건전한 게임문화 조성을 위한 특별한 게임 이벤트, '꼬리에 꼬리를 무는 게임이야기(꼬꼬게)'이 7일 제주도 넥슨 컴퓨터 박물관에서 진행됐다.

이번 행사는 나이 어린 학생들이 이야기를 따라가며 함께 할 수 있는 게임 역사 및 건전한 게임 문화 가이드와 주목받는 미래 산업 메타버스를 통해 변화하는 게임 산업을 함께 짚었다.

'핑크빈과 함께하는 슬기로운 게임생활'이라는 제목으로 진행된 꼬꼬게 1부는 학생들을 대상으로 컴퓨터부터 게임의 역사를 함께 소개해나갔다. 진행은 게임 팬들에게도 익숙한 곽민선 아나운서와 함께 넥슨의 대표 캐릭터 핑크빈이 서로 이야기를 주고받으며 진행됐다.

▲ 축사를 전한 게임물관리위원회 이재홍 위원장

곽 아나운서는 게임은 즐겁고 재미있는 활동이지만 과하게 몰두하면 부정적인 면이 드러날 수도 있는 만큼 게임에 대해 잘 알고 올바르게 즐기는 방법에 관해 이야기한다며 행사를 시작했다.

컴퓨터 역사를 한눈에 살펴볼 수 있는 넥슨 컴퓨터 박물관에서 행사가 진행된 만큼 소개는 다양한 컴퓨터의 발전부터 시작했다. 처음에는 암호해독이나 단순한 연산역할에 맞는 모습을 가져 별도의 화면도 없었고 단순 입력 장치의 모습만 있었다.

컴퓨터는 처리 내용을 화면으로 띄울 수 있는 화면 출력 장치가 추가되며 현재의 컴퓨터와 같은 형태를 가지게 됐다. 다만, 외형적 유사함과 달리 당시에는 글로 직접 입력해야 프로그램을 실행하고 다룰 수 있었다. 여기에 마우스 등이 추가되고 애플 컴퓨터 등 개인용 컴퓨터가 대중화되며 오늘날의 컴퓨터와 같은 형태로 발전됐다.


단순 연산을 넘어 디스플레이가 발전하며 모니터를 활용한 게임이 본격적으로 모습을 드러냈다. 그중 최초로 상업적 성공을 거둔 게임은 '퐁'이다. 이후 본격적인 비디오게임과 콘솔 게임기가 등장했다. 다만, 기기 성능의 한계로 당시에는 글로만 즐기는 텍스트 어드벤처가 성행하기도 했다.

오늘날에는 휴대용과 거치 기기의 특징을 함께 가지는 스위치로 대변되는 닌텐도는 화면이 따로 없이 TV로만 연결해서 즐길 수 있었다. 또한, 게임 패드도 간소화된 버튼과 큼직한 스틱 형태를 벗어나 점점 오늘날의 형태를 가지게 되고 슈퍼마리오나 젤다의 전설, 포켓몬스터 등의 게임도 등장했다.

다양한 게임 소개에 이어서 일상과 게임, 모두 함께 지키고 즐길 수 있는 굿-게이머에 대한 소개가 이어졌다. 굿-게이머가 되기 위해서는 부모님, 혹은 스스로 게임 시간을 정해 즐기고 예절을 잘 지켜야 하며 플레이할 수 있는 등급도 함께 준수해야 한다. 이렇게 게임별로 이용 나이를 기준에 따라 구분한 단계가 바로 게임물 등급이다.

곽 아나운서는 게임물 등급을 안전벨트로 비유하며 안전벨트가 큰 교통사고를 예방하듯, 적정한 등급을 꼭 지켜야 게임에서 일어나는 사고를 예방할 수 있다고 당부했다.

게임의 건전한 이용을 위한 부모의 적극적 도움도 강조됐다. 부모가 아이에게 자신의 계정을 만들어주고 연령대에 맞는 게임을 할 수 있도록 돕는다면 유해 게임 노출로 인한 정서적 위험도를 낮출 수 있다고 전했다. 이후에는 자녀 스스로 게임 시간을 정해 지키게끔 도와주는 것이 필요하다고 덧붙였다.

이후 아이가 즐기는 게임을 정기적으로 살펴보고 다른 유저에 대한 예의를 지키도록 알려주는 것 역시 부모의 역할이다. 특히 간과할 수 있는 계정 해킹, 사이버 사기의 대처 방법 역시 부모가 직접 알려줘야 한다며 1부 이벤트를 마쳤다.


2부는 '메타버스 시대가 불러올 게임진로의 미래'라는 주제로 진행됐다. 2부는 김경일 게임문화재단 이사장과 곽민선 아나운서의 진행 아래 이경혁 게임평론가, 장현영 엔씨소프트 상무가 대담 형태의 자유로운 이야기를 이어갔다.

메타버스는 현실세계를 의미하는 유니버스(Universe)와 가공, 추상을 의미하는 메타(Meta)의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 김경일 이사장은 메타버스가 모든 기업, 모든 학교에서 화두가 되고 있다며 토론 역시 메타버스를 통한 직군 선호도나 진로에 대해 다뤄졌다. 또한, 이런 변화의 바탕이 된 게임 산업의 위상과 트렌드에 대해 먼저 대담이 이어졌다.

이 평론가는 '게임 산업이 크다, 미래 먹거리다'라는 이야기는 굳이 이야기하지 않아도 보편적인 것이 됐다며 거대 기업들이 자기 사업을 운영하는 수준까지 올라왔다고 평했다.

김 이사장은 메타 데이터, 메타 인지 등 메타라는 표현이 붙을 때 기존의 질서가 깨졌음을 느꼈다며 멀리, 혹은 높이가 아니라 가깝게, 혹은 낮게 접근할 수 있는 게 아닐까 생각한다고 밝혔다. 그는 메타버스 역시 새로운 패러다임이 왔다고 느끼며 이 표현을 계속 사용하는 것 역시 새로운 산업을 인정하는 증거 중 하나로 추측했다.

메타버스가 게임만의 언어는 아니지만 게임 산업과 가장 크게 맞물리는 이유로는 현실과 가상의 교차가 게임에서는 이미 오래전부터 이루어졌기 때문이다. 게임은 과거 서브 컬처에 하는 사람만 하는 일부 문화였지만, 오늘날엔 거의 모든 학생이 게임을 하고 게임을 하지 않는 사람들도 게임 언어를 사용하지 않으면 대화가 제대로 되지 않는 사회에 살고 있다.

▲ 좌측부터 김경일 게임문화재단 이사장, 곽민선 아나운서,
장현영 엔씨소프트 상무, 이경혁 게임평론가

장 상무는 메타버스가 새롭게 발명된 게 아니라 '기존의 것이 발견된 것'으로 언급하며 게임의 확장된 현실과 함께 게임의 특징인 상호작용이 일상생활에 전달되고 있는 과정이라고 표현했다.

앞서 메타버스라는 단어를 언제 처음 접했는지 찾아봤다고 하는 김 이사장은 2007년 메타버스 관련 프로젝트를 해보자고 제안한 이들이 철학과나 사회학과 교수들이라고 회상했다. 그는 이들 교수들이 인간 세계에 커다란 이주가 시작되고 있음을 먼저 깨달은 것이라고 추측했다.

이미 정부 기관에서는 5, 6년 전부터 메타버스라는 표현을 써왔다고 표현한 장 상무는 사회나 기업들에서는 더 일찍 움직여왔을 것이라 설명했다. 특히 다양한 직군과 부문이 서로 교류하고 경험을 공유하며 새로운 직업이 생겨나고 있다.

게임 아나운서이자 유튜브 채널을 운영하는 등 메타버스 확장으로 자신만의 영역을 확장한 곽 아나운서의 이야기도 이어졌다. 그는 새로운 분야에서 활동한 이유로 게임에 대한 개인적 기호 외에도 미디어의 변화를 꼽았다. 과거에는 단순히 TV를 소비했다면 오늘날은 PC나 모바일이 활성화되고 그 기저에 게임이 있다는 것. 곽 아나운서는 그에 따라 아나운서의 역할도 변했으며 대본을 읽는 데 그치지 않고 입체적이고 다각적으로 이용자와 소통하는 쌍방향 시대의 도래를 이야기했다.

그는 아나운서를 준비할 때는 시청자는 뉴스에 집중해야 하니 말투도, 외모도 튀지 않아야 하는 정답이 있었지만, 지금은 나만의 아이덴티티를 가지고 시청자에게 어떻게 소비될지 고민해야 한다고 밝혔다.

제작같은 1차 직군 외에도 평론가나 칼럼니스트 같은 게임 개발 바깥의 직군도 있다. 평론가도 다양한 역할에 따라 그 종류가 많은데 유튜브를 통한 리뷰가 있고 글을 통한 평가가 있다. 또한, 고전적인 의미의 비평이나 예술적인 측면에서 게임의 미학적인 부분을 다루기도 한다. 이 평론가는 테트리스는 왜 재미있는지 아직도 제대로 답변하지 못한다며 그런 내용을 탐구하는 일을 평론가 직업의 정수로 꼽았다.

게임 아나운서와 게임 평론가. 간단한 소개 이후 김 이사장은 이전에는 없던 두 직업에 흥미를 느끼는 부모와 학생들에게 조언을 구했다.

곽 아나운서는 방송 활동을 하며 직업 간의 경계가 많이 무너졌다며 게임을 전문적으로 다뤄 게임 아나운서가 되기도 했지만, 방송을 진행하고 출연자들과 함께하는 등 게임 아나운서의 역할이 많아졌다고 자평했다. 이에 여러 게임. 그리고 게임 외의 다양한 것에 관심을 가지고 귀 기울이길 바랐다.


이 평론가는 제작이 아니라 게임 플레이와 이를 바탕으로 한 비평을 직업으로 삼고자 한다면 학생들이 자기 취미를 깊게 파볼 것을 권했다. 자신의 부모님 세대까지는 게임을 경험하지 않은 시대지만, 지금의 10대 학생들의 부모들은 오락실이나 PC방 문화를 겪어 본 세대라며 평론가가 되기 더 좋은 환경이라고 소개했다. 그렇기에 게임이라는 관심사를 어떻게 잘 드러내는지 노력한다면 평론가라는 직업을 가질 수 있으리라 답했다.

한편, 그는 비평가의 역할에 대해서도 언급했다. 비평의 역할이 게임 개발자나 플레이어, 이 둘의 또 다른 지점을 만들어주는 것이라며 이러한 움직임이 학계와 업계 전반에 이루어지고 있다고 평했다. 특히 자신은 메이플 스토리를 있는 그대로 경험해보지 못한 세대라며 더 젊은 경험을 가진 새로운 세대의 비평가가 필요성을 주장했다.

장 상무는 게임사에 몸을 담고 있는 입장에서 부모들의 질문에 답했다. 많은 부모가 게임에 관한 관심이 높아지며 자녀의 게임사 취업 등의 조건을 물어온다고 이야기했다.

그는 게임 개발에 코딩과 아트. 크게 두 계열이 있으며 코딩 쪽은 수학적인 재능이 뛰어난 편이라고 소개했다. 이에 개발자라면 수학 공부를 특히 중요시해야 할 것이며 반대로 디자인이나 아트 계열은 포트폴리오가 중요하다 언급했다. 기본기를 강조한 셈이다.

장 상무의 이야기에 김 이사장은 자신들의 학생들에게 컴퓨터 언어를 익히라고 조언한다고 이야기했다. 코딩의 중요성에 인문사회계열 학생들에게 개발자가 되라는 의미는 아니다.

게임사가 대학교의 모든 전공이 다 들어가 있는 또 하나의 메타버스가 되고 한 사람이 아니라 여러 부문, 다양한 장기를 가진 사람들이 함께 게임을 개발하는 산업 형태가 되기에 협업은 선택이 아닌 필수가 됐다. 이에 내 전공이 아닌 다른 사람들과 대화가 가능해야 하며 김 이사장 역시 개발자가 아니라 개발자와 대화가 가능한 인문사회계열 전공자가 되라고 조언한다는 것이다.

이에 장 상무는 엔씨소프트는 10년 전부터 제2외국어를 영어가 아니라 컴퓨터 언어로 생각해왔다며 김 이사장의 주장에 동의했다.

다른 사회에서는 메타버스가 새로운 무언가로 그려지지만, 게임에서만큼은 이미 오랫동안 자리 잡고 그 형태가 구현되어온 만큼 게임 업계 전체에 관한 이야기가 자연스럽게 대화의 중심이 됐다.




이후 대담은 학생들과 학부모들이 궁금해하는 내용에 답해주는 형태로 제2막을 열었다. 아래 내용은 질문에 각 패널들이 대답한 내용을 이어 소개하고자 한다.

Q. 학생들이 느끼는 메타버스의 흥미 부분은 어디에 있나. 또 어떤 언어를 배워야 할까?

10, 20대는 이전 세대와 생각하는 방향성과 살아온 세계가 다르다. 10대의 90% 이상이 게임을 한다는 설문조사가 있을 정도로 이들에게 게임은 친숙한데 자연스럽게 또 다른 세계로의 게임, 그리고 나를 대체하는 아바타의 개념에 익숙하다.

메타버스가 새로운 개념처럼 그려지지만 젊은 학생들에게는 지금까지 살아온 생활의 연장선인 셈이다. 오늘날 학생들은 현실 세계와 가상 세계, 증강 현실을 왔다갔다하며 살아왔으며 어른들이 좀 더 깊이 있게 짚어가며 메타버스에 대한 개념적 정리가 이루어졌다.

과거 직장과 가정이 하나인 농경 사회에서는 하나의 캐릭터만 있으면 됐다. 하지만 산업화와 업무 등 가정과 직장이 분리되며 서로 다른 지위와 역할을 가진 가정에서의 나와 직장에서의 나가 분리됐다. 메타 버스 세계에서 이런 캐릭터 분리와 롤이 더 다양하게 나누어진 셈인데 이미 그 개념이 존재해왔고 이를 더 다양한 방식으로 접해온 학생들은 이를 더욱 익숙하게 여기고 있다.

한편 컴퓨터 언어는 수백 개가 존재하는데 대표적으로 C언어, Java, HTML에 최근에는 비교적 간단한 파이썬 등이 주목받는다. 하지만 어느 언어가 가장 좋다기보다는 관심이 있다면 어느 언어든 먼저 접근해보고 배워보기를 추천한다.


Q. 메타버스와 관련된 게임 진로와 직군은 무엇이 있나?

엔씨소프트의 '유니버스'는 K팝 엔터 콘텐츠이자 일종의 메타 버스 서비스다. 하지만 새로운 누군가가 아니라 게임을 개발한 개발자가 제작했다. 여기에 엔터테인먼트 산업에 종사한 기획자나 연출가 등이 함께했다. 이에 메타버스를 통해 새 직업이 생겼다기보다는 여러 직업, 직군이 평행이동하며 새로운 산업과 분야가 서로 접목되고 적용하는 과정을 겪고 있는 셈이다.

메타버스는 연구자들에게도 새 길이다. 게임이 생산물일 때는 공학의 영역이지만, 우리 삶에 들어오면 문화가 된다. 그에 따라 새로운 영역을 탐구하는 개발자들도 생기고 문화로 다룰 사람들도 생긴다. 여기에 정책 연구나 문화 연구 등도 이루어지며 더 다양한 사회 문화적 직군이 생기게 된다.


Q. 미래 게임산업에 종사하기 위해 학생들이 취해햐 할 노력과 준비해야 할 부분은 무엇인가?

게임을 잘하기에 프로게이머를 시키고 게임을 좋아하니 개발자를 시킨다면 자녀가 잘해낼 수 있을까? 게임이 학생들에게 일종의 안락처나 도피처이기도 한 만큼 단순히 잘하고, 좋아한다고 업계에 뛰어들 수는 없다. 학창 시절에는 공부와 직군에 따른 기본기를 닦아야 한다.

하지만 게임사에 새로운 문화 현상에 호기심을 가지고 취미를 가진 이들이 많은 만큼 부모가 자녀에게 창의적으로 생각하고 많은 것을 경험해볼 수 있도록 도와주는 것도 중요하다.


Q. 메타버스 시대가 도래함에 따라 e스포츠가 어떻게 변할까?

e스포츠는 가상 공간에서 열리는 스포츠지만 게임 곳곳에 현실의 광고를 집어넣어 두고 있다. 축구 게임의 광고판은 실제 상품의 광고가 담기고 리그 오브 레전드는 맵 곳곳에 광고를 따로 표시해둔다. 메타버스라는 공간이 일종의 가상 광고판이 됐다.

하지만 반대로 축구나 야구의 광고판에도 가상 광고가 들어간다. 내 광고만이 아니라 게임 캐릭터를 가상 아이돌로 만들어 전면에 내세우기도 한다. 사회가 게임화되고, 게임은 사회화하여 e스포츠가 변화하고 있다. 가상과 현실이 뒤범벅되고 있는데 e스포츠도 가상과 현실을 따로 구별하지도 않는 단계에 이를 것이다.


Q.게임에 대한 인식이 부정적인 중독 등과 동일 선상에 있다고 생각되는데 인식이 개선될까?

업계는 물론 자녀를 키우는 부모 입장에서 많은 인식 변화가 있었다. 게이미피케이션이나 게임의 사회화 등 여러 콘텐츠에서 게임화가 일어나고 있다. 최근에는 게임이 디지털 치료제로 일부 국가에서 승인되기도 했다. 일상 실생활은 물론 교육 현장에도 게임이 들어오고 있는데 비대면 사회와 메타버스 도래고 이런 현상이 가속화하고 인식도 제고될 것으로 보인다.

하지만 부정적인 시선이 완전히 사라진 건 아니다. 하지만 언론에 여러 폐단이 있다고 언론을 없애자고 하지는 않는다. 게임도 문제가 되는 부분이 있다면 이를 어떻게 바꾸고 즐겁게 플레이할 수 있는 방안을 고민해야 한다. 그저 규제만 한다면 게임 포비아에 그칠 뿐이다.

메타버스가 각광받는 상황인데 게임의 명과 암을 구분해야지 부정적인 측면만을 강조해서는 안 된다.


Q. 게임사가 바라보는 메타버스 시대란 무엇인가?

약 8년 전 게임 아이온에 가수 아이유의 온라인 콘서트가 열렸다. 온라인 게임 플랫폼을 통해 뮤지션 공연이 열린 셈이다. 일찌감치 오늘날 메타버스로 평가받는 요소들을 구현할 수 있었고 이에 게임 업계에서는 게임을 메타버스 완성형에 가장 가까운 플랫폼을 판단하고 있다.

하지만 실생활에 들어서기 위해서는 다른 산업과 연계가 필요하다. 클라우드나 NFT 등 이미 그런 시도도 있었고 이런 다양한 산업과 함께하며 더욱 크고 완성된 산업이 될 수 있다.

장기적으로는 게임사가 단순히 소프트웨어를 만들고 서비스하는 데 그치지 않고 일종의 플랫폼을 선보일 것으로 내다보고 있다.

다만, 메타버스는 속해있는 직군이나 시각에 따라 보는 방향이 다르다. 실제로 정치 분야에서는 동물의 숲을 활용한 미국 바이든 대통령의 선거 캠프를 인상 깊게 보고 있다.


Q. 메타버스 인류 생활양식을 바꿀 새로운 기준이 될 가능성이 높다고 하는데 구체적인 예시가 있나?

포트나이트의 트래비스 스콧 콘서트가 대표적인 예로 꼽히지만, 메타버스로 가능한 끝은 영화 '레이 플레이어 원'에서 찾을 수 있다. 영화 속 가상세계는 실제 오감을 공유하고 그 속에서 돈을 벌고 직업도 가지며 현재 삶과 연계된다. 일정 수준 완성된 메타버스다.

다만, 이러한 세계에 두려움도 가질 수 있다. 영화 속에서는 단 하나의 메타버스 세계가 독점적으로 운영되다시피 한다. 거대 기업 하나가 이를 독점하고 독재하면 어떻게 이를 막을 수 있을까? 이는 오늘날 플랫폼 독점이 가지는 위험성을 떠올리게 한다. 그래서 영화는 메타버스의 명과 암을 동시에 보여준 중요한 사례 중 하나다.