• 주제: NDC21 환영사
  • 강연자 : 오웬 마호니(Owen Mahoney) 넥슨 CEO
  • 권장 대상 : NDC21 콘퍼런스를 시청하시는 모든 분
  • 난이도 : 사전지식 불필요

  • 넥슨이 주최하는 ‘2021년 넥슨개발자콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC)’가 금일(9일) 온라인을 통해 개막했다.

    2021년 NDC는 오는 11일까지 최초로 온라인으로 개최되어, NDC 공식 홈페이지 및 유튜브 채널을 통해 누구나 별도 등록 없이 강연을 즐길 수 있다. 강연수는 총 56개이며, 게임과 관련한 다채로운 분야의 지식을 나눈다.

    본격적인 NDC 행사 개최에 앞서, 넥슨의 대표이사인 오웬 마호니 CEO의 환영사가 있었다. 오웬 마호니 CEO는 어렵고, 두렵고, 값비싸고, 복잡할 수 있지만, 성장을 위해선 '혁신'이 꼭 필요하다고 강조했다. 이번 NDC가 기술적인 공유는 물론, 혁신을 위한 미묘한 어려움을 극복하는 데 도움을 주기 위해 특별히 마련됐다는 것이 그의 설명이다.

    끝으로 그는 "올해의 NDC는 모든 관람객이 100% 온라인으로 즐길 수 있도록 포맷을 확 바꾸었다"며, "다시 모든 분을 한 자리에 모실 수 있을 때까지, 온라인으로 진행되는 NDC를 마음껏 즐겨 주시기 바란다"는 인사를 전했다.

    아래는 이날 NDC를 통해 공개된 오웬 마호니 CEO의 환영사 전문을 정리한 것이다.




    안녕하십니까? 제14회 넥슨 개발자 콘퍼런스, NDC 2021을 찾아주신 여러분 환영합니다. 넥슨 대표이사 오웬 마호니입니다. 이번 주에 예정된 모든 세션들에 많은 기대를 하고 있습니다.

    2007년 게임 개발에 관한 사내행사로 시작된 NDC는 업계에서 가장 혁신적으로 사고하는 사람들이 다양한 아이디어를 나누는 포럼으로 진화했습니다. NDC의 핵심은 혁신이야말로 우리 산업의 창조적, 경제적 성장의 주요 성장동력이라는 믿음이며, NDC 참가자들이 게임 혁신에 있어서 차세대 돌파구를 마련할 수 있는 능력을 갖추고 있다는 확신입니다.

    저는 평생 게임을 즐겨왔고, 게임 산업에서 20년 넘게 일해왔습니다. 제 업무는 주로 회사를 세우고 운영하는 데 집중돼왔습니다. 그렇지만 제 업무 중에서 제게 가장 즐거운 일 중 하나는 진정으로 새로운 인터랙티브 경험을 창출해내고자 하는 열정과 선견지명을 갖춘 게임 개발자들과 함께 일할 수 있다는 점입니다.

    글로벌 게임 산업은 매우 큰 규모이며 빠르게 성장하고 있는 분야인 만큼 많은 관심뿐 아니라 부러움도 집중되고 있습니다. 그러나 게임 개발의 핵심은 창의적인 노력에 있습니다. 이로 인해 진지하게 게임 개발에 임하는 사람이라면 혁신에 대해 깊게 고민할 수밖에 없습니다. 따라서 저는 NDC 2021을 시작하면서 혁신에 대해서 잠시 이야기해볼까 합니다. 또한, 여러분이 NDC 세션들을 들으시면서 혁신에 대한 여러분 스스로의 잠재력을 방해하고 있는 것은 없는지 스스로에게 질문을 던져 보실 것을 부탁하는 바입니다.

    지난 수년 동안 제가 알게 된 가장 중요한 것 중 하나는 모든 이들이 자신이 혁신을 사랑하고 창의적인 사람들을 지지한다고 말한다는 것입니다. 그렇지만 실제로 혁신을 수행하려고 할 때면 창의적인 사람들은 매번 저항에 부딪히곤 합니다.

    새로운 것을 창조하는 것은 그 자체로도 어려운 일이지만, 창의적인 사람들은 대부분 그들이 성공하는 것을 원치 않는 수많은 사람과 마주치곤 합니다. 새롭고 흥미로운 일을 하는 데에는 많은 장애물이 있기 마련이고, 혁신은 기술적 접근 방식이나 주변조직의 정책과 절차에 변화를 요구하게 되며, 심지어 고객들에게조차 다른 방식으로 생각하도록 요구하기도 합니다. 근본적으로 사람들의 변화를 필요로 하며, 사람들로 하여금 다른 방식으로 생각하게 하는 과정인 것입니다. 그리고 대부분의 사람에게 변화란 무척 어려운 일입니다. 변화는 두려운 일입니다.

    이 모든 일은 또한 성공이 보장되지도 않는 가운데 일어납니다. 모든 사람이 혁신을 사랑한다고 말하지만, 사실 그들이 원하는 것은 혁신의 열매입니다. 새로운 목적지에 다다르는 데 필요한 모든 장애물을 헤쳐나가야 하는 힘겨운 여정을 기꺼이 감내하는 것은 혁신자들입니다.

    한편, 혁신에는 투자가 필요합니다. 금전적인 투자도 필요하고, 더 중요하게는 창의적인 팀원들의 시간과 노력도 필요합니다. 따라서 훌륭한 혁신자들은 대개 의심에 가득 찬 경영진들을 상대로 모든 일이 잘될 것이며, 자신들의 실험적인 아이디어들이 충분한 가치를 가지고 있음을 설득하는데 시간을 소비해야 합니다.

    그런데 아이러니컬하게도 혁신의 가장 큰 장애물 중 하나가 바로 성공입니다. 성공은 다시 한번 혁신을 추구하는 데 필요한 창조적 위험을 감수하는 일을 더욱 어렵게 만들 수 있습니다.

    이런 일은 너무 흔해서 별도의 용어까지 있습니다. 이름하여 혁신자의 딜레마. 초기의 성공에 기대어 머물러있는 회사를 우리는 이렇게 묘사합니다. 이들은 새로운 것을 창조하는 것을 멈춰버립니다.

    혁신은 어렵고, 두렵고, 값비싸고, 복잡할 수 있습니다. 그러나 이것은 성장에 필수적인 것입니다. 훌륭한 개발팀들은 이것을 이해하고 있으며, 이렇게 두려운 장애물에도 불구하고 혁신의 길을 찾아냅니다.

    우수한 혁신자들은 새로운 아이디어가 처음에는 어색해 보일 수 있다는 것을 이해합니다. 또한, 사람들이 무언가를 이해하지 못할 때, 그들은 먼저 비난을 쏟아낸다는 것도 알고 있습니다.

    로블록스, 마인크래프트, 스타크래프트, 그리고 메이플스토리는 혁신의 좋은 예입니다. 매우 혁신적인 이 게임들은 극도로 창의적이고, 처음 출시됐을 때에는 제대로 이해되지 못했지만 결국 어마어마한 성공 사례들이 됐습니다. 이런 예는 훨씬 더 많습니다.

    넥슨이 1996년 출시한 ‘바람의나라’는 게임업계가 처음 마주한 다중 접속 역할 수행 게임이었습니다. 25년이 지난 오늘, 전세계의 주요 엔터테인먼트 회사들이 이 사업에 뛰어들려 하고 있습니다.

    몇 개월 전 넥슨의 경영진 회의에서 강대현 부사장이 좋은 지적을 해준 적이 있습니다. 그는 넥슨에서 만들어낸 눈부신 혁신들이 모두 매우 괴짜 같은 발상에서 시작됐다는 점을 우리 모두에게 상기시켜줬습니다. 이러한 프로젝트들의 초기 시점에는, 혁신적인 아이디어를 처음 제시했던 이들도 스스로를 우스꽝스럽게 여기기도 했습니다.

    현재 강대현 부사장은 넥슨에서 가장 똑똑하고 열정 넘치는 괴짜들을 한데 모아 인텔리전스랩스라는 조직을 구성해 운영하고 있습니다. 이들은 머신 러닝을 비롯한 다양한 연구를 통해 게임이 플레이되는 방식, 그리고 게임이 만들어지는 방식을 바꾸어 놓을 혁신에 매진하고 있습니다

    위대한 게임을 만들어내는 것은 도구와 기술뿐 아니라 마음가짐에도 달려 있습니다. 우리가 위험과 비아냥과 실패의 두려움을 이겨내지 못한다면 우리는 결코 획기적인 일을 해낼 수 있는 우리의 잠재력을 활짝 피우지 못할 것입니다. NDC는 게임산업의 전문가들이 기술적인 공유뿐 아니라 혁신을 위한 미묘한 어려움을 극복하는 데 도움을 주기 위해 마련됐습니다.

    올해의 NDC는 더 특별합니다. 훌륭한 프로그램을 준비하기 위해 많은 분이 고생해주셨고, 모든 관람객들이 NDC를 100% 온라인으로 즐길 수 있도록 NDC의 포맷 또한 바꾸었습니다. 다시 모든 분들을 한 자리에 모실 수 있을 때까지, 여러분들이 온라인으로 진행되는 NDC를 마음껏 즐겨 주시기 바랍니다.

    만약 세션을 청취하면서 창의성에 대한 압박을 느끼는 분들이 계시다면, 다른 분들도 여러분과 비슷한 상황이라는 점을 기억해주시기 바랍니다. 이번 NDC를 통해 지금은 괴짜 같고 이상해 보이지만, 결국에는 우리 산업을 뒤바꾸게 될 통찰력을 얻어가실 수 있기를 바랍니다.

    다시 한번 감사드리며, 즐거운 NDC가 되기를 바랍니다.