6월 2일 오전 7시로 예정된 불타는 성전 클래식 출시가 어느덧 일주일 앞으로 다가왔다. 캘타스와 바쉬, 일리단, 하이잘 산 및 태양샘 레이드 등 와우 팬들에게 있어 최고의 추억으로 기억되는 순간 중 하나를 다시 경험할 시간이 약 일주일도 남지 않은 셈이다.

불성 클래식 출시를 앞두고 수석 소프트웨어 엔지니어 브라이언 버밍햄(Brian Birmingham)과 여러 매체간의 공동 인터뷰가 진행됐다. 최근 블리자드와 젠틀몬스터와의 협업을 통해 제작된 일리단 선글라스를 착용하고 등장한 그는 불성의 계층 시스템이나 그룹 찾기 기능, 하급 북 등 게임 시스템에 대한 질문에 구체적인 답변을 제시했다.

▲ 클래식 수석 소프트웨어 엔지니어 브라이언 버밍햄(Brian Birmingham)


Q. 불타는 성전을 출시함에 있어 기존의 확장팩 업데이트 방식이 아닌 서버 분리 방식을 채택한 이유는 무엇인가?

니즈에 따라 오리지널만 원하는 사람게는 시대 서버를, 불성을 원하는 사람에게는 불성 클래식을 플레이할 수 있도록 선택권을 주고 싶었다. 각자가 원하는 서버에서 원하는 경험을 선택할 수 있기 때문이다.


Q. 불타는 성전 출시 후 콘텐츠 업데이트를 5단계로 나눠 진행할 예정인 것으로 알고 있다. 관련 업데이트 주기는 어떤 기준으로 진행될 예정인가? 그리고 '불타는 성전 클래식' 레이드 오픈 주기는 대략적으로 어느 정도로 잡고 있나?

콘텐츠 업데이트는 5개의 단계로 진행되는데 몇 개월 텀을 두고 진행될 것이다. 플레이어와 커뮤니티가 어떻게 콘텐츠를 소비하는가에 따라 업데이트 주기는 유동적으로 바뀔 것이다. 개인적으로 콘텐츠 소비가 꽤 빠를 것이라 예상한다. 텀을 두는 이유는 천천히 플레이하는 사람들을 배려하여 다음 업데이트를 준비할 수 있도록 하기 위함이다. 불성을 즐기고 싶은 분들을 위해 조금 시간을 둘 예정이다.


Q. 최근 나오는 '월드 오브 워크래프트' 확장팩에서는 비행 탈것으로 인한 재미 감소를 우려하여 어느 정도 격차를 두고 적용하는 것이 일반적이다. 혹시 이번 '불타는 성전 클래식'에도 비슷한 방식을 적용할 계획이 있나?

어둠땅과는 다르게 만렙을 찍어야 비행 탈것을 탈 수 있다. 이는 예전 불성에도 그대로 적용됐던 시스템이다. 지상에서 하는 퀘스트를 완료하고 나면 탈것을 탈 수 있다. 와우는 만렙부터 시작이라는 말이 있듯이 새로운 콘텐츠와 비행 탈것은 70레벨을 찍었을 때 즐길 수 있다.



Q. 한국 서버는 접속 인구에 따라 계층(layer)이 1~2개로 조절되고 있다. 서버에 대한 부담 때문인 것으로 알고 있는데 계층을 1개로 통합하거나 더 늘릴 계획은 없나?

인구가 너무 많으면 문제가 되기 때문에 플레이에 지장이 될 수 있다. 이를 해결하고자 1~2개의 계층을 두어 조정하는 것이다. 하나의 계층에서 모두가 함께 플레이하는 것을 원할 수 있지만 대기열 문제나 한정된 자원 등으로 인해 부정적인 반응이 많다면 계층을 사용할 것이다. 더 즐겁게 플레이할 수 있도록 유기적으로 조정하겠다.


Q. 클래식(바닐라)은 계층 이동 시 10분 정도의 대기 시간이 있었다. 이제 계층을 이동할 때마다 점점 더 시간이 오래 걸린다고 하는데 얼마의 시간이 더 걸리는지 구체적으로 알려줄 수 있는가?

정확한 수치를 말해주기는 어렵지만 쿨다운 시스템이 도입되면 예전 불성과 비슷할 것이다. 정확하게 10분은 아니지만 계층을 이동할 때마다 시간이 점점 더 오래 걸린다. 다른 친구와 함께 게임을 플레이하고자 파티에 초대했을 때는 바로 계층을 이동해 함께 플레이 할 수 있다. 하지만 자원을 확보하거나 계층 이동을 악용할 경우를 대비하여 일부러 딜레이 시스템을 넣었다. 반복해서 계층을 이동할 때는 이동 시간이 점차 오래 걸릴 것이다.


Q. 사전 패치 적용 이후 서버 간 귓속말이나 전장 대기열 인스턴스 공유가 가능한 것으로 보인다. 불성 때 그룹 찾기 기능이 추가된다고 들었는데 그 일환으로 이런 것들이 가능해진 것인가?

서버 간 귓속말이나 전장 대기열 인스 공유 같은 것은 그룹 찾기 기능과는 상관 없는 것이다. 이는 와우 클래식에도 존재했고 그대로 불성에서도 유지하고자 한다. 불성 베타에서 다른 서버간 파티가 가능했는데 이것은 버그였고 수정된 상태다. 우리는 각자의 서버, 완전한 세계에서 게임을 플레이하면서 경험하는 것을 원한다. 서버를 옮겨가거나 합쳐지는 경우는 최대한 피하고자 한다.

그룹 찾기 기능은 추후 패치를 통해 도입될 예정이다. 일정에 대해 아직 구체화된 계획은 없다. 리분 때 도입됐던 던전으로 순간이동 시켜주는 시스템은 없을 것이다. 대신 클래식에서 줄 수 있는 경험을 강조하여 채팅을 통해 조율하고 하나씩 확인할 수 있는 소셜한 기능을 유지하면서 그룹 찾기 기능을 강화할 예정이다. 그룹 찾기 기능이 플레이어를 좀 더 편하게 던전으로 순간이동 하는 것은 아니다.

▲ 던전으로 순간이동 시켜주는 그룹 찾기 시스템은 없을 것


Q. 사제의 정신 지배처럼 지속되어야 할 마법 주문이 저항에 의해 예정보다 일찍 풀리는 경우가 있다. 이는 주문 적중과는 다르게 계산되는 것 같다. 주문 적중 외 몬스터의 마법 저항력이나 시전자의 마법 저항력도 영향을 미치는 것인가?

그렇다. 주문 적중 외에 다른 요소에도 영향을 받는 것이 맞다. 주문 적중에 대한 저항이 존재하는데 이는 불성의 게임 플레이에 포함된 내용이다. 다만 불성 클래식을 개발하면서 저항 시스템에 버그를 발견했다. 클래식에서 발견된 버그도 있는데 저항 때문에 주문이 빨리 풀리지 않기도 했다. 디버프에 대한 마법 해제를 시전하려고 하면 디버프 시전자가 가진 저항 때문에 해제가 빨리 되지 않는 경우도 있었다.


Q. 불타는 성전의 적 몬스터가 근접 공격을 회피할 확률이 클래식(바닐라)보다 더 낮다. 이를 정확하게 절대값으로 알려줄 수 있나?

클래식과 다른 것은 맞으나 정확한 수치를 알려드리기는 어렵다. 이것은 어느 정도 의도한 것으로 이런 차이를 발견하고 플레이어가 서로 경험하면서 정보를 공유하는 것이 재미라고 생각한다.

클래식에서 의도적으로 정해놓은 수치에 대해 질문하는 경우가 많았다. '최대 적중이 7~8%가 맞는가?' 하는 질문이 기억에 남는데 사실 정예 몬스터는 1% 추가 회피 확률이 있어서 9%였다. 게임을 직접 플레이하면서 이렇게 숨겨져 있는 수치를 확인하는 것을 통해 재미를 느낄 수 있다고 생각한다.


Q. 하급 북은 반경도 좁고 이명 디버프가 존재하지만 여전히 이점이 너무 크다는 목소리가 많다. 추가로 북에 대해 수정 사항을 적용할 계획은 없는가?

추가적인 수정사항은 없다. 특정 직업에는 북이 필수라고 생각할 정도로 중요하겠지만 그렇지 않은 직업도 있다고 생각한다. 가령 사냥꾼은 가죽 장비를 많이 착용하므로 가죽 세공이 잘 맞는다고 생각한다. 과거에 북은 문제가 많았다. 개인적으로 법사가 그저 북 하나만을 보고 가죽 세공을 반 강제적으로 배웠는데 이는 문제라고 생각한다. 이러한 문제점을 고려하여 하급 북을 추가하고 디버프를 추가해 밸런스를 조정하고자 했다.


Q. 이번 '불타는 성전 클래식'에서는 옛날 그대로 투기장 래더 방식을 택할 생각인지 궁금하다.

예전과 똑같은 방식은 아니다. 실제로 매치가 이뤄지는 시간과 상대방의 능력에 맞춰가는 툴이 도입될 예정이다. 예전에는 체스 매치처럼 상대방과 맞는 레벨에만 매칭이 잡혔는데 실시간 매칭과는 차이가 있어서 조금 수정된다. 예전 불성 때는 1,500점부터 시작해서, 지면 1,500 밑으로, 이기면 1,500 위로 올라가는 등락 시스템이 적용되었었는데, 플레이어가 계속 지면서 1,500 이하로 떨어지고, 숙련도가 올라갈 때 쯤 다음과 같은 고민을 하게 된다. '이제 감도 잡았으니, 팀 해체하고 1,500으로 새로 시작할까?'

하지만 이러면 팀이 계속 해체되면서 소속감도 떨어지고 투기장의 매력도가 떨어질 것 같아 이번 불성 클래식에는 조정을 하게 되었으며, 시작은 0점부터 하되 이길 때 부스트를 주어 점수가 빠르게, 많이 오르는 그림이 연출되고 1,500을 달성하면 예전 불성 때와 동일한 점수 등락 시스템이 적용되어 큰 차이는 없을 것이다.



Q. 진영 변경권이나 종족 변경권, 토큰 등의 추가 서비스를 판매할 계획은 없는가?

별도의 진영 변경권이나 종족 변경권 등을 판매할 계획은 없다.


Q. 기존 월드 오브 워크래프트 클래식은 매우 큰 성과를 거뒀다. 불타는 성전 또한 그에 버금가는 성과를 거둘 것으로 예측하는가? 이용자 수 등 목표하는 수치가 있다면?

정확한 수치는 없지만 이 확장팩 자체로 와우를 시작한 사람도 많고, 불성을 경험하지 못한 사람 중에서도 새로 플레이하는 것을 원하기도 한다. 기대감이 매우 크고, 모두에게 즐거운 경험을 주길 바란다.


Q. 출시가 일주일 정도 남았는데, 한국 플레이어와 커뮤니티에 마지막으로 전하고 싶은 이야기가 있는가?

다음 주면 다 함께 어둠의 문 너머 모험을 시작할 수 있다. 빨리 다음 주가 왔으면 좋겠고 다 같이 불성을 즐겼으면 좋겠다.