엔씨소프트(이하 엔씨)의 신작 모바일 MMORPG ‘트릭스터M’의 정식 출시가 일주일 앞으로 다가왔습니다.

트릭스터M은 엔씨의 자회사 엔트리브소프트가 2003년부터 2014년까지 서비스했던 ‘트릭스터’ IP를 활용해 개발 중인 신작입니다. ‘드릴 액션’과 2D 도트 그래픽 등 원작의 핵심 요소를 고스란히 계승하는 한편, 시간에 따른 날씨와 환경의 변화, 단절 없이 즐기는 심리스 월드, 서로 충돌하는 캐릭터 등 현세대에 맞춰 개선된 시스템을 다수 채용하여 원작과는 또 다른 신선한 재미를 보여줄 예정이죠.

트릭스터M의 5월 20일 정식 출시를 앞두고 사전 인터뷰가 진행됐습니다. 인터뷰에는 엔씨소프트 고윤호 사업실장, 엔트리브 박원기 디렉터, 류창주 AD, 최성형 기획팀장까지 4인이 참석했습니다.

해당 인터뷰를 통해 '트릭스터M'이 보여줄 원작 계승 포인트는 무엇인지, 원작에서는 볼 수 없었던 시스템으로는 어떤 것이 있으며, 또 트릭스터M에 '엔씨소프트의 노하우'를 어떤 방식으로 녹여냈는지 자세한 이야기를 들어볼 수 있었습니다.

▲ (왼쪽부터) 트릭스터M 류창주 AD, 최성형 기획팀장, 박원기 디렉터, 고윤호 사업실장



■ 트릭스터M, "함께 도전하고 성장하는 재미 담은 '트릭스터다운 게임'"

Q. 트릭스터M에는 원작에는 없는 콘텐츠가 다수 추가될 예정입니다. 오리지널 콘텐츠를 개발하는 과정에서 가장 어려웠던 점, 중요하게 생각했던 포인트는 무엇인가요?

최성형 : 결론부터 말씀드리자면 ‘트릭스터스럽게 개발하는 것’이었다 생각합니다. 원작에 없던 추가 요소 중에는 MMORPG의 기본요소와 코어 시스템들도 있는데, 이런 시스템의 이식에서도 트릭스터라는 IP의 감성 안에 담길 수 있도록 고심했습니다. 유니크 요소인 발굴을 더욱 핵심 시스템으로 동작시키기 위해 ‘트레저 스팟’이라는 개념과 그 안에 담길 콘텐츠들을 재편하는 과정들도 모두 ‘트릭스터스러움을 이어가는 것’을 최우선으로 생각하였습니다.


Q. 트릭스터의 아이덴티티라고 할 수 있는 ‘드릴’ 시스템은 참신했지만, 원작에서는 결국 ‘단순 노가다’ 콘텐츠로 전락해버린 바 있습니다. 트릭스터M의 드릴 액션은 원작과 어떤 차별점을 보여줄 수 있을지 궁금합니다.

박원기 : ‘발굴한다’라는 근본적인 행동은 같습니다. 이를 통해서 퀘스트를 수행하는 것도 비슷하고요. 다만, 지역별 발굴 유물을 수집하고 보상을 획득하거나, 이 발굴품을 연금하여 새로운 아이템을 만들어 내거나, 다우징이라는 드릴 전용 스킬을 이용해 더욱 좋은 보물을 찾거나, ‘트레저 스팟’을 발견하여 이익을 공유하고 더 높은 성장을 위한 재료를 찾아내는 등, 트릭스터M에서의 드릴은 노가다용 아이템이 아니라, 모험의 중요 요소로 다시 제작되었습니다.



Q. '트레저 스팟'도 결국 더 좋은 아이템이 등장하는 장소 정도로 예상되는데, 일반적인 발굴과 어떤 차별점이 있는 것인지, 자세히 소개 부탁합니다.

고윤호 : PC 온라인 시절에는 없었던 새로운 개념이며, ‘보물찾기 놀이의 정점’과 같은 느낌을 주는 요소라고 할 수 있습니다. ‘트레저 스팟’은 까발라섬 전역에 숨겨져 있는 보물상자를 발굴할 수 있는 중요 발굴 포인트입니다. 드릴이 가지고 있는 ‘다우징 스킬’을 사용하여 잠재 포인트를 확인할 수 있으며, 이 다우징 포인트를 발굴하다 보면 찾을 수 있게 됩니다.

여기서는 주요 재화인 ‘하르콘’의 채굴과 몇 가지 보물상자를 발굴할 수 있는데, 이 보물상자 안에는 고대 알테어인들이 사용했던 희귀한 장비가 들어 있거나 그 장비들을 제작할 수 있는 설계도가 들어 있기도 합니다. 즉, 트레저 스팟의 발굴을 통해 모험가들은 보다 높은 성장에 도전할 수 있게 됩니다.



Q. 그렇다면 전투 없이 드릴 콘텐츠만 중점적으로 게임을 즐기는 방식도 가능할까요?

고윤호 : 네, 이용자의 선택이니 충분히 가능합니다. 하지만 정말 큰 이유가 있는 것이 아니라면, 양쪽 모두를 꼭 함께 즐겨 주시길 바랍니다. 그 편이 트릭스터M을 200% 즐기실 수 있도록 준비했거든요.

▲ 고윤호 사업실장


Q. 발굴도 모험의 중요 요소라면, 자동 사냥처럼 자동 발굴도 가능한지 궁금합니다. 만약 가능하다면, 직접 수동으로 발굴하는 것과 어떤 차이가 있나요?

최성형 : 물론 자동 사냥처럼 자동 발굴도 지원합니다. 하지만 자동 발굴은 한 곳에만 머무르는 것이 아니라 일정 횟수의 발굴 이후 발굴 포인트를 계속 이동하기 때문에, 다우징 포인트 또는 트레저 스팟의 발굴 시에는 수동 발굴이 더 정밀한 결과를 얻을 수 있도록 설계되어 있습니다. 그리고 발굴 중에 자신을 공격하는 몬스터의 존재가 부담된다면 역시나 수동 조작으로 지정 포인트에서만 발굴하는 것이 더 좋을 수 있습니다.


Q. 트릭스터M의 또 하나의 특징인 '컴퍼니' 시스템에 대해서도 소개해주세요. 일반적인 길드 콘텐츠와는 어떻게 다른가요?

고윤호 : “함께 도전하고 성장한다”가 게임의 테마 중 하나였던 만큼, 트릭스터M의 길드인 컴퍼니는 개개인의 성장이 공동체의 이익에 기여할 수 있도록 설계되어 있습니다. 기존 MMORPG들의 길드가 강한 동료가 있으면 전투에 유리하고 쟁에 유리한 장점을 가지고 있다면, 컴퍼니는 이러한 장점과 더불어, 개개인의 장인 레벨이라는 것이 존재하고 이 장인 레벨에 따라 컴퍼니의 전문기술을 발동시키거나 발동 레벨을 올릴 수 있습니다.

컴퍼니 전문기술은 제작 확률을 올리거나, 공격력, 방어력 등 기본 스탯이 증가하는 등 효과가 여러가지이며, 이렇게 발동된 컴퍼니 전문기술은 컴퍼니 구성원 전원에게 동일 버프로 동작하게 됩니다. 물론, 높은 발동 레벨을 맞추자면 다양한 역량의 많은 구성원이 필요하겠지만 때문에 각 컴퍼니원들이 함께 성장한 결과가 모두에게 이익으로 돌아갈 수 있는 시스템이라 하겠습니다.

박원기 : 그러므로 전투에 강한 구성원도 중요하겠지만, 컴퍼니가 지향하는 전문기술의 성장에 도움이 되는 장인 레벨이 높은 구성원도 중요합니다.

최성형 : 그 외에도 컨셉이 ‘컴퍼니’인 만큼, 구성원들의 직급이 존재하고, 직급별로 받을 수 있는 컴퍼니 혜택이 다르게 적용되어 있습니다. 이는 승진에 대한 동기부여라고 볼 수도 있겠습니다.


Q. 트릭스터M은 공개 당시 ‘귀여운 리니지’라는 수식어와 함께 소개됐는데요. 특히 어느 요소가 '리니지스러운' 부분이 될지 궁금합니다.

고윤호 : 리니지의 장점은 ‘협력하는 공동체 활동’이라 생각하며, 앞서 설명해 드린 컴퍼니는 그것을 더욱 재미있게 즐길 수 있는 요소로 설계되어 있습니다. 트레저 스팟은 효율 높은 발굴터이기 때문에 경쟁 요소로도 동작합니다만, 일반적인 보스 사냥이 루팅 룰에 의해 이익이 일부에게 돌아가는 것과 달리, 트레저 스팟의 기본 이익은 발굴자 전원에게 동등하게 제공됩니다.

즉, 좋은 스팟을 발견했다는 것은 동료들에게 이익을 공유할 수 있는 기회를 만들어 낸 것으로, 함께 성장한다는 취지에 맞춰진 새로운 재미 요소가 될 것이라고 생각합니다. 이와 동시에 스팟을 지키기 위한 경쟁이 발생할 수 있고 또 그 경쟁의 핵심에 충돌 처리가 전략 요소로 동작하는 만큼, 이러한 점이 리니지에서 이어받은 트릭스터M만의 재미가 될 것이라고 생각합니다.


Q. 대규모 쟁이나 협력 콘텐츠 외에도, 트릭스터 IP에 대한 추억이나 귀여운 비주얼에 이끌려 게임을 시작하는 유저들도 많을 것 같습니다. 이러한 유저들을 위해 특별히 고안한 요소도 있을까요?

고윤호 : 게임이 지닌 외형과 과거 팬층을 고려하여 다양한 이용자층이 게임을 즐기실 거라 예상하고 있습니다. 그래서 장비 강화의 난이도를 낮추었고, 피로도 시스템과 같은 요소도 도입하지 않았습니다. 그 외에는 전체적인 인게임 재화 비용을 좀 더 가볍게 하거나 메인 퀘스트들의 보상만으로도 성장의 재미를 느끼실 수 있도록 한 점, 발굴 전용 맵을 배치한 점 등을 말씀드릴 수 있겠습니다.


Q. 트릭스터M 첫 공개 당시, 리니지에서는 엄두를 내지 못하고 구현하지 못했던 기획들도 '트릭스터M'에서는 부담 없이 적용할 수 있다고 밝힌 바 있습니다. 구체적으로 어떤 기획들이 이러한 부분에 해당했는지 궁금합니다.

고윤호 : 그 표현은 기술적인 측면이 아닌, 표현과 전개에 관한 이야기였다 이해하고 있습니다. 리니지는 오랜 시간 동안 잡혀 온 세계관과 구도, 어려가지 설정 등이 존재하고 그에 따라 새로운 요소의 기획이 이루어져야 하는 IP라고 생각합니다.

트릭스터도 온라인 시절의 세계관과 설정이라는 큰 틀을 가지고는 있지만, 기본적으로 판타지와 공상을 베이스로 하는 만큼 그 기획의 자유도가 월등히 높을 거라 생각되고요. 때문에 더 귀엽고 위트있는 연출과 시스템의 도입이 가능할 거로 생각했습니다. 예를 들면 제휴 컨텐츠도 그중에 하나겠지요.




■ 트릭스터M, 연기된 기간 만큼 완성도 더 높였다

Q. 당초 예정이었던 2020년 4분기보다 출시 일정이 꽤 많이 미루어졌습니다. 그간의 연기에는 어떤 사정이 있었는지 궁금합니다.

고윤호 : 비단 저희만의 문제는 아니겠지만, 역시나 코로나19에 의한 영향을 배제하기 어렵겠습니다. 당초 발표회까지만 해도 2020년을 넘기지 않을 거란 생각도 있었는데, 후반 작업으로 갈수록 일정에 차질이 확연해졌습니다.

최성형 : 그러면서 또 한편으로는 계속된 자문자답의 시간도 있었습니다. ‘현재까지 준비한 것들이 정말 유저분들에게 충분한 내용일까’에 대한 물음이었고, 결과적으로 당초 계획보다 더 많은 편의성과 가이드, 성장 지원을 위한 시스템들을 추가해야 한다고 생각했습니다.

박원기 : 그 결과가 론칭 일자 조정이었는데, 정말로 많은 분께 실망을 드리게 된 점, 다시 한번 죄송하다는 말씀드립니다. 이해해주신 시간 동안 여러 가지 구성을 마무리할 수 있었고, 마지막에 추가된 내용들은 충분히 만족하실 수 있을 것이라 생각합니다.

▲ 박원기 디렉터


Q. 출시일이 5월 20일로 확정됐습니다. 어느새 일주일 앞으로 다가온 출시일에 설레는 마음도 있지만, 그간 공개 테스트가 없어 우려의 시선을 보내는 이들도 많습니다. 현재 시점에 게임의 완성도는 어느 정도인지 궁금합니다.

고윤호 : 게임은 내부에서 빌드가 나올 때마다 사업실은 물론, 여러 관련 부서와 개발진 모두가 지속적으로 테스트 플레이를 하고 있습니다. 개발을 마무리하는 과정 중, 두 차례의 전사 테스트를 진행하면서 잠재적인 문제들을 계속 확인하고 완성도를 높여왔습니다. 그러면서 추가로 구현이 필요한 것들도 확인했고, 그것들은 잘 마무리한 만큼 기다리셨던 결과물을 보실 수 있을 거라 생각합니다.


Q. 출시 스펙에서 보여줄 볼륨은 어느 정도인지, 향후 업데이트 계획은 어떻게 계획하고 있는지 궁금합니다.

최성형 : 오픈 스펙의 지역은 기존에 공개된 지역까지 준비가 되어 있습니다. 그 이후 지역은 업데이트를 통해서 지속적으로 공개될 예정이고요, 그 과정에서 PC버전에서는 보신 적이 없는 사냥터나 달라진 던전, 몬스터 등을 보실 수도 있을 겁니다.

박원기 : 지역의 추가나 사냥터의 확대 외에, 트릭스터M에서 다시 연출되는 에피소드 스토리를 매월 정기 연재 형태로 업데이트할 계획이므로 많은 기대 부탁드립니다.


Q. 12세 버전과 청불 버전을 동시에 서비스하는 방식이 결정됐습니다. 청불 버전은 오픈 스펙부터 거래소와 개인 거래 시스템을 포함하고 있는 것인지 궁금합니다.

고윤호 : 두 버전의 차이는 거래소 유무 뿐이며, 다른 차이점은 없습니다. 즉, 오픈 시점부터 거래소는 운영될 예정이며, 이용을 위해서는 일정 레벨까지 성장이 필요합니다. 개인 거래 시스템은 오픈 스펙에 포함되어 있지 않습니다.


Q. 퍼플 PC 클라이언트로도 트릭스터M을 즐길 수 있을 예정입니다. 모바일로 플레이할 때와 차이점으로는 어떤 것들이 있나요?

고윤호 : 기존에 퍼플에서 선행 서비스 되고 있는 자사 게임들과 마찬가지로 다양한 해상도와 키보드 조작 지원, 보다 안정적인 프레임 등을 체험하실 수 있습니다. 이외에도 트레저 스팟 발견 알람 등, 게임에 특화된 알람 기능들이 제공될 계획입니다.



Q. 발굴로만 얻을 수 있는 재화가 따로 존재할 것이라고 소개된 바 있는데요. 이 재화는 어떤 식으로 활용될 예정인가요?

고윤호 : 발굴로만 얻는 재화를 통화의 개념으로 이야기하자면 ‘하르콘’이 대표적인 재화가 될 겁니다. 그 외에도 발굴로만 얻을 수 있는 지역별 유물이나 ‘트레저 박스도 존재합니다. 트릭스터M은 ‘하르콘’이라는 재화가 추가된 RPG이지만, 발굴이라는 특수한 시스템에 맞춰 도입된 것으로 그 외에는 일반적인 재화 구성 수준을 가지고 있다 생각합니다.

하르콘은 ‘하르콘 상점’에서의 공용 주문서 구매나, 특별 아이템의 구매에 사용되는 재화입니다. 하르콘으로 구매할 수 있는 물품이 별도로 나뉘어져 있는 만큼, 많은 분들이 ‘갤더’ 이상의 가치를 확인하실 수 있을 겁니다.


Q. 몇 가지 게임 내 표기, 그리고 원작에 등장했던 캐릭터들의 고유한 이름이 조금씩 수정된 것으로 보입니다. 이러한 결정에는 특별한 이유가 있나요?

최성형 : 트릭스터M을 준비하면서 클래스별 본 캐릭터의 이름은 최대한 그대로 유지하되, 여러 국가에서의 서비스를 고려한 네이밍도 생각해보자는 방향이 있었습니다. 그래서 일부 이름은 간결하게 정리하자는 의견이 있었고요, 이 부분은 사업의 의견이 더 강했다고 할까요?

고윤호 : 네, 베로니카의 경우는 전체적인 캐릭터 이름을 두 글자 또는 서비스 권역에 따라서도 최대 3음절을 넘지 않도록 하고 싶었기 때문에 애칭의 형태로 축약을 했고, 유혼은 PC버전의 서비스 당시에 국가별로 아예 다른 이름이 되어 버렸던 점을 감안하여 '소울'로 정리했습니다.

다만, 이것은 트릭스터 대회에 참가하기 위한 등록명으로, 실제 소울의 이름은 트릭스터 대회의 진척에 따라 자신의 진짜 이름을 알게 되는 형태로 준비하고 있습니다. 현재는 어머니가 남겨준 자신의 본명을 알지 못하는 상태로, 이러한 스토리적 변경점도 트릭스터M에서 추가된 설정입니다.

▲ 원거리형 캐릭터인 고고학자 '로니'와 마법형 캐릭터인 주술사 '소울'


Q. 티저 영상에서 곰 캐릭터 ‘폴라’의 모습이 그려져 원작 팬들의 기대를 모았습니다. 폴라가 출시 스펙에 포함되는지, 원작과 마찬가지로 근거리형 캐릭터가 될 것인지도 궁금합니다.

류창주 : 최초 영상을 공개했을 때 많은 원작 팬분들이 “왜 폴라는 없나요?”, “폴라는 후발 캐릭터라 푸대접인가요?” 등의 의견을 올려 주셔서, 절대 그렇지 않다는 걸 보여드리고자 2차 영상에서 공개를 하게 됐습니다.


고윤호 : 이 또한 방향성에 대해 개발과 지속 논의 중인 부분으로, 폴라는 추후 업데이트 스펙으로 등장 예정입니다. 지금까지 트릭스터의 클래스는 하나의 형 안에 남/녀 두 가지의 세분화를 가지고 있는 만큼, 폴라를 단독으로 갈지, 같은 구성으로 갈지 고민이 남아있는 상태입니다.

최성형 : 결국 스타일의 결정도 그러한 범위 안에 들어 있는데, 이 모든 게 작업량과도 관련이 있고, 현재 저희가 오픈 스펙으로 8종의 클래스를 재편한 상태인 만큼, 새로 투입되는 클래스는 오픈 이후 상황을 보고 세부적인 스펙을 결정할 계획입니다.

▲ 최성형 기획팀장


Q. 게임 내 BM 요소도 대부분 확정된 상태일 것으로 보입니다. 확률형 아이템이 등장한다면 어떤 것들일 것인지, 인게임 내에 확률 표기가 전부 표시되는지, 또 가장 희귀한 등급의 확률은 어느 정도일지 궁금합니다.

고윤호 : 기본적인 소환류 상품을 준비하고 있습니다. 장비의 제작, 액세서리의 제작 등도 일반적인 MMORPG에서 보실 수 있는 수준이 될 거라 생각합니다. 확률적 요소는 트릭스터M의 이용자층을 고려하여 계속 조정 중에 있습니다. 아마도 출시 직전까지도 고민하게 될 듯 싶은데, 전반적으로 게임의 분위기에 맞춰 위화감이 들지 않는 선으로 정리하고자 준비 중입니다.


Q. 게임에 도감과 컬렉션, 변신 시스템이 존재하나요?

고윤호 : '트릭스터스러움'을 고려하여 재구성 후 도입했습니다.



■ 트릭스터M, 원작에서 못다한 이야기 담아냈다

Q. 약 20년 전에 출시되었던 게임 IP를 활용하는 과정이 쉽지만은 않았을 것 같습니다. 비주얼 부분에서 낡은 이미지를 벗기 위해 어떤 노력이 있었는지 궁금합니다.

류창주 : 도트의 감성은 더 높이고 해상도를 다양하게 지원할 수 있도록 보강함과 함께 동작 프레임을 더 정밀하게 올리는 작업을 했습니다. 그러면서 스킬이나 기타 공격 시의 이펙트 등은 현재 시대에 뒤떨어지지 않게 3D 이펙트 효과를 가미했습니다. 그 결과, 팬들이 기억하는 감성을 유지하면서 현시대 유저들도 만족할 수 있는 전투 장면이 연출될 수 있게 되었다 생각합니다.
▲ 류창주 AD


Q. 원작 트릭스터를 기억하지 못하는 젊은 유저들에게 어필할 수 있는 트릭스터M만의 비주얼적 매력이 있다면?

류창주 : 보이는 그대로의 느낌입니다. 개인적인 소견일 수 있지만 ‘고 퀄리티 도트는 시대를 타지 않는다’고 생각합니다. 3D가 지닌 부드러움과 정밀함을 도트가 그대로 담기란 쉽지 않지만, 반대로 도트가 지닌 친숙함과 시대에 얽매이지 않는 감성은 3D에선 따라 하기 어려운 면이 명확히 나뉘어 있다고 생각합니다.



Q. 원작 속 귀여운 캐릭터들, 까발라섬의 명소들, 그리고 NPC들을 트릭스터M에서도 만나볼 수 있을 예정입니다. 원작을 기억하고 있는 유저들이 가장 눈여겨보았으면 하는 주요 포인트가 있다면?

류창주 : 새롭게 표현된 도트 그래픽 안에 또 현 시대를 고려하여 다시 그려진 많은 등장 인물들의 묘사가 아닐까 생각됩니다. 도트적인 면에서도 일러스트 면에서도 유지와 개선, 변화를 모두 담고자 했고요, 나름의 결과를 담을 수 있지 않았나 생각합니다.


Q. 원작 트릭스터가 11년의 서비스 동안 완성하지 못했던 ‘미완’의 스토리를 트릭스터M을 통해 아름답게 마무리할 계획이라고 소개한 바 있습니다. 물론 스토리 콘텐츠는 출시 후 순차적으로 공개되겠지만, 출시 시점에 이미 완결까지의 스토리가 모두 구상된 상태인지 궁금합니다.

박원기 : 네. 트릭스터 대회의 이야기를 담은 메인 스토리, 세계관과 주요 인물들의 비화를 풀어나가는 에피소드 퀘스트까지 매월 연재 형태를 유지하며 순차적으로 공개될 예정입니다. 큰 틀에서의 스토리 전개 및 구성은 모두 정리되어 있는 상태입니다. 이것을 실제 게임 안에서 풀어가는 과정에서 조금 더 디테일과 연출이 보강될 테니 많은 기대 바랍니다.


Q. 본격적인 트릭스터M의 정식 서비스를 앞두고, 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

고윤호 : 오랜 시간 기다려 주신 분들에게 다시 한번 죄송하다는 인사와 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 친숙하면서도 신선하고, 익숙하면서도 새로운 모습으로 돌아오기 위해 많이 노력했습니다. 많이 즐겨 주시길 바랍니다.

류창주 : 많은 팬분들이 PC버전에 있었던 패션들이나 연출 등이 M에서도 보여지길 기대하신다고 알고 있습니다. 오픈 이후에 여러 시즌 이벤트나 지역 업데이트 등을 거치면서 여러가지 모습들이 새로 공개될 예정이니 많은 기대 바랍니다.

박원기 : 새롭게 시작되는 무대에서 여러분들이 알고 있는 이야기와 새로운 이야기가 이어질 예정입니다. 모든 이야기를 만나실 때까지는 조금 시간이 걸리시겠지만 한 단계씩 차례로 즐겨 주시기 바랍니다.

최성형 : 트릭스터에서 커뮤니티를 즐기셨던 분들이 많이 계신 것으로 알고 있습니다. 앞으로도 많은 시스템을 계획하고 있고 모험가 여러분의 성장도 중요하지만, 우선은 모험가들끼리의 커뮤니티 형성에 도움이 되는 시스템을 좀 더 우선하고자 고민하고 있습니다. 많은 응원 부탁합니다