오늘날 인기 IP는 분야를 가리지 않고 재탄생되는 경우가 많다. 이미 시장에서 흥행을 검증받은 작품일수록 작품의 안정성이 높아지며, 이미 인지도가 쌓인 상황이니 투자 대비 고효율의 홍보 효과를 누릴 수 있다는 이점도 있다.

다만, 때론 원작의 파워가 너무 강력할 경우 앞서 언급한 이점이 발목을 잡아 도리어 안 좋은 결과를 낼 수도 있으니 굉장히 조심스럽게 접근해야 하는 작업이다.

시프트업에서 새롭게 출시한 '그녀가 공작저로 가야 했던 사정(이하 그공사)'은 웹소설로 시작해 웹툰까지 제작된 인기 소설을 원작으로 한 인터랙티브 게임이다. 원작이 로맨스 판타지 장르에서 유명한 덕분에 게임 출시 소식이 밝혀졌을 때 많은 팬이 기대한 작품이기도 하다.

게임은 원작 소설의 내용을 따라가며, 특정 분기마다 인터랙티브 장르의 특징을 살려 선택지를 고르고 이에 따라 결말이 달라지는 방식을 채용한 것이 특징이다. 게임만의 고유성을 살리고자 원작과 조금 다른 히든 엔딩이 추가됐으며, 풀 보이스 방식을 채택해 마치 오디오북을 듣는 느낌을 살리기도 했다.

한편, 원작과 달라진 부드러운 그림체와 게임에서 보기 드문 풀 보이스 방식을 채택했으며, 모바일 기준으로 만 원이 넘어가는 가격 덕분에 출시 직후, 팬들 사이에서 여러모로 화제를 불러일으키기도 했다. 개발사는 왜 이런 방식으로 게임을 개발한 것일까? 게임이 정식 출시된 지금, 그공사의 개발자 세 분을 만나 게임에 대한 보다 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.

▲ 좌측부터 이성수 팀장, 박슬아 아트 디렉터, 박지원 시나리오 작가





Q. 그공사에서 어떤 직책과 업무를 담당했는지 간단한 소개 부탁한다.

이성수: 비노프로젝트의 팀장으로 프로그래머도 겸임하고 있다. 프로젝트 처음부터 끝까지 같이 하고 있다.
박슬아: 아트 디렉터로서 원화부터 전체적인 업무를 맡고 있다.
박지원: 그공사의 시나리오 파트를 담당하고 있다.


Q. 출시 예정일보다 빠른 기간에 출시된 것 같다. 개발 기간과 몇 명이 개발했는지 궁금하다.

이성수: 그공사는 전체 팀원이 18명 정도로 오랫동안 충원도 결원도 많지 않은 상태에서 쭉 개발에 매진했다. 비스킷 툴을 만든 기간과 그공사를 만든 기간으로 나뉘는데 툴 개발에 일 년 반 정도 걸렸고 그공사는 6개월 정도 걸렸다.



Q. 그공사가 다른 인터랙티브 게임과 차별되는 요소는 무엇이라고 생각하나?

이성수: 다른 인터랙티브 게임들이 게임성에 집중할 때 우리는 그공사라는 콘텐츠 자체에 집중했다. 원작 소설을 좋아하는 유저들은 게임에 대한 내성이 약할 것이라 예상했고 게임의 전체적인 난이도와 게임성 부분을 낮추고 오디오북처럼 풀보이스로 만든 것도 이러한 이유 때문이다.

그공사 게임은 일러스트와 보이스와 같은 연출을 제외한다면 거의 다 비스킷 툴로만 만들었다. 그공사를 구매하신 분들을 대상으로 비스킷 툴을 제공하고 있으니 누구든 툴에서 제공하는 에셋만 가지고 기술적인 도움 없이 2차 창작물을 제작할 수 있을 것이다.

내부적으로 게임을 개발하는 것과 툴을 개발하는 것 모두 고민을 하는 중이다. 다만, 게임과 달리 툴은 외부에서 많은 사용자가 직접 쓰면서 축적되는 데이터가 필요한데 내부에서 이를 추측만으로 만들기엔 무리가 있다고 판단해 장기적으로 작품과 툴 둘 다 움직이려고 생각하고 있다.


Q. 그렇다면 게임 이야기에 앞서 비스킷 툴에 대해 이야기를 안 할 수 없을 것 같다. 그공사를 개발하기 이전에 비스킷 툴은 어떻게 하다 만들게 된 건가?

이성수: 시프트업은 게임을 만드는 회사고 비스킷 툴은 서비스 플랫폼에 더 가깝다. 이를 처음 시작한 이유는 게임 콘텐츠를 만들 때 있어서 스토리 게임은 게임에 들어가는 기술력이 다른 게임에 비해 난이도가 낮은 편이다. 성장을 하고 장비를 만들고 그런 게 없기 때문이다.

따라서 개발 난이도가 낮다는 점을 잘 버무린다면 비주얼 노벨이나 인터랙티브 콘텐츠를 좋아하는 사람들이 쉽게 접근할 수 있는 새로운 시장을 만들어나갈 수 있지 않을까 하는 비전으로 툴 개발을 시작했다.

이미 해외에서는 비슷한 서비스를 제공하고 있어서 툴 개발에 많이 참고했으며, 한국 감성에 좀 더 맞는 비주얼 노벨 툴을 만들고자 노력했다. 또한, 툴만 만든다고 문제가 해결되는 것은 아니니까 툴 개발 과정에서 좋은 IP로 게임을 만들었고 그렇게 탄생한 게임이 그공사다.

▲ 대화에 선택지를 고르고 이에 따라 결말이 달라지는 방식


Q. 비스킷 툴을 개발할 때 주로 어떤 고민을 했는지 궁금하다.

이성수: 아무래도 누구나 쉽게 쓸 수 있도록 직관적인 방식을 제공하는 데 중점을 뒀다. 모바일과 PC 환경에서 모두 사용 가능하며, 툴에서 제공하는 기본 에셋만 가지고 캐릭터들의 대사부터 표정, 행동 등을 결정할 수 있다. 이렇게 만들어진 이야기는 툴 제작 중에 언제든 미리보기 할 수 있는 것이 특징이다.

비스킷 툴을 써서 그공사를 개발했기 때문에 그공사에 나오는 대부분의 플레이를 비스킷 툴로 만들어낼 수 있다. 다만, 앞서 언급했듯 일러스트나 성우 보이스를 넣는 작업은 개인이 진행하기에 다소 어려운 부분이기 때문에 툴에서 제공하는 것이 아니라 따로 개발해서 집어넣는 부분이다.

장기적으로는 비스킷 툴을 사용하는 분들이 원하는 일러스트를 넣어서 작품을 만들어볼 수 있도록 생각해볼 수 있겠지만, 내부적으로 결정할 수는 없을 것 같다.


Q. 다시 그공사 이야기로 돌아가서 게임의 볼륨이 꽤 큰듯하다. 예상하는 총 플레이타임은 어느 정도인지.

박지원: 게임에 사용된 글자 수만 34만 자에 달하며, 성우 보이스를 들으면서 플레이할 경우 약 40시간 정도가 소요된다.

▲ 보이스를 듣고 플레이 할 경우 약 40시간의 넉넉한 플레이 타임을 보장한다


Q. 풀 보이스 덕분에 게임보단 오디오북의 느낌이 컸다. 처음부터 이렇게 의도하고 만들었나?

이성수: 시프트업은 전통적으로 비주얼에 강점이 있는 회사다. 초기에는 연출에 정말 많은 신경을 썼는데, 내부 테스트를 진행할 때 사람들이 생각보다 연출에 신경을 안 쓴다는 것을 깨달았다. 그냥 켜놓고 안 보더라.

그래서 아예 나레이션을 보기 위한 인터랙션을 강요하기보단 오디오북처럼 듣고 다양한 선택지를 고를 수 있도록 만들었다.

풀 보이스로 게임을 만들면서 성우 분들이 정말 많은 고생을 해주셨다. 게임 개발도 많은 음성이 들어가다 보니 기술적으로 용량이 커지고 비용도 많이 들어서 작업에 어려움을 겪었다. 그래도 첫 번째 작품인 만큼 수익성을 생각하기보단 콘텐츠 완성도에 집중하고자 과감하게 작업했다.


Q. 국내에서 성우 더빙을 100% 게임에 적용하기가 쉽지 않다. 비용 문제가 클 것 같은데 외부적으로 지원을 받았거나 이런 결정을 내린 이유가 있는지 궁금하다.

이성수: 전부 시프트업 내부에서 진행했고 성우분들이 툴을 사용해 스토리 게임을 만들고 접근한다는 비전을 공감을 많이 해주셨다. 또한, 향후 이쪽 시장이 커지면 성우분들도 다양한 작품으로 참여할 수 있으며, 그공사 게임이 오디오북의 형태를 취했다는 점에서도 긍정적인 반응을 보여주셨다.

짧은 기간 동안 힘든 작업을 진행했는데도 불구하고 양해를 많이 해주신 덕분에 좋은 게임을 만들 수 있었다.

▲ 깔끔한 모델링과 움직임은 스파인 툴로 만들어졌다


Q. 캐릭터 모델링이 독특하고 움직임이 자연스럽게 느껴지는데 어떤 툴을 사용해 만들었나?

박슬아: 스파인 툴을 사용해 만들었다. 페이트 그랜드 오더에서도 사용한 방식이다. 캐릭터를 머리, 몸통, 팔 등으로 나눈 뒤 관절을 이용해 부드러운 움직임을 만드는 기술이다.

스파인 툴은 작업자의 숙련도에 따라 퀄리티의 차이가 심한 편인데 전문 작업자 분들은 라이브2D 이전에 스파인 툴을 사용해와서 좋은 결과를 낼 수 있었다고 생각한다.


Q. 그공사에는 2D 일러스트가 생각보다 많이 들어가지 않을 것 같다. 2D 일러스트를 많이 사용하지 않은 이유가 있나.

박슬아: 첫 번째 목표로는 시나리오에 중점을 두고 싶었다. 오디오북처럼 시나리오에 몰입할 수 있는 부분에 중점을 뒀기 때문에 듣는 것만으로도 받아들 수 있으면 좋지 않을까 싶었다. 보는 게임보단 듣는 게임이 옳다고 표현하고 싶다. 근데 한편으로 아쉬워하시는 분들이 많더라. 다음에 기회가 된다면 보는 재미도 채우고 싶다는 생각이 있다.

이성수: 앞서 언급했듯 아트가 강점인 회사다 보니 우리도 연출에 많은 신경을 쓰고 싶었지만, 비스킷 툴을 쓰는 분들은 일러스트를 사용하지 못하니 툴과의 밸런스를 맞추기 위해서 일러스트의 비중을 의도적으로 줄였다.

▲ 보는 연출을 줄이고 듣는 부분을 강조해 개발됐다


Q. 날카로운 인상의 원작 그림체와 달리 게임은 동그란 느낌이 든다. 그림체에 차이를 준 이유가 있는지?

박슬아: 전 연령이 좋아해 주길 바랬다. 어린 친구들도 게임을 즐겨줬으면 좋겠다는 마음으로 날카롭고 어른스러운 그림체보단 동글동글한 어린 그림체를 선택했다. 또한, 원작 그림의 저작권 문제도 있었다.

이성수: 원작과 다른 그림체는 어쩔 수 없는 부분이었다. 원작 팬들은 원래 생각했던 이미지와 너무 다르다고 이야기를 해주신다. 원작 팬들이 거부감을 느끼지 않는 방향으로 제작했는데 여전히 아쉽다는 소리가 있어 내부적으로도 아쉽게 생각한다.


Q. 소설 뿐만 아니라 웹툰 팬들도 많다. 웹툰의 추억을 기억하는 분들이 많은데 원작과 달라진다는 것이 무섭지 않았나.

박슬아: 처음에는 굉장히 부담스럽고 정말 무서웠다. 그래도 분위기가 다르다는 말은 나왔어도 그림을 못 그렸다는 말은 없어서 다행이라고 생각한다. 기회가 된다면 분위기나 특징적인 작품을 섞어서 표현할 수 있지 않을까 욕심을 내곤 있다.

앞서 언급했듯 얼굴에서 특징이 되는 부분을 그공사로 가져올 수 없었기 때문에 그만큼 의상에 큰 노력을 쏟았다. 의상은 원작과 상관없이 자유롭게 그릴 수 있어 다양한 시도를 해볼 수 있었다.

▲ 화려하고 특색있는 의상을 입은 주인공들을 볼 수 있다


Q. 시프트업에서 시도하지 않았던 방식으로 게임을 만들지 않았나. 새로운 장르의 도전인 만큼 오리지널을 만들려는 욕심이 날 법도 한데 왜 원작이 있는 게임을 만들 생각을 했는지 궁금하다.

이성수: 우선 첫 번째로 내부적으로 그공사를 좋아했던 이유가 컸다. 오리지널을 만들겠다는 생각과 다른 작품으로 만들 생각을 안 한 것은 아니지만, 그공사를 만들고 그공사를 좋아하는 사람들에게 새로운 경험을 주고 싶다고 생각했다.

두 번째로 툴을 만들고 열어놓는다고 해서 사람들이 좋아한다고 생각하진 않았다. 이미 많은 팬층을 확보한 원작인 만큼 팬들이 툴을 사용해 원작을 각색하고 외전을 만드는 등 조금 더 쉽게 접근할 수 있다는 생각이 들었다.


Q. 어찌보면 그공사를 개발한 이유가 비스킷 툴을 홍보하려는 수단으로 보일 수도 있을 것 같다.

이성수: 그공사와 비스킷 툴 중에서 어느 것이 더 우선되고 중요한지에 대해 내부적으로, 그리고 외부적으로도 많은 말이 나왔었다. 아무래도 그공사를 비스킷 툴로 만들었고 그공사가 더 잘 보이려면 비스킷 툴 역시 잘 만들어야 했기에 그런 말이 나온 것이 아닌가 싶다.

21년에는 그공사의 성과에 따라서 프로젝트 전체의 성과가 움직일 것으로 판단했고 지금은 그공사에 집중하는데 큰 노력을 쏟고 있다.


Q. 원작에는 없는 그공사만의 오리지널 스토리의 비중은 어느 정도인가?

박지원: 원작이 주는 감동을 해치지 않으면서 오리지널 스토리가 주는 즐거움의 중간을 찾으려고 많이 노력했다.

원작을 보신 분뿐만 아니라 아예 원작을 보지 않은 분들도 즐길 수 있도록 만들었다. 처음에는 원작의 스토리를 따라가지만, 특정 분기에서 어떤 남자 주인공을 고르냐에 따라 완전히 다른 스토리를 겪어볼 수 있다.

원작에서 남자 주인공인 노아의 경우, 원작의 스토리가 해피 엔딩으로 끝나기 때문에 해피 엔딩과 히든 엔딩은 원작과 비슷하게 만들었고 노말 엔딩을 오리지널로 만들었다. 또 다른 서브 남자 주인공인 아담과 저스틴의 경우, 원작에는 없는 오리지널리티를 많이 넣었다. 아마 원작을 이미 보신 분들도 오리지널 스토리의 신선함을 느낄 수 있도록 만들었다.

▲ 원작의 남자 주인공인 노엘 외에 저스틴과 아담의 오리지널 스토리가 추가됐다


Q. 그렇다면 엔딩은 몇 종류 정도 존재하나.

이성수: 총 13개의 엔딩이 존재한다. 게임의 중반부에 들어서면 남자 주인공을 고를 수 있고 여기서 원작을 따라갈지 혹은 오리지널 스토리를 감상할지를 선택하게 된다. 해피 엔딩과 노말 엔딩 외에 히든 엔딩과 배드 엔딩도 준비되어 있다.


Q. 선택지를 고르면 등장인물들과의 호감도 상승 여부가 직관적으로 뜬다. 여러 갈래의 엔딩을 찾기 쉽도록 일부러 그렇게 한 것인가?

이성수: 찾기 쉽게 만들고자 일부러 만든 것이 맞다. 숨겨진 히든 루트를 찾고 공략한다는 것이 게이머라면 익숙하고 또 당연하게 느껴지지만, 게임에 익숙지 않은 사람에게는 쉽지 않다.

배드 엔딩도 마찬가지다. 다만, 배드 엔딩도 결국 하나의 이야기로 받아들일 수 있다. 따라서 배드 엔딩을 겪어도 이를 부정적인 경험으로 받아들이는 것이 아니라 게임 속 장난으로 받아들일 수 있도록 최대한 빨리 이전 분기로 돌아갈 수 있게 만들었다. 약간 시간을 되돌리는 회귀의 느낌이라고 보면 좋을 듯하다.

캐릭터 간의 인터랙션 과정에서 즐거움을 느낄 수 있고 쉽고 빠르게 몰입할 수 있도록 만들었다.

▲ 게임에 익숙하지 않은 유저를 배려하기 위한 시스템이 곳곳에 녹아있다


Q. 최근 스토리 게임들은 대부분 선택지를 주고 시간을 들여 내용을 해금하거나 결제를 유도하는 방식을 보여준다. 부분 유료화가 아니라 전체 유료화라는 BM을 선택한 이유가 있나?

이성수: 내부적으로 정말 많이 고민했다. 더군다나 패키지로 판매한다고 결정한 이후에는 가격을 올리거나 내리기가 쉽지 않기 때문이다.

전체 유료화를 선택한 제일 큰 이유는 스토리 게임에서 선택지마다 과금 유도를 할 때 게임에 익숙하지 않은 유저들은 스트레스를 받는다는 것이 컸다. 초기에는 다른 게임들처럼 유료 선택지를 만들고 돈을 내면 더 재미있는 스토리와 컷 신을 제공하는 구조를 고민했었다. 하지만, 고민 끝에 한 번 결제하면 스트레스를 주는 과금 유도와 지나친 반복 플레이 없이 끝까지 즐길 수 있도록 만들었다.

사실 걱정도 많았다. 매일 백 원씩 내는 거면 몰라도 한 번에 만 오천 원을 내라고 하니 뒤에 어떤 콘텐츠가 나올지도 모르는 상황이지 않은가. 이 부분에 대해서는 우직하게 좋은 콘텐츠를 제공하면 언젠가는 소비자들이 이해해주지 않을까 하는 마음이 있다.


Q. NFT로 한정판을 발매한다. 게임 출시 전부터 계획된 것인가.

이성수: 처음부터 NFT 판매를 기획한 것이 맞다. 사업적으로 봤을 때 어떻게 패키지를 판매해야 의미가 있을지를 고민했다. 예전에는 초회 한정판을 구매하면 각종 굿즈를 제공했지만 디지털 판매로 전환되면서 쉽게 찾아볼 수 없게 됐다.

초회 한정판과 같은 시스템을 디지털 판매에서 어떻게 살릴 수 있을지를 고민하다가 NFT에 대해 알게 됐다. 한정판을 구매한 소비자는 디지털 에셋을 통해 소유권과 권리를 가질 수 있으며, 추후 이를 거래하는 것이 소비자에게는 또 다른 재미의 형태가 될 것으로 생각한다.

한정판은 아직 협의가 진행 중이라 수량이 확정되진 않았지만 한정된 수량으로 준비될 것 같다. 이런 내부 프로젝트가 처음이기도 하고 게임 한정판을 NFT로 소장한다는 것 자체가 내가 알기론 세계 최초인 것으로 알고 있다.

▲ NFT 한정판 발매는 현재 준비 중에 있다


Q. 모바일과 스팀버전에 차이가 있는지.

이성수: 개발 초기부터 투 플랫폼으로 출시하려는 생각이 있었는데 확정된 건 패키지화를 하자는 이야기가 나와서부터다. 모바일에서 만 오천 원을 주고 게임을 구매한 경우는 거의 없지만, 반대로 스팀에서 만 오천 원을 주고 게임을 구매해본 경험을 만들 것이다. 이렇듯 두 가지에서 유저들이 편하게 느끼는 관점을 보여주고자 했으며, 접근성을 늘리기 위해 투 플랫폼 출시를 진행하게 됐다.


Q. 마지막으로 그공사를 즐겨주시는 팬들을 위해 한마디 부탁한다.

이성수: 보이는 것보다 상당히 많은 사람들이 젋음과 에너지를 태워서 만들었다. 외부적으로 보이지 않는 시스템 부분도 노력을 많이 쏟았고 콘텐츠 분량도 충분히 챙겼다. 갓 출시됐을 때는 구글플레이 이슈 때문에 기술적인 오류가 있었는데 지금은 다 고쳤다. 열심히 개발한 만큼 그 부분에 대해 충분히 관심을 두고 즐겨줬으면 좋겠다.

박슬아: 게임에 대한 쓴소리라도 듣고 싶다. 쓴소리가 다음에 어떤 형태가 되던 좋은 작품 활동으로 반영하고 싶으니 쓴소리와 함께 많이 즐겨달라고 말씀드리고 싶다.

박지원: 하나로 시작한 스토리가 여러 갈래로 뻗어간다는 게 인터랙티브 게임의 장점이라고 생각한다. 이 부분에 있어서 정말 잘 만들었으니, 인터랙티브 게임의 매력을 그공사로 알아줬으면 좋겠다.