카카오게임즈가 서비스하고, 크래프톤이 개발 중인 신작 ‘엘리온’이 하반기 게임 시장 출시를 위한 막바지 행보에 돌입했다. 엘리온은 완벽한 낙원으로 향하는 관문인 '엘리온 게이트'를 차지하기 위해 싸우는 두 진영의 끊임없는 경쟁을 그리고 있는 MMORPG다.

크래프톤은 오는 7월 25일부터 26일까지 이틀간 진행되는 두 번째 엘리온 사전체험에 참가할 서포터즈를 모집 중이다. '테라'를 통해 논타겟팅 액션 MMORPG의 노하우를 축적한 크래프톤의 신작이기에, 타겟팅에서 논타겟팅 전투로 노선을 변경한 엘리온에도 많은 유저들의 관심이 쏠리고 있다.

지난 사전체험의 주요 테마가 '전투 시스템의 개편'이었다면, 이번 서포터즈 사전체험에서는 협력과 갈등의 구도를 보여줄 다양한 경쟁 콘텐츠 소개가 중심이 될 예정이다. 새로운 경쟁 콘텐츠로는 분쟁지역 내 보스 몬스터 사냥 콘텐츠인 심판의 거인, 진영 간 대규모 전쟁 콘텐츠인 진영전, 길드 단위 콘텐츠인 클랜전, 그리고 PVP 콘텐츠인 마갑기 공장 등이 있다.

대규모 서포터즈 사전체험을 앞두고 진행된 개발자 인터뷰를 통해 지난 테스트 이후 어떤 부분들이 개선되었는지, 그리고 이번 테스트에서는 어떤 콘텐츠들을 새롭게 만나볼 수 있을지 미리 들어보았다.




▲ 크래프톤 엘리온 개발팀 김형준 PD, 채종득 개발실장, 조두인 개발총괄


Q. 본격적인 인터뷰에 앞서, 아직 이 게임이 생소한 유저들을 위해 '엘리온'이 어떤 게임인지 간단한 소개를 부탁드린다.

- 엘리온은 엘리온 게이트를 통해 획득할 수 있는 귀중한 자원을 차지하기 위한 두 진영간의 대립 속에서, 유저가 한 명의 주인공으로서 각 진영의 승리를 이끌어나가는 게임이다. 이 과정에서 유저가 다양한 스킬과 캐릭터의 성장을 통해 자신만의 승리를 위한 방정식을 찾아나가는 것이 핵심 재미라고 생각한다. 이를 최대한 간결하면서도 강렬하게 전달하기 위해, 짧은 시간 동안 노력을 많이 들였다.


Q. 지난 사전체험에서 전투 시스템을 대대적으로 개편하면서 유저들에 긍정적인 평가를 받았다. 전투 시스템의 개편을 단행하게 된 배경과 집중해서 개발한 포인트는 무엇인지, 그리고 기대만큼의 결과를 얻었는지 궁금하다.

- 이전의 CBT 피드백을 통해 엘리온의 여러 요소 중에서 전투가 강점이라는 결론을 얻었고, 강점요소를 더 강화하는 방향으로 개편의 방향을 잡았다. 특히 유저 대 유저의 전투를 더 재미있게 만들자는 방향이었다. 이를 위해서 직관적인 논타겟팅 스킬로 전면개편하였고, 유저마다 원하는 스타일로 싸울 수 있도록 스킬 커스터마이징을 확대하였다. 조작이 힘든 3D 전투나 비행선 간의 전투는 축소하였다.

감사하게도 명예의 전당 콘텐츠와 필드 쟁에서의 이용자 반응을 봤을 때는 의미 있는 결과를 거두었다고 생각하며 부족했던 전투 시인성과 밸런스 문제를 점차 해결해 나갈 계획이다.



Q. '스킬 커스터마이징' 자체는 기존에도 있었던 시스템인데, 어떤 부분에 변화를 준 것인가?

- 스킬을 커스터마이징하는 유물의 개수와 변화의 폭이 매우 커졌다. 그 외에도 룬특성 시스템과 세피로트 시스템을 통해서 스킬의 위력과 효용성을 강화할 수 있다. 유저는 투사체 계열의 스킬을 강화할 것인지, 이동기를 강화할 것인지 등을 선택하여 나만의 전투 전략을 세울 수 있을 것이다. 특별한 장비를 입수하면 숨겨진 스킬슬롯을 개방할 수도 있으니 찾아봐 주시면 좋겠다. 이러한 다양한 시스템을 통해 나만의 전투 스타일을 가진 캐릭터로 성장시키는 것이 가능하다.


Q. 스킬 커스터마이징은 나만의 독특한 스타일을 만들어볼 수 있는 유용한 시스템이나, 결국 ‘최고의 효율’을 보여주는 하나의 빌드로 굳어질 것을 우려하는 유저들이 많다. 스킬 조합의 다양성이 꾸준히 유지될 수 있도록 어떻게 밸런스를 맞춰 나갈 계획인지 궁금하다.

- 우선 스킬 밸런스 조정은 개발팀에 있어서 끝없는 과제라고 생각하며, 모든 변경이 조심스럽고 어려운 일이라고 생각한다. 특정 전략이 두드러지게 우월하지 않도록 게임 내에는 다양한 상성과 효율을 보이는 장치가 많이 준비되어 있다.

그럼에도 한 시기에 특정 메타가 유행하는 것은 자연스러운 현상이라고 생각한다. 개발팀에서는 메타가 주기적으로 변화하게 함은 물론 환경에 따라서 플레이어들이 다양한 전략을 연구할 수 있도록 준비하고자 한다. 예를 들어 전장 콘텐츠나 인던, 대륙 별 몬스터가 시간/시즌에 따라 변화하고, 이에 따라 플레이 메타가 다변화될 것이다.




Q. 이번 서포터즈 사전체험은 25일과 26일, 이틀간 진행된다. MMORPG 장르 특성상 긴 호흡의 테스트가 필요한 부분도 있을 텐데, 매번 사전 체험을 짧게 진행하는 이유가 궁금하다.

- 앞으로 엘리온을 잘 개발하기 위해서 우리가 새롭게 준비한 시스템과 콘텐츠를 선보이고 유저분들을 피드백을 자주 받는 게 좋겠다고 생각했다. 각 체험기간이 길면 이런 행사를 여러 번 하기 어려울 것 같다. 그리고 지금은 새로운 방향성과 콘텐츠에 대한 유저들의 정성적인 피드백이 가장 중요한 요소라고 생각하고 있다.


Q. 지난 사전체험은 전투 시스템 개편이 중심이었다. 이번 사전체험은 어떤 부분을 중점적으로 진행하는가?

- 이번 사전체험에서는 다양한 경쟁 콘텐츠를 체험할 수 있도록 준비했다. 예를 들어 분쟁 지역에 심판의 거인이라는 보스 몬스터가 출현하는데, 이 몬스터는 전투에 참여한 모든 플레이어에게 보상을 주지만 한 쪽 진영에게만 준다. 따라서 보스를 공략하는 것도 중요하지만, 진영 간의 견제도 필요하다.

그리고 진영전이라는 콘텐츠를 통해서 대규모 전쟁의 느낌을 체험할 수 있도록 준비하고 있다. 기본적으로 정해진 시간에 양 진영이 대규모로 필드 전투에 참여하여 적의 부활지를 점령하고, 시시각각 발생하는 돌발 미션을 수행할 수 있다.

이러한 대규모 전투에 혼자 참여를 하더라도 목표를 잃거나 소외되지 않도록 개인의 목표를 명확하게 보여주고 이에 따른 보상이 지급될 예정이니 부담 없이 참여해 주시길 기대한다. 이 외에도 다양한 포탈로 이어진 경쟁형 필드들과 새로운 명예의 전당 콘텐츠도 준비되어 있으니 재미있게 즐겨 주시면 좋겠다.



Q. 지난 사전체험의 피드백을 통해서 보완된 요소나 앞으로 그럴 계획이 있는 부분이 있다면 무엇인지?

- 지난 사전체험의 피드백을 받아 가장 겸허한 마음으로 보완하고 있는 부분이 세계관과 스토리 퀘스트이다. 엘리온은 귀중한 자원을 차지하기 위한 두 진영간의 대립 속에서, 유저가 한 명의 주인공으로서 각 진영의 승리를 이끌어나가는 게임이다.

이 과정에서 유저가 다양한 스킬과 캐릭터의 성장을 통해 자신만의 승리를 위한 방정식을 찾아나가는 것이 핵심 재미라고 생각한다. 이를 최대한 간결하면서도 강렬하게 전달하기 위해, 짧은 시간 동안 노력을 많이 들였다. 지난 번 퀘스트를 기억하고 계신 분이라면 개발팀이 많이 노력했다는 것을 알아 보실 것이라 생각한다. 또, 많이 지적 받았던 부분이 인지(UI/UX)에 관련된 부분이었는데 지속적으로 개선할 예정이다.

▲ "UI, UX 디자인도 지속적으로 개선할 계획"


Q. 전투시스템을 논타겟 및 몰이사냥으로 바꾸면서 최적화 관련 이슈에도 집중하고 있다고 밝힌 바 있는데, 이번 사전체험에서는 어느 정도 진척됐다고 보고 있나? 특히 이번 사전체험은 경쟁 콘텐츠가 주가 되기 때문에 최적화 이슈가 더욱 두드러질 것으로 보인다.

- 개발팀에게는 최적화를 한 만큼 새로운 요소를 채워 넣어 최적화를 다시 하게 만드는 숙명이 있는 것 같다. CPU 및 GPU의 최적화는 어느 정도 마무리 되었고, 저사양 머신에 중요한 메모리 최적화 부분에 마지막 노력을 기울이고 있다. 최적화는 지속적으로 노력하고 있다고 말씀드려야 할 것 같다. 최선을 다해서 많은 유저분들이 사전체험 때 RVR 컨텐츠를 원활히 즐길 수 있도록 하겠다.



Q. 이번 사전 체험이 어떤 규모로 진행될 예정인지 궁금하다. 1차 사전체험 참가자와 초대권 받은 유저, 서포터즈 당첨자까지 총 몇 명의 유저가 참여하게 되나?

- 정확히 몇 명이라고 공개하기는 어렵지만, 대규모 RvR을 경험할 수 있을 만큼의 대규모 인원이 참여할 수 있을 것이다. 2차 서포터즈의 선발 인원은 1차 때보다는 훨씬 대규모일 것이다.


Q. 초기에는 게임의 핵심 콘텐츠로 강조하던 공중 전투가 전투 시스템 개편으로 많이 축소되었다. 앞으로 공중 콘텐츠는 어떻게 가져갈 계획인가?

- 공중 콘텐츠는 파티 단위 이상의 콘텐츠로 가져가고자 한다. 여러 사람이 함께 비행선을 타고 부유도를 탐험하고 갑판에서 함께 전투하는 경험이 좋았다. 이후로는 공중에서도 진영 간 콘텐츠를 즐길 수 있도록 발전시키고자 한다.

▲ 비행선 전투를 포함한 공중 콘텐츠는 모두 파티 단위 이상의 콘텐츠가 될 예정이다.


Q. 이번 테스트는 연내 출시를 위한 막바지 점검이 될 예정이라 밝혔다. 서포터즈에 당첨되지 못한 이들은 정식 출시일정이 가장 궁금할 것으로 보인다. 향후 테스트 일정, 혹은 정식 출시 일정이 구체화됐다면 소개 부탁한다.

- 당장은 '하반기 내 출시'로 목표가 잡혀있는 상태다. 연내에 엘리온의 정식 버전을 선보이기 위해 최선을 다하고 있으나, 이번 테스트 결과에 따라 정확한 출시 일정은 달라질 수 있을 것으로 보인다.


Q. 끝으로 ‘엘리온’을 기다리고 있는 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.

- 논타겟팅 전투를 기반으로 흥미진진한 진영 전투를 경험할 수 있는 게임을 만들기 위해 개발팀 모두가 노력하고 있다. 연내 출시를 위한 막바지 점검인 만큼 이번 사전체험도 재미있게 즐겨 주시길 부탁드린다.