으로 개발에 임했다고 설명했다.
2018년 4월 일본에서 40명 가량을 대상으로 알파 FGT를 진행했다. PC와 스위치 버전 모두 공개했으며, 설문지에는 380문항을 준비해 확실한 피드백을 받고자 했다. 종합 평균 점수를 보면 재미, 구성, 향후 플레이 의향이 5점 만점에 4점 이상을 기록했으며, 그때 개발진은 개발 방향이 맞다는 확신이 들었다고 설명했다. 당시 난이도는 상당히 높은 편이라서 40명 가운데에 3명만 1지역 보스까지 갔으며, 클리어는 결국 아무도 못했다고 덧붙였다.
이후 11월에는 성장 과정을 좀 더 보여주는 방향으로 일본에서 다시금 FGT를 실시했다. 그 과정에서 레벨 업과 장비, 스킬 습득과 관련된 부분을 공개했으며 알파 FGT 대비 높은 평가를 받았다. 다만 이 역시도 난이도가 높아서 FGT에서는 40명 중 한 명만 보스까지 가는 데 성공했다. 알파 때까지는 프로젝트 P3G라는 이름으로 불렸으나 베타 때 '미스트오버 아르타'라고 타이틀명을 정했다. 여기서 아르타는 무대가 되는 대륙의 이름인데, 여기서 아르타를 빼고 현재의 '미스트오버'가 된 것이다. 아울러 작년 지스타에서도 크래프톤 부스 구석에서 이를 수수께끼 상자 형태로 준비했었다고 덧붙였다.
베타 FGT 단계를 좀 더 살펴보면 현재까지 공개된 게임 화면과 유사한 형태로 다듬어졌다. 그러나 시나리오 일러스트 등은 임시로 배치했으며, 그 외에 리소스 등도 임시로 구축했다. 그 뒤로는 보스턴에서 열리는 PAX 이스트에 참가하기로 결정했기 때문에 개발하면서 시연용 이벤트 빌드를 준비하는 과정을 거쳤다.
'미스트오버'는 PAX 이스트에서는 최우수상 외에도 두 개의 상을 수상했으며, 부스에는 천 명 정도가 방문했다. 여담으로 창고지기 디자인이 그때까지 결정이 안 났는데, 당시에 같이 작업한 키튼 스튜어트 크래프톤 프로덕트 매니저를 모티브로 했다고 비하인드 스토리도 공개했다.
3월 PAX 이스트 참가 후에 4월 마쿠하리 멧세에서 열린 니코니코초회의에 참석했다. 한동훈 PD는 이 두 행사에 참가한 이유를 이벤트나 동영상을 보여주는 것이 아닌 직접 체험하는 것에 중점을 둔 행사였기 때문이라고 설명했다. 아울러 개발진은 좀 더 많은 유저가 직접 플레이해보기를 원했으며, 더 많은 피드백을 받을 수 있기를 바랐다. 또한 직접 해본 유저들을 통해서 게임이 알려지는 방향으로 전략을 짰다고 설명했다.
마지막으로 오늘 간담회는 16시까지 진행되며, 시간 내로 보통 난이도 이상으로 1지역의 모든 의뢰와 보스를 공략한 유저에게는 '미스트오버' 출시 후 타이틀을 무료로 제공할 것이라고 공지했다.
■ 현장 포토
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