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2021-05-31 21:08
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[뉴스] 서버렉/게임 플레이 개발자 노트 공개, 어떤 이야기 오갔나?

이찬양 기자 (Aliin@inven.co.kr)
최근 피파온라인4를 둘러싼 이슈와 관련하여 개발자 노트 영상이 추가로 공개되었다. 공개된 영상은 총 2편으로, 1편에서는 서버렉에 대한 추가 설명이 이루어졌고 2편에는 전반적인 게임 플레이에 대한 내용이 언급되었다.

먼저, 서버렉과 관련된 안내가 이루어졌다. EA코리아의 조승석 PD가 질문에 답변했으며 유저들이 느끼고 있는 서버렉 및 체감에 대한 안내와 향후 개선 방향에 대한 내용이 담겼다. 또한, 지난 서버렉 관련 개발자 노트에서 구단주들이 궁금해하는 사항에 대한 추가 설명도 확인할 수 있었다.







Q. 최근 이슈의 가장 큰 원인은 무엇이라고 생각하는지?

서버렉에 대한 의견은 모니터링을 통해 알고 있었다. 올해 들어 불편함을 호소하는 구단주들이 많이 늘었으나, 그에 비해 EA스튜디오에서 계획하고 있는 것들을 자세하게 전달하지 못했다. 무엇보다 역핑의 존재나 시간대별 체감 같은 부분은 좋은 체감으로 게임을 하게 되면 논의할 필요가 없는 것들인데, 실질적인 액션이 구단주들의 기대에 비해 느렸던 것이 가장 큰 원인인 것 같다.

Q. 개발자 노트 영상에서 역핑은 없다고 했는데, 왜 유저들이 느끼는 현상을 없다고 하는 것인지?

역핑이라는 것을 상대방의 네트워크 상황이 좋지 않을 때 나의 체감으로 이어지는 것, 악영향을 주게 되는 것으로 이해하고 있다. 이러한 체감을 부정하거나 다 착각이라고 말하려는 것은 아니다. 반복 체크 등 테스트를 면밀하게 해놓고 이에 대해 일단 사실을 말하면 적어도 존재 유무에 대해서는 덜 신경 써도 되지 않을까란 생각에 발표를 하게 됐다. 또한, 역핑이라는 체감을 느끼는 환경을 찾아가 정보를 수집하기 위해 홈페이지에 공지된 FGI를 진행할 계획이다.

Q. FGI는 어떤 목적을 가지고 진행하는 것인가?

보통 FGI(Focus Group Interview)는 사용자를 한 곳에 모아 의견을 수집하는 형태다. 편의상 FGI로 이야기하고 있지만 포멧이 조금 다를 것 같다. 서버렉이 자주 체감되는 유저를 직접 찾아가 게임 플레이 영상, 서버렉을 느낀 순간의 키 입력, 네트워크 핑, 클라이언트 퍼포먼스 등 원인을 분석하기 용이한 자료를 수집할 계획이다.

Q. FGI가 서버렉의 근본적인 해결책이 될 수 있을까?

지난 1년간 관련 업무를 진행하면서 통계만으로는 유저가 느끼는 체감을 정확히 파악하기 쉽지 않다는 생각을 했다. 사실, 유저를 직접 찾아가 현장에서 느끼는 불편함을 담아내는 것은 대량의 정보를 수집하기엔 적합하지 않다. 다만, 불편 사항에 대해 디테일하게 여러 각도로 살펴볼 수 있기에 이런 형식을 선택하게 됐다.




Q. 유저들이 서버렉이라는 개념을 하나로 묶어서 오해하고 있다는 이야기로도 들린다. 게임 플레이와 관련된 오류일 수도 있다는 것인가?

커뮤니티 모니터링을 하며 서버렉, 체감이라는 단어로 여러 불편함이 표현되고 있다는 것을 느꼈다. 설문조사를 통해 불편하다고 느끼는 항목을 추려서 파악했고 각 항목에 대해 앞으로 어떻게 대응할 것인지 계획을 세워둔 상태다.

사실, 설문조사에서 네트워크와 직접적으로 관련이 없는 항목에 대해서도 서버렉으로 표현된 부분이 있었다. 이는 게임 플레이 쪽에서 분리하여 각 항목을 체크할 것이다. 서버렉은 네트워크와 관련된 부분으로 국한하여 FGI 등을 통해 개선하는 방향이 될 것이다.

Q. 서버렉 이슈는 예전부터 나왔고 간담회에서도 언급되었는데, 이제서야 FGI를 진행하는 이유는?

처음에는 데이터 패킷 처리 방식, 알고리즘을 개선하여 렉 체감 구간에 있는 유저를 줄이는 것에 집중했다. 작년 11월에 패치를 진행했는데 개선이 된 것 같다는 의견도, 예전으로 돌아간 것 같다는 의견도 있었다. 결국, 구단주들이 있는 환경에 직접 가지 않으면 해결이 어렵겠다는 생각이 들었다. 이제서야 유저를 찾아가는 상황이 송구스럽지만, 개선의 기반이 될 수 있도록 빠르게 진행해 나가겠다.

Q. FGI를 통해 서버렉 문제 해결이 언제 될 것인지 정확하게 답변을 줄 수 있는가?

정확한 일정을 말하기는 어렵다. 설문조사를 통해 서버렉이라는 키워드로 어떤 현상을 말하는 것인지 확인했기에 각 항목이 해결되어야 하는 타임라인은 있지만, 서버렉이라는 전체 키워드로 일정을 확답하기는 쉽지 않다. 연내에 지금보다 더 많은 인원을 투입해 해결하려 한다.

Q. 상대방 핑이 영향을 주지 않는다면 게임 내에서 보여주지 않아도 되는 것 아닌가?

상대방의 네트워크 상황이 나의 게임 플레이 체감에 영향을 주지 않는 것을 확인했기에 피파온라인3부터 편의성 측면에서 핑 정보를 제공했다. 어떻게 보면, 이게 혼란을 더 가중시키는 것은 아닌가 하는 생각이 든다. 게시판 등에 이와 관련된 의견을 남겨주시면 참고해서 불편한 부분을 제거하겠다.

Q. 얼마 전 개발자 노트 영상에서 구단주 레벨 부분을 핑 수치라고 표시했다. 어떻게 된 것인가?

검수를 꼼꼼히 하지 못했다. 불필요하게 심려를 끼쳐드린 점 사과드린다.

Q. 게임을 테스트할 때 테스트 서버에서 진행하는가?

상황에 따라 다르다. 라이브 서버에서 진행할 수 없는 부분은 테스트 서버에서 별도의 환경을 구축해 진행하기도 한다. 예를 들어, 서버렉 상황을 수집해야 된다면 네트워크 렉을 유발하는 프로그램을 실행하고 라이브 서버에서 실제 변화를 확인한다. 그렇게 할 수 없는 내부 알고리즘 변화 등은 테스트 서버에서 확인을 할 때도 있다.

Q. 공정성에 영향이 없을 만큼 지역 간 핑 차이가 적다고 했는데, 근거가 있는가?

이전 자료에서 지역별 핑차이가 6ms~7ms까지 발생한다고 했는데, 이러한 차이가 게임 플레이에 직접적인 영향을 주는 수준인지가 중요한 것 같다. 부산, 울릉도에 있는 유저가 서울에서 플레이하는 유저보다 프레임 밀림 현상을 겪고 있는가, 또 그 비율은 어느 정도 인가를 봤을 때 전국적으로 주목할 만한 차이는 보이지 않았다.

부산이나 울릉도에서 경험한 문제가 틀렸다고 말하고 싶었던 것은 아니다. 다만, 통계로 보고 평균적으로 봤을 때 지역별 차이가 보이지 않는다고 한 것이다. 서울에 있는 유저가 울릉도에 있는 유저보다 열악한 네트워크로 게임을 플레이하는 경우도 있는 것처럼, 개별적인 문제로 보고 찾아가서 원인을 파악해보려고 한다.




Q. 날씨, 시간대별로 문제를 느낀다는 유저가 2퍼센트에서 3퍼센트라고 하는데 줄이기 위한 노력이 필요한 것 아닌가?

2퍼센트에서 3퍼센트 정도의 유저들이 시간대별로 렉을 느낄 수 있는, 렉 체감 구간에 있다는 의미다. 이를 시간대별로 측정해봤을 때 특별히 표시가 나는 시간을 찾지 못했지만, 1% 미만, 0.5% 미만으로 줄이기 위해 노력하고 있다. 이후 FGI나 유저 제보를 통해 더 많은 것들을 알게 되고 지표로 확인할 수 있게 된다면 이에 대응하는 액션을 취할 예정이다.

Q. 네트워크 몰수패 개선과 관련하여, 게임 중단 원인에 대한 이유를 명확히 구분할 수 있으며 공정성을 훼손하지 않고 몰수패 케이스를 줄이는 시간당 10건 케이스가 궁금하다

이유를 알 수 없는 게임 내에서의 튕김 등 일부 결과 처리를 몰수패로 하고 있었는데, 이와 관련된 여러 의견을 인지하게 되었다. 프로그램 충돌 등이 발생하여 '이건 인위로 만든 것이 아니다'라는 확실한 판단이 드는 케이스에 대해서는 몰수패가 아니라 무효 처리를 진행하는 과정에 있다. 점진적으로 무효 처리 판정 범위를 넓히려고 하고 있다.

Q. 몰수패, 무효 게임에 대한 명확한 기준이 필요할 것 같다

끊김에 대한 원인을 정확하게 파악할 수 있는 지가 중요할 것 같다. 현재는 정확하게 파악되는 경우만 몰수패가 아닌 무효 처리를 하고 있는데, 랜선을 갑자기 뽑는 행위 등을 무효 처리 하면 공정성에 대한 문제가 생길 수 있을 것 같다. 상당히 조심스럽게 접근하고 있다.

Q. 체감 관련 불만도 상당히 많다. 왜 수시로 바뀌나?

서버렉, 네트워크 문제로 발생할 수도 있고 범위를 한 게임으로 좁혀보면 스태미너, 훈련 코치에 영향을 받을 수도 있다. 또, 매판 발생하는 변화는 컨디션, 모드의 차이도 체감을 변화시키는 요인이 될 수 있을 것 같다. 일관적인 체감을 제공하기 위해 내부적으로 논의 중에 있고 결정되는 사항이 있다면 유저에게 물어보고 의견을 반영해 나가려 한다.

Q. 구단주들은 직접 문제를 증명해야 한다는 것에 스트레스를 가진다. FGI로 해결이 될까?

유저들이 답답해하는 것은 공감하고 있다. FGI는 현재 선택할 수 있는 옵션 중 하나다. 그 외에 테스터를 모집해 전문적인 테스트를 진행하는 등의 추가적인 방안은 커뮤니티에 의견을 남겨주면 적극적으로 검토하겠다.


▲ FGI 외 추가 방안도 검토하겠다고 밝혔다


Q. 결국은 기다려달라는 내용으로 들린다. 결과가 나오는 시점이나 그 과정을 공개할 계획이 있나?

유저들에게 최대한 현 상황을 공유할 계획이다. 개발자 노트 게시판을 통해 영상을 공개하거나, 빠르게 정리할 수 있는 부분은 텍스트로 공개하려고 한다. FGI는 영상으로 정리해 계속 업데이트할 생각이고 여름 업데이트 이후 현황도 공유하겠다.

Q. 훈련 코치 업데이트 이후 서버렉이 심해졌다는 의견도 있다

훈련 코치 효과가 게임 체감에 악영향을 줄 만한 요소는 없다. 게시판을 통해 의견을 확인해 여러 번 검토해봤지만 훈련 코치가 체감에 영향을 줄 가능성은 매우 낮다.

Q. 가능성이 매우 낮다는 것은 있을 수도 있다는 이야기 아닌가?

연산량만으로 보면 거의 가능성이 없다고 생각한다. 그러나, 확정적으로 '아예 없다'라고 말하기에는 여전히 연산량의 일부이기에 확정적으로 말하지 않은 것이다. 훈련 코치와 렉 체감과의 연관성은 없을 것으로 보고 있다.

Q. 와이파이 유저들은 체감이 좋지 않고 와이파이 유저와 상대할 때 체감이 좋지 않다는 의견도 있다

역핑에 대한 질문과 와이파이로 플레이했을 때 체감이 좋지 않다는 질문이 합쳐진 것 같다. 역핑은 앞서 언급한 것처럼 구조적으로 존재하지 않는다고 말할 수 있고 와이파이를 사용했을 때 체감이 나빠지는 것은 충분히 그럴 수 있다고 생각된다. 유선랜에 비교해 느릴 수 밖에 없는 환경이기에 가능하다면 유선랜을 활용해 게임을 플레이하길 권장하고 있다.

Q. 그래픽 설정, 레지스트리 수정 등 '최적화 방법'이라고 공유되는 것들이 실제 도움이 되는지?

개발사에서도 최적화된 설정에 대한 가이드를 줄 수 있을지 여러 번 검토했다. 그러나, 컴퓨터마다 다른 환경에 놓여있기에 이를 모두 확인하여 최적의 설정을 제안하기 쉽지 않았다. 우리가 테스트를 진행할 때는 레지스트리나 그래픽 카드 설정을 건드리지 않고 최적화를 진행하고 있다. 여러 케이스가 있기에, 특정 방법이 최적화 설정이라고 말하기에는 무리가 있다.

Q. 임의로 세팅했을 때 발생하는 문제에 대한 해결 방안을 제시할 수는 없는지?

게시판을 모니터링하며 지원이 가능한 것인지 살펴보겠다.

Q. 결국 유저들이 원하는 것은 결과다. 분석만 하고 있다는 이야기는 만족하기 어려울 것 같은데?

상당히 송구스럽다. 실질적인 개선만이 궁극적인 해결책이 될 것이라 생각한다. 이 자리를 빌어 말하고 싶은 것은 그동안 진행한 설문조사 등이 우리에게 큰 전환점이 되었다는 것이다. 서버렉이라는 현상을 유저들이 어떻게 이해하고 있는 지 파악하게 되었고 각 항목을 별개로 분리해 개선 계획을 세우는 데 도움이 됐다. FGI도 이러한 여러 요소 중 하나이며 키 씹힘, 프레임 밀림 등은 개별적으로 구체적인 액션 아이템을 준비해 여름 업데이트를 목표로 하고 있다.

다만, 여름 업데이트로 예정된 작업의 성격이 당장 변화가 느껴지는 것은 아니다. 연내 계획하고 있는 작업의 초기 단계다. 여름까지 기다려도 실질적인 개선이 되는 것이 아니라는 것을 전하기 상당히 조심스럽지만, 뭔가 될 것처럼 말하는 것보다 그것들이 잘 진행되었을 때 이후의 작업을 단계별로 접근하여 연내에 개선하겠다는 계획을 말하고 싶었다.

구단주들이 답답해한다는 것을 잘 알고 있다. 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 설명해야 하는 책임을 가지고 있기에, 최대한 많은 리소스를 투입해 속도를 내겠다. 중간에라도 실질적인 개선이 가능한 부분이 있다면 라이브 서버에 업데이트하고 개선 효과를 살펴보고 개발자 노트로 알리겠다. 최대한 많이 알리고 반영하는 방향으로 연내 계획을 가지고 있다.

Q. 서버렉 개선을 위해 지금 단계에서 확정된 것은 무엇인가?

FGI를 통한 데이터 수집은 이미 계획을 했고 앞으로 공개할 내용도 액션 아이템이 잡혀 있다. 키 씹힘 개선을 위한 작업이 여름을 타겟으로 잡혀 있고 화면이 멈춰있다가 빠르게 감기는 현상도 유력한 원인으로 살펴보는 것이 있어 여름에 검증하기 위한 작업이 진행된다. 앞서 말한 몰수패 관련 무효 처리 작업도 실질적으로 예정이 되어 있다.







5월 31일(월)에는 게임 플레이에 대한 개발자 노트 영상이 공개됐다. EA코리아 이창신 PD의 답변을 통해 인게임에서 발생하는 주요 오류 및 이슈 내용을 확인할 수 있었다. 또한, 넥스트 필드의 방향성과 선수 능력치 수치에 따른 성능 차이 등도 언급되었다.




Q. 인게임 상황에서 패스 미스가 너무 자주 나온다. 의도인가 버그인가?

버그가 아니다. 패스 미스는 패스를 하는 선수의 짧은 패스, 긴 패스 능력치가 기본이 되며 주는 선수와 받는 선수의 상황에도 영향을 받는다. 아마, 쉬운 상황에서의 패스 미스에 대해 이야기하는 것일 텐데, 이는 피파온라인4에서 능력치와 상황에 따라 확률적인 부분이 있다. 물론, 능력치가 높고 상황이 안전할수록 패스 미스가 나올 확률은 적고 반대 상황에서는 확률이 상승하게 된다.

현재 패스 미스가 발생하는 정도나 영향력이 유저들이 불편함을 느낄 정도로 높다라는 인식은 가지고 있고 테스트 구장을 거쳐 라이브 서버에도 개선 사항을 적용하려 한다. 다만, 패스 미스를 너무 크게 줄여버리면 패스 능력치가 낮은 선수, 높은 선수 간의 차이가 점점 줄어든다는 이야기가 된다. 패스 능력치가 높은 수록 좋은 패스를 하는 것은 당연하고 능력치 간의 차이가 있어야 하기에 보수적인 관점에서 조정하려고 한다.

Q. 라이브 서버에서 나오는 패스 미스가 오류가 아니라는 것인가?

엔진의 관점에서 보면 현재까지는 디자인된 형태라고 보면 될 것 같다. 다만, 패스를 받는 사람의 관점에서 봤을 때, 공이 오는 데 주춤하는 등 받는 사람이 이상해서 패스 미스처럼 보이는 케이스가 있다. 이는 트래핑 쪽에 버그가 있는 경우가 있어 6차 넥스트 필드에서 수정이 이루어질 것이다.

Q. 패스 받는 선수의 터치가 긴 현상, 특히 가슴 트래핑에 대한 이야기가 많다

지난 간담회 이후 5차 넥스트 필드에서 가슴 트래핑을 개선한 패치를 함께 내보낸 적이 있다. 그 당시에는 짧은 사이에 수정을 진행한 것이라 상황을 특정해 조정했고 이 외 부분은 손을 대지 못했다. 이번 6차 넥스트 필드에서는 전반적인 트래핑 거리를 줄이는 내용이 포함된다. 또, 유저 조작 방향과 트래핑 방향이 다른 버그도 같이 수정된다.

가슴 트래핑은 6차 넥스트 필드가 나가면 거리가 터치 길이가 전반적으로 줄고 조작에 따른 에러도 감소할 것이다. 그러나, 가슴 트래핑은 리시버의 자세와 유저가 어떤 조작을 하고 있느냐에 영향을 많이 받는다. 가장 안정적인 것은 어떠한 입력도 없이 공을 받는 것인데, 그 외 속도, 공의 속도, 방향 조작에 따라 트래핑 길이가 변할 수 있다. 조정이 이루어질 예정이지만, 이러한 요소가 있다는 점을 고려해주면 좋을 것 같다.




Q. 감독모드 랭커들을 보면 모두 5-2-3 스쿼드를 사용한다. 획일화 현상 개선 방안이 있는지?

감독모드의 특징이 유저 개입이 없다는 것이다. AI만으로 돌아가기에 사람이 개입할 때보다 다양함에 한계를 가지고 있는 것 같다. 유저 입장에서 보면 가장 승리하기 좋은 방법을 찾게 되는데, 다른 모드보다 다변성이 적기에 더 쉽게 찾고 더 빠르게 고착화되는 경향이 있는 것 같다.

이러한 부분을 개선하려면 AI 자체에 대한 개선이 필요하다고 생각한다. 과거 2차 넥스트 필드에서 AI를 업그레이드한 적 있는데 이후에도 고착화 문제가 이어져서 넥스트 필드 아이템들 안에서 같이 살펴보고 있다.

Q. 현재 오프사이드 판정에 대해 논란이 많다. 이에 대해 어떻게 생각하나?

오프사이드와 관련된 이슈가 많이 쌓여서 오류 사례를 모두 취합해 하나씩 뜯어보기 시작했다. 또, 오프사이드에 대한 게임의 전체 룰도 점검했다. 어떤 것은 정상 판정인 경우도 있었고 실제로 유저 인식과 다른 케이스도 발견했다. 현재 이 부분을 수정하여 다음 넥스트 필드에 냈으면 좋겠다는 계획을 가지고 있다.

심판 판정도 마찬가지로 하나씩 사례를 살펴봐야 한다. 오프사이드에 조금 더 집중하느라 심판 태클 판정에 대해서는 아직 접근하지 못했다. 다만, 두 가지 케이스는 수정을 진행한 상태고 이후 넥스트 필드 과정에서 조정을 진행하려고 한다.

Q. 골 판정 등 버그들이 지속적으로 발생하는데 원인은 무엇인가?

100% 버그가 없는 게임은 아니기에 존재하는 것을 알고 있고 관리도 같이 하고 있다. 이를 수정해 나가야 유저가 경험하는 버그가 줄어드는데, 자주 발생하는 버그에 우선순위를 높게 두고 있다. 이번 6차 넥스트 필드에서는 접근법을 바꿔 새로운 시스템이나 개선보다는 수정하기 어려웠던 버그, 오래된 버그를 고치려 했다.

Q. 엔진 교체에 대한 의견도 있다.

버그의 관점을 떠나, 베이스 엔진에서 오는 문제도 있고 그렇지 않은 것도 있다. 엔진 교체도 옵션 중 하나다. 그러나, 피파온라인3에서 엔진을 교체했을 때 기억을 떠올려보면 작업이 상당히 오래 걸리기도 하고 지금보다 PC 사양이 높아질 수 밖에 없다. 지금까지 피파온라인4를 즐겨온 유저들 중 일부는 같이 할 수 없게 된다. 넥스트 필드 아이템을 정하는 것처럼 엔진 업그레이드를 할 수는 없다. 옵션이긴 하나, 검토와 실행은 길게 살펴봐야 한다.

엔진 업그레이드만큼은 아니겠지만, 구단주들에게 도움이 될 수 있는 개별적인 아이템을 다음 엔진에서 가져오는 등 노력을 이어나가려고 한다.

Q. 다음 엔진에서 가져온 것이 있다고 했는데, 어떤 것이 있을까?

CPU AI 같은 경우 피파18에 있던 것을 옮겨왔다. 콘셉트를 참고하는 경우도 있는데, 빠른 선수 교체는 HD에서 나오는 추천 선수를 유저에게 선택권을 주는 방식으로 변형해 가져왔다. 게임 플레이에서의 전술 변화를 위한 방안(다이나믹 택틱스)도 콘셉트를 가져와 피파온라인4에 작업을 하고 있다.

Q. 새로운 게임 플레이 요소를 가져오면서 오류가 발생하는 것은 아닐까?

오류 없이 가져오는게 우리가 할 일이고 목표다. 만약, 어떻게든 문제가 생긴다고 판단되면 가져오지 않는다. 도움이 되고 작업을 할 수 있다는 생각이 들면 가져오고, 위험이 더 크다고 보이는 아이템은 직접적인 수정 등을 진행한다.

Q. 키보드와 패드에 따라 체감이 달라지나?

키보드는 물리적인 구조에서 오는 제약이 있다. 그동안 수비, 패스, 턴 등에서 지속적으로 조치를 해왔으나 키보드 유저들이 만족할 만한 수준은 아니었던 것 같다. 키보드 유저들이 많기에 불리함을 느끼지 않도록 계속해서 살펴보겠다.

Q. 패드가 키보드에 비해 유리하다고 보는지?

키보드에 있는 제약 없이 게임을 플레이할 수 있다는 점에 대해서는 부인하지 않는다. 국가별로 패드와 키보드 사용 비율이 다른데, 한국은 키보드가 높은 편이고 어느 나라는 5:5, 어느 나라는 패드의 비율이 더 높기도 하다. 한국은 키보드 사용률이 높기에 키보드 유저 케어에 조금 더 집중하고 있다.


▲ 키보드 유저들이 불리함을 느끼지 않도록 살펴보겠다는 이야기도 전했다


Q. 인게임 자동 수비가 너무 심하다는 의견이 많다. 자동 수비 너프는 고려하지 않는가?

과거 넥스트 필드 공지를 보면 자동 수비에 대해 여러 시도를 했다는 것을 알 것이다. 자동 수비가 포괄적으로 불려지는 경향이 있어, 구체적으로 무엇을 작업해야 하는 지 파악하기 위해 설문조사도 진행한 적이 있다. 이때 자동 스탠딩 태클, 지역 방어, 마킹, 인터셉트 순으로 답변이 나왔다.

이전까지는 자동 스탠딩 태클의 범위나 정도를 줄이는 데 집중했다. 그러나, 여전히 자동 수비가 너무 강하다는 의견이 있어 그 외 항목도 보고 있다. 스탠딩 태클 외에 인터셉트 AI를 너프할 수 있는 관점 등을 살펴보면서 수비수들이 어느 정도 자동으로 움직였을 때 유저들이 자동 수비라고 느끼는 지도 확인하고 있다. 자동 수비 너프는 지속적으로 작업될 것이다.

자동 수비는 넥스트 필드 아이템을 정리할 때마다 매번 올라오고 실제로 진행되고 있다. 아쉬운 점은 준비한 것만큼 유저들이 체감하지 못한다는 것인데, 이는 우리가 결과를 낼 수 있을 만큼의 충분한 작업을 못했다는 거다. 어떻게 하면 유저들이 만족할 수 있을 지에 대한 고민이 남아있다.

Q. 경합 시 헤딩 너프를 하였다고 했지만, 프리 찬스에서의 헤딩도 에러가 잦다고 느껴진다

기본적으로 경합 시 헤딩 너프 작업을 했을 때 프리 헤더는 아예 손대지 않았다. 의도치 않은 변화가 생겼나 싶어 확인했고 프리 헤더 상향이 필요하다는 판단이 들면 테스트 서버를 거쳐 밸런스를 확인할 계획이다. 아직은 프리 헤더 성공률에 대해 조금 더 지켜보려고 한다.

Q. 수비 AI가 포지션을 유지하지 않고 다른 위치로 이동하는 현상이 재발되고 있다. 왜 계속 롤백되는 것인가?

롤백과 수비 AI 자체를 분리해 이야기해야 할 것 같다. 수비 AI는 마킹 포지셔닝 AI 개선 때 측면보다 중앙이 수정되었다. 아마, 이때 측면에서 개선되었다고 느낀 부분은 개선되었던 항목 중 하나를 경험한 것으로 보이고 롤백되었다는 것은 개선되지 않았던 것을 느꼈다고 생각하고 있다. 6차 넥스트 필드에서는 풀백 포지셔닝 자체를 수정해 개선된 버전이 선보일 예정이다.

다만, 수비수가 중앙에 있는 선수를 따라가는 것이 맞냐, 아니면 현재 선수를 따라가는 것이 맞냐는 상황에 대한 판단의 몫이다. 이번에는 그 판단을 덜 쫓아가는 쪽으로, 보수적인 방향으로 수정했다. 이전보다는 덜 쫓아가겠지만, 판단에 대한 부분이 있기에 그럼에도 필요하다면 따라가는 경우가 생길 수 있다.

Q. AI가 상황에 맞지 않는 행동을 하는 경우가 있다. 인지하고 있는지?

케이스별로 살펴봐야 할 것 같다. 태클 이후 선수가 엉키는 문제 수정을 5차 넥스트 필드에서 했고 6차 넥스트 필드에서도 선수가 부딪히는 현상에 대한 일부 수정이 있을 것이다. 최대한 발견되는 대로 수정하는 방향으로 진행하고 있다.

Q. 득점과 무관하게 셀레브레이션 하는 것은 버그 아닌가?

인플레이 셀레브레이션은 우선순위를 높게 두고 보는 문제다. 문제는, 재현을 할 수 있어야 원인을 파악할 수 있는데 재현이 쉽지 않다. 첫 발견 시점부터 인지를 하고 있고 시도하고 있는 상황이다.

Q. 세트피스 전술도 설정할 수 있도록 옵션이 추가되면 좋겠다

6차 넥스트 필드에서 다이나믹 택틱스가 나가게 된다. 간단하게 설명하면, 팀 전술별로 포메이션을 다 따로 설정할 수 있고 개인전술도 따로 세팅할 수 있다. 게임을 시작하기 전, 미리 설정을 해두고 포메이션 등을 바꿀 수 있는 구조다.

프리킥이나 코너킥은 아이디어 차원에서 이야기가 나오고 있다. 코너킥에서 선수 위치를 배치하는 인터페이스를 준다던가 하는 아이디어가 있다. 다만, 다른 버그들이나 넥스트 필드 아이템과의 경쟁에 있어 아직까지 선택되지 않은 상태다. 어떤 세트피스가 더 재미있고 효과를 줄 수 있을 지에 대해서는 살펴보고 있다.


▲ 세트피스 전술 추가에 대한 의견도 있었다


Q. 교체 선수가 게임 플레이에 있어 크게 중요하지 않은 상황이다. 개선 계획이 있는지?

교체 선수의 중요도와 활용도를 강화하자는 내용은 우리도 잡고 있는 목표 중 하나다. 빠른 교체 기능도 이러한 계획의 일환이라고 볼 수 있고 스태미너 리밸런싱도 진행했다. 그럼에도 여전히 교체 선수의 중요도가 기대치만큼 올라오지 않았기에, 여러 방법을 봐야 된다고 생각한다. 부상은 유저가 제어할 수 없는 랜덤의 영역이 있기에 피파온라인4 초기에 한정시켜둔 것인데, 교체 선수 활용에 대한 의지가 있으니 부상 시스템의 리밸런싱도 충분히 고려해볼 수 있을 것 같다.

Q. 능력치 수치에 따라 인게임에서 반영이 어떻게 진행되는지 대략적으로라도 알려주면 좋겠다

각 능력치가 어떤 부분에 영향을 주는지에 대해서는 공지가 되어있다. 유저들이 궁금해하는 것은 차이가 어떻게, 얼마나 발현되느냐에 대한 것이라고 생각한다. 능력치에 대해 각각의 효과와 차이를 어떻게 다 보여줄 수 있을까는 고민 중이다.

몸싸움 과정에 있어 몸무게와 몸싸움 능력치가 관여하는 비율이 있었다. 우리가 보기에는 몸무게가 주는 영향력이 너무 크다는 생각이 들어 6차 넥스트 필드에서 몸싸움 능력치의 비중을 높였다. 실제 유저들도 테스트 구장에서는 몸무게보다 몸싸움 능력치의 영향력이 더 체감된다는 반응을 보여 별 문제 없이 라이브 서버에 적용될 예정이다.

Q. 가장 중요한 건 속도가 아닐까? 속가 80~90인 라이브 카드한테 속가 120 정도의 선수가 따라잡히는 건 무슨 이유인가?

같은 능력치일 때도 드리블 하는 선수가 공 없이 달리는 선수보다 속도에 제한을 받는다. 드리블 시 얼마나 느려지냐에 대한 문제는 드리블 능력치도 관여를 하고 방향 전환도 영향을 준다. 5차 넥스트 필드에서 이 부분을 일부 수정했는데, 방향 전환 시 감속을 줄였고 드리블 능력치에 따라 가질 수 있는 속도를 조금 더 높였다.

추가로, 6차 넥스트 필드에서는 드리블 하다가 공이 닿을 때 발생하는 감속을 줄였다. 스태미너 등 상황에 대한 부분은 어쩔 수 없다고 하더라도 드리블 등을 조정하여 능력치 간 차이를 납득할 수 있도록 꾸준히 체크하고 있다. 만약, 이후에도 만족되는 수준이 아니라면 7차 넥스트 필드에서도 수정이 이루어질 수 있다.

Q. 고급여 키퍼와 저급여 키퍼 사이의 성능 차이가 필요하다는 의견도 있다

과거 중거리슛 이슈에 대응하며 골키퍼도 조정한 적이 있다. 능력치 차이를 만들어내면서 키퍼의 반응속도를 높이는 등의 접근을 했다. 2~3차례의 넥스트 필드를 거치면서 예전보다는 좋은 골키퍼를 썼을 때 얻는 효과가 크다고 생각한다. 다만, 구단주들에게 유의미하게 느껴지는 수준을 만드는 작업은 계속 해야 될 것 같다.

이와 별개로 고민하고 있는 것이 있다. 선수단 급여가 제한되어 있어, 보통은 다른 포지션을 채우고 풀백과 골키퍼를 마지막에 선택하는 경우가 많다. 월별로 포지션별 평균 OVR을 뽑아봐도 골키퍼가 항상 단독 꼴지다. 결국, 좋은 능력치를 가진 공격수와 낮은 능력치의 골키퍼가 만나는 상황에서 능력치 차이가 발생하게 되고 골키퍼가 불리한 상황에 놓인다. 유저 입장에서는 골키퍼 성능에 대한 차이가 체감되지 않고 여전히 좋은 공격수에게 골을 잘 허용한다는 느낌을 받을까 우려된다.

Q. 새로운 아이디어가 필요한 시점은 아닐까? 키퍼 포지션에만 급여는 없애는 방안은?

아이디어를 얘기할 때 키퍼 급여 제거에 대한 이야기도 나왔다. 게임 플레이 측면에서만 고민하는 것이 아니라, 게임 전체적인 관점에서 이 상황을 해결할 수 있는 방안을 생각하고 있다.


▲ 골키퍼 능력에 따른 성능 차이도 지속적으로 고민하겠다는 계획이 전해졌다


Q. 넥스트 필드 적용 시점이 느린 것 같다

게임 플레이 업데이트는 보수적으로 접근하고 있다. 그 이유는 게임 플레이가 변화가 다른 부분에도 영향을 주는 경우가 많기 때문이다. 수정, 개발을 하고 유저에게 선보일 때 안정성을 최대한 확보해 문제 없이 제공해야 한다.

Q. 라이브 서버의 버그나 오류는 넥스트 필드와 별개로 빠르게 해결할 수 없는가?

우선, 게임 플레이 버그가 발생하고 있다는 점에 대해 사과드린다. 게임 플레이의 경우 내부적으로 서로 얽혀있는 것이 많아 하나의 수정이 다른 곳에 영향을 주는 것이 많다. 따라서, 위험 부분을 최대한 배제하기 위해 보수적으로 진행하고 있다.

다만, 게임 플레이에 영향을 주지 않는 버그도 있고 현재 상황에 대한 불만을 인지하고 있기에 6차 넥스트 필드가 적용된 이후에는 절차 개선을 계획하고 있다. 게임 버그가 확인되면 최대한 빠르게 수정하고 가까운 패치에 선보이는 방법을 고려하고 있다.

Q. 지난 영상에서 언급한 cpu나 메모리가 충분한데도 이적시장에만 가면 왜 부하가 생기는지 자세히 알려줄 수 있는지?

영상에서 중계서버와 관련된 통계를 보여줄 때, 이적시장에서 부하가 생길 수 있는 점에 대해서 설명할 때 어떤 서버에 문제가 생길 수 있는지 정확히 말하지 못해 오해가 생긴 것 같다.

대부분의 온라인 게임은 여러 대의 서버가 각기 다른 역할을 맡아 서비스를 하게 된다. 중계 서버는 매치 관련된 서버이기에 용량이 많은 상황이고 별다른 부하가 없다. 이적시장은 트래픽이 몰리는 경우가 있어 최적화를 통해 개선해야 하는 부분으로 인지하고 있다. 중계 서버와 그 외 서버들의 퍼포먼스가 서로 연결되어 있지는 않다.

Q. 넥스트 필드를 구단주의 의견을 반영하여 진행할 생각은 없는지?

넥스트 필드를 진행할 때마다 아이템을 여러 곳에서 정리하는데, 유저 반응이나 BJ 반응이 취합되기도 하고 개발자 관점에서 확인하기도 한다. 이러한 아이템 수집은 한순간이 아니라 꾸준히 진행되며 넥스트 필드를 개발할 때마다 현재 라이브 서버에 맞춰 필요한 아이템이 선정된다. 커뮤니티를 통해 유저 의견을 취합하고 있다고 생각하고 있으나, 아쉽다고 생각한다면 추가적인 방안도 고려하겠다.

Q. 유저들이 게임에 만족하는 상황에도 넥스트 필드는 계속 진행되나?

피파 패키지 관점에서 봐도 계속 새로운 패키지가 나오면서 발전되고 변화되는 모습을 보여주고 있다. 어느 순간 만족할만한 수준이 나오더라도 더 새로운 모습, 더 좋은 모습을 보여줄 수 있다면 계속 진행하려고 한다.


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