엔픽셀은 금일(13일) 신작 멀티플랫폼 MMORPG '그랑사가'의 디지털 쇼케이스를 진행했다.

쇼케이스는 ‘그랑사가’ 공식 유튜브 채널을 통해 공개됐으며, 그랑사가의 제작 배경과 주요 특징, 그리고 향후 서비스 방향성을 소개하는 순서로 진행됐다. 이날 행사는 유튜브에서 'G식백과' 채널을 운영하는 김성회 크리에이터가 사회를 맡았고, 게임 개발을 총괄한 엔픽셀 이두형 PD가 게임에 대해 묻고 답하며 ‘그랑사가’의 핵심 콘텐츠를 소개했다.


  • 행사 : 그랑사가 디지털 쇼케이스
  • 일시 : 2020년 11월 13일 (금)
  • 발표내용 : '그랑사가' 제작 배경과 게임 특징, 향후 업데이트 방향성 소개



  • ■ 엔픽셀 정현호 대표 "모든 역량 집중한 그랑사가, 소통하는 게임 만들겠다"

    ▲ 엔픽셀 정현호 대표

    쇼케이스에 앞서 엔픽셀 정현호 대표가 인사말을 전했다. 정현호 대표는 엔픽셀의 첫 번째 출시작인 '그랑사가'에 엔픽셀의 모든 역량을 집중하고 있다며, 지난 CBT를 통해 취합된 의견들을 최대한 수렴하여 개선하는 중이라고 소개했다. 그는 인사말을 통해 "앞으로도 소통하는 게임을 만들기 위해 최선을 다할 것"이라고 포부를 밝혔다.



    ■ 이두형 총괄 PD "그랑사가, 그래픽 퀄리티와 최적화를 함께 잡았다"


    그랑사가 파이널 티저 영상 공개 후, 김성회 크리에이터가 먼저 질문하고, 이에 그랑사가 개발 총괄 이두형 PD가 답하는 질의응답 형식의 쇼케이스가 시작됐다.

    먼저 이두형 PD는 많은 유저들에게 오랫동안 사랑받는 게임으로 만들기 위해 다양한 컨텐츠, 도전에 대한 성취감, 매력적인 캐릭터 등 여러 요소를 종합적으로 어우러지도록 하는 것이 그랑사가의 제작 목표였다고 소개했다.

    게임의 타이틀인 '그랑사가'는 사전적 의미로 '위대한 전설'이라는 뜻이다. 그랑사가는 에스프로젠 대륙에서 벌어지는 큰 사건을 통해 플레이어가 직접 조작하게 되는 기사단을 중심으로 진행되는 이야기를 다루고 있다. 게임을 진행하며 기사단은 다양한 주변 인물들과 강력한 적들을 만나게 되고, 이를 통해 기사단의 성장 과정을 경험해가며 사건들을 해결하게 된다. 그랑사가에서는 이 커다란 서사들이 MMORPG라는 장르를 통해 선보여질 예정이다.

    엔픽셀은 언리얼4 엔진을 기반으로 '모바일 화면에서도 높은 수준의 그래픽 퀄리티를 구현한다'는 목표의식을 가지고 그랑사가를 개발했다. 모바일 셰이더를 직접 개발하여 시원한 컬러감과 감성적인 디자인을 살리는 데 주력했고, 이와 동시에 거대한 스케일의 배경을 느낄 수 있도록 한 것이 특징이다.



    이두형 PD는 연출에서 기획의도에 맞는 캐릭터상과 전투 모션, 이펙트의 조화를 담는 것을 가장 중요하게 생각했다며, 이를 표현하는 가장 핵심적인 연출 요소가 바로 '그랑웨폰'의 스킬이라고 소개했다.

    여기서 그랑웨폰은 그랑소울의 힘이 무기로 형상화된 것으로, 쉽게 말하자면 장비 아이템이다. 캐릭터마다 최대 4개까지 그랑웨폰을 착용할 수 있고, 각 캐릭터마다 착용할 수 있는 그랑웨폰이 다르며 착용한 그랑웨폰의 특성과 속성에 따라 사용할 수 있는 스킬 조합이 달라진다. 이를 통해 다양한 유형의 콘텐츠를 플레이할 때 전략적으로 그랑웨폰을 선택할 수 있게 되는 것이 그랑사가 전투의 특징이라고 할 수 있다.

    각각의 콘텐츠에서 어떤 캐릭터와 그랑웨폰을 조합하는 것이 가장 효율적인지 꾸준히 연구하며 '최적의 조합'을 찾아가는 것 역시 그랑사가를 즐기는 또 하나의 방법이 될 것으로 보인다.


    엔픽셀이 그랑사가의 인터페이스에서 가장 중요하게 생각한 점은 '직관성'이다. 이두형 PD는 직관성 이외에도 게임의 감성을 UI에서도 그대로 이어갈 수 있도록, 몰입이 깨지지 않도록 디자인한 것이 그랑사가 UI의 특징이라고 이야기했다.

    그랑사가의 특장점, 차별화 포인트가 무엇이냐는 질문에 이두형 PD는 그랑사가의 가장 큰 매력이라고 할 수 있는 그래픽의 퀄리티를 유지하면서도 한 화면에 다수의 유저들이 쾌적하게 나올 수 있도록 작업한 것이 그랑사가의 차별화 포인트라고 소개했다.

    보통 게임을 개발할 때 그래픽 퀄리티와 최적화 중 어느 하나는 희생해야 되는 경우가 많은데, 이 두 가지를 함께 갖췄다고 자부하는 그랑사가가 과연 어떤 모습으로 정식 출시될 것인지가 앞으로의 중요한 관전 포인트가 될 것으로 보인다.



    ◆ 그랑사가의 '스토리'

    현재 시장에 출시되어 있는 대부분의 MMORPG들이 아바타성을 가진 커스터마이징 시스템을 차용하고 있는 반면, 그랑사가는 캐릭터들의 성격과 스토리가 미리 구축된 상태에서 플레이를 하게 되는 것이 특징이다.

    플레이어는 주인공 라스를 필두로 한 기사단 일행이 되며, 이들의 모험과 여정을 따라가는 느낌으로 스토리가 진행된다. 이미 잘 짜여진 설정 기반을 가진 캐릭터들이 보여주는 유기적으로 촘촘하게 엮인 스토리를 즐기는 것이 그랑사가의 스토리를 즐기는 방식이라고 할 수 있다. 이두형 PD는 큰 스케일의 이야기는 자칫하면 거창하기만 하고 구태의연하게 느껴질 수 있으므로, 그랑사가의 스토리에서는 커다란 줄기를 짧은 호흡으로 천천히 따라갈 수 있게 풀어냈다고 덧붙여 소개했다.


    ◆ 그랑사가의 '태그 시스템'

    그랑사가는 한 캐릭터만 육성하는 것이 아닌, 기사단에 소속된 다양한 캐릭터를 동시에 육성한다는 것을 기조로 개발된 작품이다. 육성한 캐릭터를 언제든지 활용할 수 있로독, 필드 전투 중에도 자유롭게 교체할 수 있게 한 것이 바로 태그 시스템이다. 캐릭터들은 저마다 다른 속성을 가지고 있으므로, 전투의 효율을 높이려면 적의 속성을 파악하고, 태그 시스템을 적재적소에 잘 활용하는 것이 중요하다.

    간혹 강력한 적과 대적할 때는 기사단 3인이 동시에 힘을 합쳐 싸우는 '팀 파이트'를 할 수 있게 된다. 이는 주력으로 육성하고 있는 3명의 캐릭터를 선택하고, 조작하는 캐릭터를 변경해가며 전황을 관리하는 방식이다. 이두형 PD는 이러한 여러 시스템을 통해 캐릭터 한 명이 아닌, 기사단원 전체에 애정을 가지게 되는 것이 그랑사가의 큰 흐름이라고 설명했다.


    ◆ 그랑사가의 '음악과 사운드'

    다음으로는 그랑사가의 음악과 사운드에 대한 소개가 이어졌다. 그랑사가의 음악은 그랑사가 제작진들이 다른 어떤 요소들 못지않게 심혈을 기울인 부분이다. 먼저 그랑사가의 OST는 게임 음악계의 거장 시모무라 요코가 작업한 것으로 알려졌다. OST 연주는 체코 필하모닉, 도쿄 시티 필하모닉이 참여했고, 가수 태연이 직접 타이틀곡 '운명보다 한걸음 빠르게'를 불러 화제를 모은 바 있다.

    이두형 PD는 이외에도 시영준, 서유리, 박지윤 성우 등 약 60여 명의 성우진들이 참여하여 캐릭터와 그랑웨폰의 목소리를 연기했고, 효과음에도 무기별, 재질별로 다른 디테일한 사운드가 들어가 몰입감을 높였다고 소개했다.


    ◆ 그랑사가의 '콘텐츠'

    그랑사가의 전투 콘텐츠는 현재 '토벌전', '심연의 회랑', '섬멸전', '결투장', '무한의 서고', '보스 강림'까지 총 여섯 가지다. 먼저 '토벌전'은 세 명의 기사단팀을 구성하여 보스와 전투를 하는 콘텐츠로, 다양한 속성과 패턴을 가진 보스로 유저에게 도전요소와 공략하는 재미를 제공하는 것 특징이다.

    '심연의 회랑'은 각 속성을 대표하는 몬스터와 전투하여 그랑웨폰의 한계 레벨을 올려주는 아이템인 그랑스톤을 획득할 수 있는 콘텐츠다. 성장 재료 파밍 던전이라고 생각하면 이해하기 쉽다.


    '섬멸전'은 그랑사가를 플레이하고 있는 다양한 기사단들과 힘을 합쳐 진행하는 멀티 플레이 콘텐츠다. 자신이 플레이할 캐릭터 1종을 선택하여 광역기로 딜링을 담당하거나, 버프와 힐링으로 지원하는 등 다양한 방식으로 협력 플레이를 즐길 수 있다.

    '결투장'은 다른 기사단과 승부를 겨룰 수 있는 콘텐츠다. 자유롭게 꾸민 나만의 캐릭터 편성과 세팅을 통해 전략적으로 전투할 수 있는 것이 특징이다. 전열/중열/후열의 캐릭터 편성이 가능하고, 이에 따라 추가 버프 효과가 발생하기도 한다. 전투는 민첩 수치를 기반으로 하는 턴 방식으로 진행되므로, 어떤 캐릭터가 먼저 턴을 잡고 어떤 성격의 스킬을 쓰는 지가 승패의 관건이 된다.


    '무한의 서고'는 여러 개의 층으로 이루어진 도전 콘텐츠다. 미로 같은 공간을 탐색하며 전투를 진행하게 되고, 퍼즐적 요소가 가미된 다양한 기믹들을 만나볼 수 있는 것이 특징이다.

    끝으로 특정한 시간대에 등장하는 보스를 토벌하는 '보스 강림' 콘텐츠가 있다. 다양한 기사단이 한데 뭉쳐 보스를 공략하고, 보스 처치에 기여한 정도에 따라 그에 맞는 보상을 획득할 수 있다.

    이두형 PD는 결국 그랑사가가 표방하는 장르는 MMORPG이고, MMORPG의 백미는 다른 유저들과 상호작용하며 나를 표현하는 것이라며, 그랑사가에서는 대도시 '라그나데아'에서 다른 유저들과 직접 교류하는 것도 가능하다고 덧붙여 소개했다.

    다른 유저들과의 원활한 교류을 돕기 위한 캐릭터 커스터마이징이나 감정 표현 기능은 물론, 길드 시스템을 제공하여 유저들이 함께 모여 길드 콘텐츠를 즐기고, 유대를 키워나갈 수도 있도록 했다.



    ◆ 그랑사가의 사전예약, 향후 업데이트 관련 정보

    그랑사가의 사전예약은 바로 오늘(11월 13일)부터 시작된다. 정식 출시일정에 대한 정보는 사전예약 기간 중에 공개될 예정이다.

    그랑사가의 정식 출시 후에는 바로 대규모 업데이트가 이어질 전망이다. 가장 먼저 추가될 예정인 콘텐츠는 '개인 경쟁자 콘텐츠'와 '길드 콘텐츠'다. 이두형 PD는 이 콘텐츠들을 통해 그랑사가에서 MMORPG 장르가 가질 수 있는 대규모 전투의 재미를 느낄 수 있을 것이라고 말했다.

    이외에도 유저들이 지속적으로 그랑사가에 흥미를 느끼고 재미있게 플레이할 수 있도록, 그랑사가의 세계를 확장시켜줄 신규 캐릭터와 신규 맵도 차례차례 업데이트될 예정이다.



    ▲ 업데이트될 예정인 신규 캐릭터 실루엣과 맵 이미지



    ■ '그랑사가' 디지털 쇼케이스 Q&A



    Q. 그랑웨폰이 스킬과 직결되어 있다보니, 밸런스상 특정 그랑웨폰만 주목을 받을 수 있을 것 같다. 그랑웨폰의 적절한 밸런스를 어떻게 확보할 것인가?

    - 캐릭터들이 가진 속성과 특징에 따라 개성 분리가 될 것이다. 예를들어 서포터 성향이 강한 세리아드는 수속성 스킬을 사용하는데, 이때 보호막 같은 스킬을 사용해서 생존력을 높여주게 된다. 이런 것들은 윈이나 카르트 같은 캐릭터가 대체하지 못한다. 이런 특징들은 각 콘텐츠 단위로 이점을 발휘하게 된다. 예를들어 결투장 상성 관계라든지, 특정 보스의 공략 포인트로 활용되게 하려고 한다.


    Q. 보스전이나 지형지물이 많은 필드에서 제한적인 시점이 어려움이 되곤 한다. 상황에 따라 시점 변경을 할 수 있는 기능을 포함할 계획이 있나?

    - CBT에 기간에 굉장히 많이 들어온 피드백 중 하나다. 최대한 추가 조작 없이도 보스와 내 캐릭터들을 포커싱하는 것이 현재의 목표다. 이때 발생할 수 있는 카메라의 불편함은 유저 앵글조작 방식으로 보안을 하려고 한다. 물론 전투에서는 보는 맛도 중요하므로, 자유도 높은 뷰와 고정 뷰 사이에서 적절한 중간점을 찾을 수 있도록 개선 중이다.


    Q. CBT는 기간이 짧다보니, 섬멸전 이외의 MMO 콘텐츠는 부각되지 않았다. 개발 중인 MMO 콘텐츠를 예고한다면?

    - CBT 동안에 초반 부분밖에 보여드리지 못해 아쉬웠다. 타 플레이어와의 인터랙션이 발생하는 콘텐츠로는 앞에서 소개했던 '강림' 콘텐츠가 있다. 불특정 다수의 유저들이 모여 보스를 처치하는 콘텐츠로 개발되었으므로, 규모감있는 전투를 만나볼 수 있을 것이다.



    Q. MMORPG에 수집형 RPG 요소를 가미한 시도를 보여줬는데, 서로 다른 두 스타일의 장르를 섞게 된 이유가 있나?

    - 기존 RPG는 성장, 더 높은 성장, 더 높은 성장을 추구하다 보면 결국엔 지루함이 발생할 수밖에 없다고 생각을 했다. 이런 부분에서 반영해야 하는 영역이 바로 수집형 RPG에 많이 있는 전략성 있는 전투를 만드는 게 가장 중요한 포인트라고 생각했다. 그런 그림을 만들기 위해서는 세팅이라는게 존재 해야하고, 그 세팅의 선택 기준은 단순히 강함의 우열이 아니라 선택에 대한 다양한 기호가 게임 속에 나타나야 한다고 생각했다.

    그래서 그랑사가는 앞으로도 꾸준히 다양한 그랑웨폰의 수집과 성장을 요구할 것이고, 그랑웨폰은 단순히 능력치뿐만이 아니라 경험의 변화를 계속 이끌어 나가야 한다고 생각한다. 그 안에서 다양한 조합이 발생하고 세팅을 고민하게 하여서, 게임의 깊이를 더 해 나갈 계획이다. 그리고 이를 통해 장기적인 서비스가 가능하도록 PLC 구조를 만들어나가는 것이 방향성이라고 보면 좋을 것 같다.




    Q. 여섯 명의 캐릭터를 전부 육성하는 것은 쉽지 않아 보인다. 빠른 육성을 위한 부스팅 요소를 추가할 예정이 있나?

    - 모든 캐릭터를 육성해야하다보니, 캐릭터의 레벨업에 대한 별도의 조정이 진행 중이다. 편의를 돕기 위해 하나하나가 아닌, 기사단 캐릭터들이 동시에 성장할 수 있는 육성 편의를 제공할 예정이다.



    Q. 1차 CBT 당시에 나온 유저 피드백, 불만사항들에 대한 개선이 진행 중인가?

    - 물론이다. 1차 CBT에서 긍정적인 반응도 많았지만, 유저 시각에서 느낄 수 있는 다양한 부분에서 미흡한 부분이 있었다. 조작감이나 최적화 문제, 번거로운 유저 동선과 같은 부분이 주요 내용이었는데, 이러한 문제들을 1차 CBT에서 찾아낼 수 있었다는 것 자체를 긍정적으로 생각하고 있다. CBT를 진행하는 동안에도 계속 개선 작업을 진행했고, 게임을 선보이는 시점에는 더욱 완성도 높은 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다.


    Q. MMORPG는 길게 바라보고 플레이하는 유저들이 많은데, 게임이 좋은 성적을 거두지 못했을 경우, 소통 없이 방치되지는 않을까 우려된다. 그랑사가는 어떻게 서비스할 계획인가?

    - 결국 소통의 문제라고 생각한다. 소통은 쌍방향인데, 게임을 플레이하는 것은 결국 유저들이므로, 그런 유저들과 적극적으로 소통해야만 게임이 계속 발전할 수 있다고 생각한다. 사실 그랑사가는 굉장히 도전적인 게임이다. 게임성이나 사용성 측면에서 봐도 아주 많은 부분들을 유저들에게 납득시켜야만 한다.

    이를 위해서 수많은 구성원이 노력하고 있고, 지금도 굉장히 많은 고민을 하고 있다. 이런 게임을 서비스하는 입장에서 소통을 단방향으로 한다는 것은 사실 말이 안 되는 이야기다. 롱런하는 게임을 만들고 싶지 않은 개발자가 없듯, 최대한 유저들의 목소리에 귀를 기울여서 개발사와 유저들의 거리를 1픽셀이라도 좁혀야 한다고 생각한다.

    그랑사가는 수많은 MMORPG 중에서 새로운 취향 내지는 대안이 되었으면 한다. 많은 분들의 애착과 노력으로 만든 게임이니만큼, 좋은 서비스를 선보일 것을 약속드리겠다.