▲ 넷마블 요약 재무제표

넷마블이 2021년 1분기에 매출 5,704억 원을 기록했다고 컨퍼런스 콜을 통해 14일 밝혔다. 넷마블 매출은 전년 동기 대비 7% 상승, 전 분기 대비 8.6% 하락했다. 같은 기간 넷마블 영업 이익은 542억 원으로 전년 동기 대비 165.7% 성장, 전 분기 대비 34.3% 하락했다. 넷마블 지난 1분기 순이익은 619억 원으로 전년 동기 대비 7.7% 증가, 전 분기 대비 39.7% 줄었다.

  • 일 시: 2021년 5월 14일(금) 16:00~17:00
  • 참 석: 권영식 대표, 이승원 대표, 백영훈 부사장, 도기욱 CFO
  • 발표내용: 2021년 1분기 실적 발표


  • ■ 넷마블 2021년 1분기 실적 주요 사항


    넷마블은 지난 1분기 매출에 대해 "신작 효과 일부 반영 및 기존 출시 게임들의 하향 안정화로 인해 매출과 영업이익이 감소했다"고 설명했다.


    넷마블 해외 매출 비중은 다시 70%대로 돌아왔다. 넷마블 2021년 1분기 해외 매출은 4,023억 원으로 전체 매출의 71%를 차지한다. 지역별 매출 비중은 북미 36%, 한국 29%, 유럽 12%, 일본 9%, 동남아 9%, 기타 5%로 고르게 분포됐다. 넷마블 측은 "일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스 업데이트 효과로 북미 지역 매출 비중이 전 분기 대비 3%p 증가했다"고 분석했다.


    넷마블 게임 장르별 매출 포트폴리오는 RPG 34%, MMORPG 30%, 캐주얼 26%, 기타 10%이다. 주요 게임별 매출 비중은 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스' 15%, '마블 콘테스트 오브 챔피언스' 12%, 세븐나이츠2 11%, 리니지 레볼루션 8%, '블레이드&소울 레볼루션' 6%, 해리포터 5%, 'A3: 스틸 얼라이브' 5% 순이다.


    넷마블 올해 1분기 영업 비용 5,162억 원은 전년 동기 대비 0.7% 증가, 전 분기 대비 4.7% 감소한 수치다. 지급수수료는 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스' 업데이트 효과로 전 분기 대비 비중이 증가했다. 넷마블은 지난 1분기에 인건비로 1,434억 원을 사용했다. 넷마블 측은 "신작 관련 개발 인력 충원 및 임직원 연봉 인상분이 일부 반영되어 전 분기 대비 4.1% 증가, 전년 동기 대비 15.2% 증가했다"고 설명했다.


    넷마블은 '제2의 나라'를 오는 6월 한국, 일본, 대만에 출시할 예정이다. 넷마블은 올해 하반기에 '마블 퓨처 레볼루션' 글로벌 출시, '세븐나이츠 레볼루션' 한국과 일본 동시 출시, 'BTS드림' 중국 제외 글로벌 출시, '머지 쿠야 아일랜드' 중국 제외 글로벌 출시 예정이다.


    ■ 질의응답

    '마블 콘테스트 오브 챔피언스' 매출이 공개되지 않은 이유는?

    = 해당 게임은 지난 1분기 매출 부침 영향을 받았다. 지난 수년간 1분기 패턴이 계속 비수기로 나타났다. 4월 매출은 전년 동기 수준 이상으로 복귀했다. 주요 지표가 상당히 견고해서 2분기에는 예년과 유사하거나 소폭 상향한 매출을 보일 것으로 예상한다.


    '세븐나이츠2' 2분기 분위기를 어떻게 예상하나?

    = '세븐나이츠2'는 지난 2월과 3월에 유저와 약속한 게임 안정성 및 일부 콘텐츠 업데이트에 집중했다. 따라서 매출 확대를 위한 업데이트는 다소 자제했다. 그 결과 DAU는 유지세를 보인다. 4월 콘텐츠와 매출 관련 업데이트로 상승하는 모습을 보이고 있다.


    '제2의 나라' 사전예약 1달이 지났다. 사전예약 지표 공개가 가능한지와 출시 일정, 주요 BM 및 내부 기대감은 어떤지 답해달라.

    = 과거에도 우리는 사전예약자 수치를 잘 공개하지 않았다. '제2의 나라' 사전예약 추이는 우리가 예상한 데로 긍정적이다. 해당 게임은 6월 10일을 런칭 날짜로 예정했다. 주요 BM은 지난 간담회에서 공개했다. 출시를 위해 차질 없이 준비 중이다. 내부적으로 관심이 많은 상황이다.


    BTS드림과 머지 쿠야 아일랜드를 제외하고 추가적으로 나올 신작이 있나?

    = 북미 스튜디오와 국내 여러 스튜디오에서 많은 게임을 개발하고 있다. 이들 게임의 올해 출시는 확정할 수 없다. 추후 기회가 되면 따로 공개하겠다.


    게임업계 연봉 인상으로 인건비가 증가했다. 올해 인건비 가이드를 밝힌다면?

    = 연봉 인상으로 이익률이 하락한 것은 사실이다. '제2의 나라' 출시 이후 성과가 반영되면 올해 하반기부터 이익률이 상당히 개선될 것으로 기대한다.

    올해 넷마블 인건비 비중은 하반기 실적이 개선되면서 자연스레 예년과 비슷해질 것으로 예상한다.


    1분기 말 연결 기준 인원수를 알려달라. 연말까지 추가 인력 채용은 어느 정도인가?

    = 해외를 포함해 6,360명 정도다. 추가 채용 규모는 정확히 예상하기 어렵다. 넷마블 자체로만 보면 인원이 증가할 가능성은 높지 않다. 개발사를 인수해 인원이 늘거나, 추가 프로젝트에 따라 채용하는 식이다. 그러다 보니 컨트롤이 쉽지 않다. 다만, 매년 개발 인력이 증가하는 수준 정도일 것이다.


    BTS드림과 머지 쿠야 아일랜드에 대한 더 자세한 소개를 부탁한다.

    = BTS드림은 넷마블네오에서 개발한다. 리듬 액션에 하우징을 결합한 하이브리드 장르로 이해하면 된다. 방탄소년단 캐릭터인 타이니탄을 활용하고, 그에 따른 세계관을 기반으로 개발 중이다. 타이니탄을 활용한 리듬 액션과 그를 통한 드림하우스를 꾸며 가는 재미를 느낄 수 있다.

    머지 쿠야 아일랜드는 넷마블엔투에서 개발한다. 머지는 최근 글로벌에서 주목받는 장르다. 다양한 오브젝트들을 합쳐서 새로운 오브젝트를 만들고, 그걸 갖고 섬을 꾸며나가는 게임이다. 우리가 가진 기존 쿵야 IP에서 세계관을 확대하고, 개성이 강한 신규 캐릭터를 추가한 게 쿠야다. 쿵야와 쿠야를 합친 IP라고 보면 된다. 이를 기반으로 감성적인 게임을 개발하고 있다.


    '제2의 나라' 외 확보한 유명 IP가 있나?

    = 내부 중요 IP와 함께 외부에서 가져온 IP도 여러 개 있다. 다만, 지금 밝히기는 어렵다. 게임이 만들어지면 게임성과 함께 같이 공개하겠다.


    ESG(Environmental 환경, Social 사회, Governance, 지배구조) 이슈를 어떻게 대응하고 있나?

    = 넷마블은 창사 이후 꾸준히 사회 공헌 활동을 하고 있다. 넷마블문화재단이 대표적이다. 이번에 완공된 신사옥도 빗물을 조경수로 하고, 조경수를 다시 청소용 물로 활용한다. 신재생에너지를 굉장히 효율적으로 사용해 온실가스를 감축하는 친환경 건물이다.

    당사는 ESG 경영을 체계적으로 하기 위해 올해 하반기 이사회 산하 직속으로 ESG 위원회를 설치할 예정이다.