금일(19일) 펄어비스의 검은사막 글로벌 유저 간담회인 '2021 검은사막 하이델 연회'가 온라인으로 진행됐다. 검은사막 PC를 포함해 모바일, 콘솔 등 모든 검은사막 IP 플레이 유저를 대상으로 한 이번 하이델 연회에서는 신규 클래스 커세어의 상세 정보를 비롯해 기존 캐릭터 리부트, 썸머 시즌 시작 등의 소식이 공개됐다.

한편, 행사 마지막 펄어비스의 김대일 의장이 영상으로 등장해 검은사막을 즐기는 유저들에게 감사의 인사를 전했다. 김대일 의장은 "신작도 개발하고 있으나 항상 검은사막, 검은사막 모바일 개발자들과 함께 게임을 만들고 있다"며 유저들의 응원을 부탁했다.




■ 2021 검은사막 상반기 주요 이슈


가장 먼저 김재희 검은사막 총괄 PD가 2021년도 상반기 주요 이슈 및 글로벌 서비스 성과에 대해 발표했다.

김재희 PD는 상반기 가장 의미 있었던 시도로 검은사막 최초의 공략형 던전인 아토락시온을 꼽았다. 아토락시온은 그동안 검은사막이 쌓아온 기믹과 퍼즐, 꾸준히 발전시킨 몬스터 공략이 모두 들어있는 콘텐츠다. 김재희 PD는 이에 대해 기존 플레이와 거리감을 느낄 수 있으나, 엄밀히 말해 인스턴스 던전이 아니며, 단지 우두머리를 잡는 최종 보스방을 인스턴스 던전으로 만들어 공략을 통한 성취감을 달성하도록 하는 것이 목적이라고 설명했다.

또한 검은사막에 있어 큰 도전인 아토락시온을 통해 발전하는 모습을 보여주겠다며 남아있는 해저와 협곡, 숲 아토락시온과 그곳에서 펼쳐질 이야기에도 많은 기대를 부탁했다.


이어서 검은사막의 글로벌 서비스 성과에 대한 발표가 진행됐다. 검은사막은 2021년 상반기 북미와 유럽, 일본, 러시아, 대만, 홍콩, 마카오, 남미, 터키, 태국과 동남아 등 전체적으로 안정적인 서비스를 이어가는 중이다. 그중에서도 직접 서비스를 시작한 북미와 유럽은 공식 홈페이지와 스팀을 통한 모든 지표가 상승했다.

김재희 PD는 마지막으로 검은사막이 최근 글로벌 게임시장 조사업체인 뉴주(Newzoo)의 발표에 따르면 오픈 월드 RPG 중 월드 오브 워크래프트, 원신, 파이널 판타지 14에 이어 4위로 평가받았다며 유저들의 응원과 지지에 감사를 전했다.



■ 하반기 업데이트 주요 내용


이어 장제석 검은사막 게임 디자인 실장이 하반기 업데이트 소식을 발표했다. 6월 중순부터 하반기까지는 작년 칼페온 연회를 통해 공개한 내용이 계속해서 업데이트될 예정이며, 이번에 공개한 내용의 경우 최대한 구체적 일정을 담도록 노력했다고 한다. 모든 일정은 연구소 기준이며, 콘솔은 일주일에서 길게는 한 달 정도의 차이가 있을 예정이다.

가장 먼저 발표된 것은 6월 29일 시작하는 썸머 시즌이다. 장제석 실장은 시즌 서버를 통해 기존 유저와 신규 유저가 교류하고 공감할 수 있었다고 소회를 전했다. 다만 졸업 이후 본서버 적용의 어려움 등 아쉬운 점이 있었고, 이를 보완하는 장치가 썸머 시즌에도 몇 가지 들어갈 것이라고 설명했다.


시즌 개념의 확장을 시도하는 PvP 시즌 업데이트도 진행된다. 장제석 실장은 기존의 PvP 활성화 시도가 대부분 실패한 듯 하다며 먼저 사과를 전했다. 이어 PvP는 검은사막의 깊이를 알 수 있는 중요한 콘텐츠지만, 현재 진입 장벽이 너무 높다 보니 이를 낮추는 시도가 우선되어야 한다고 판단, 고안한 것이 PvP 시즌이라고 설명했다.

8월 26일 추가되는 PvP는 10vs10 크루 대전과 솔라레의 창이다. 서로 다른 클래스로 구성된 10명이 다른 10명과 대전을 펼치는 크루 대전은 국가별로 진행, 챔피언스 리그까지 합산해서 동남아 지역 먼저 운영된다. 솔라레의 창은 랭킹제 투기장으로, 신청하면 자동 매치가 되며 전용 투기장으로 이동해 결투를 벌이는 방식이다.


이어 9월 10일 진행될 무역 개편에 대한 내용도 공개됐다. 모든 무역품 시세가 서버 통합 동기화되며, 상단 중 하나에 소속되어 협력 경쟁이 가능해진다. 이를 통해 상단의 행수 자리에도 오를 수 있다. 마지막으로 마차와 당나귀 등에 증축의 개념이 도입된다. 해상 무역의 경우 이번 개편에는 큰 비중이 없으며, 이후 신대륙 프로젝트와 함께 대대적으로 변화를 줄 예정이다.

엘비아 칼페온과 검은별 레이드는 10월 14일 추가된다. 칼페온 지역은 최상위 전투 지역이 되며, 최고 난이도 지역은 공격력 340 이상으로 준비 중이다. 날씨 효과를 비롯해 환경적 상황을 전략적으로 사용할 수 있고, 몬스터들의 움직임에 변화를 주는 등 새로운 요소 역시 적용된다.


그리고 기존 캐릭터 17개의 리부트가 예고됐다. 기존 캐릭터 고유의 감각이나 컨셉은 유지하면서 새로움을 느낄 수 있도록 변경된다. 발표에 따르면 판정 쪽 보완을 많이 하되, 필요에 따라서는 컨셉이 확실히 드러나도록 기술에도 변화를 줄 예정이다. 잘 사용되지 않는 스킬의 경우 리메이크를 진행하고, 클래스 고유 능력 또한 모든 캐릭터에게 부여된다. 캐릭터 리부트는 10월 중순에 업데이트되며 이후 3주, 빠르면 2주에 걸쳐 모든 클래스에 적용된다.

이어서 장기 프로젝트인 '연출의 변화'에 대한 발표가 진행됐다. 검은 사막에 어울리고 특징이 잘 드러날 수 있는 형태의 연출을 선보이도록 할 계획이며, 그 시작으로 개선되는 튜토리얼에 대한 시연이 현장에서 진행됐다. 장제석 실장은 이를 세계관에 좀 더 몰입할 수 있도록 확장을 시도하는 것으로, 컷신과 서사 등을 다양한 방식으로 풀어낼 계획이라 밝혔다.

마지막으로 모든 유저가 동 장신구를 획득할 수 있는 성장형 악세서리 추가에 대한 내용이 공개됐다. 성장형 악세서리는 꾸준히 성장시킬 경우 세 가지의 동 장신구 중 하나로 업그레이드를 할 수 있다. 업그레이드에는 3~6개월의 시간이 걸리며 다양한 재료, 100억 은화 가량이 필요하다.


Q&A 시작 전 신규 클레스 커세어의 티저 및 전투 영상, 그리고 세부 정보가 발표됐다. 커세어는 해적 컨셉의 자유분방하고 유쾌하며 시원시원한 여성캐릭터로, 호쾌하고 시원한 여름 이야기를 이끌어 나가게 된다.

로프를 이용한 고유의 이동 기술을 바탕으로 연계되는 자유로운 액션이 특징이다. 늘어나는 형태의 주무기 세레나카를 사용하며, 로프 액션과 연계해 전 후방은 물론 공중에서도 자유롭게 이동하고 공격하는 플레이 스타일을 지닌다. 커세어는 6월 29일 업데이트 예정이다.


■ 질의응답


Q. 사냥터의 밸런스 문제에 대해 어떻게 생각하나.

앞으로는 사냥터 밸런스를 수익 개념으로만 확장하지 않으려 한다. 기존에는 수익적 상위 개념의 사냥터만 업데이트했으나, 최근에는 파티형, 성장형 등 다양한 방식으로 밸런스를 맞추기 위해 노력했다. 준비 중인 방향 중 하나는 플레이 방식이나 특징에 따라 특화된 사냥터다. 의미가 있다 판단되면 바로 적용하도록 준비하겠다.

Q. 인스턴스 던전, 레이드 추가를 비롯해 협동 콘텐츠가 더 많았으면 한다.

주재상: 아토락시온 개발에 이런 의견이 많이 작용했다. 아토락시온을 통해 검은사막을 즐길 방향이 더 다양해졌다는 데 의미를 주고 싶다. 다만 올해는 아토락시온 다른 지역을 완성하는 데 집중하려 한다.

장제석: 검은사막에서 완벽한 인스턴스 던전을 만들 계획은 없다. 아토락시온이 마지 노선이다. 사실 파티나 협동 콘텐츠는 우리가 항상 고민하는 부분이다. 다만 검은사막은 언제든 혼자서 플레이할 수 있어야 하는 게임이다. 그렇기에 게임의 방향성을 바꾸지 않는 선에서만 콘텐츠 업데이트를 진행할 것이다. 또한 사용되지 않는 PvE 콘텐츠를 시즌제로 사용할까 생각 중이다. 야만의 균열 등이 이러한 방식으로 운영될 예정이다.

Q. 월드 우두머리 보상이 좀 더 희귀하거나, 기여도에 따라 차이가 있었으면 한다.

주재상: 더 희귀한 아이템에 대해 너무 크게만 생각했던 것 같다. 소소하지만 의미 있는 부분을 잘 활용해 업데이트하겠다.

장제석: 기여도의 경우 전리품 차이가 커버리면 그것대로 유저들에게 큰 스트레스가 될 수 있다. 이에 지금의 규칙과 기여도 폭은 유지하고자 한다. 다만 한 대만 치고 빠져있는 그러한 부분은 개선하기 위해 다양한 방식을 고민 중이다. 최소한의 피해량을 줘야 전리품을 얻는다거나, 디버프가 생긴다거나 하는 방식이다.

Q. 거점전과 점령전을 활성화 시키거나 보상을 상향, 인원을 개선해 달라.

한국 기준으로 거점전이 현재 땅따먹기와 같은 규칙으로 진행된다. 개편을 진행하면서 더 많은 유저가 즐기는 데 중심을 뒀다. 인원 제한을 푼 것은 강한 소수의 인원이 아니라, 인원수라는 요소를 강화해 실력적으로 부족하거나 약하더라도 길드에 힘이 될 수 있도록 한 것이다. 물론 부족한 부분이 많다고 생각한다.

현재 일주일에 3일을 참여할 수 있는데, 나머지 이틀은 인원 제한이 있는 거점전을 추가로 제공하려 한다. 유저에게 선택지를 주는 것이다. 또한 땅따먹기라는 전략을 좀 더 눈치껏 활용할 수 있도록 고려하고 있다. 보상의 경우 상점이 추가됐는데, 목표 달성의 의미를 줄 수 있도록 하려 한다.

거점 점령전도 PvP 시즌과 함께 가는 방향을 고려 중이다. 이를 통해 거점전의 목표가 구체화될 수 있지 않을까 싶다. 글로벌은 8월 중순을 목표로 업데이트를 준비하고 있다.

Q. 새로운 PvP 콘텐츠를 만들어 달라.

해상전, 푸른 전장을 준비 중이다. 기본적인 규칙 시스템은 잡혀있으나, 바다 위 문제 개선을 하고 있어서 바로 출시는 어렵다. 선박 위 위치 동기화 문제라거나, 선박 움직임, 함포 타격이 원활하지 않은 부분 등 개선을 하고 있다. 충분히 완성도가 갖춰졌다 판단되었을 때 선보이겠다.

Q. 필드 PvP의 페널티 조정 계획은 없나. 49레벨 이하 캐릭터로 PvP를 의도적으로 회피가 가능한 사양을 개선해 달라.

주재상: 검은사막의 필드 PvP 페널티는 강한 편이다. 강제 공격 페널티가 강한데도 불구하고 PvP 기능을 유지하는 것은 유저 간 분쟁을 스스로 해결할 최소한의 방침은 있어야 한다고 생각해서다. 다만 자율성을 해치지 않는 선에서 보안관 시스템을 도입하려 한다.

장제석: PK 페널티 약화 계획은 없다. 선택과 행동에는 책임을 져야 한다고 생각하기 때문이다. 49레벨 이하 조건은 신규 유저를 포함해 성장을 멈추고서라도 PK를 피해 게임을 즐기고 싶어하는 유저들을 위한 최소한의 방침을 마련한 것이다.


Q.. 클래스 간 PvP, PvE 밸런스 개선이 필요하다.

주재상: 캐릭터 리부트를 준비하고 있다. 또한 한국에서 FGT를 한 것 처럼 현재 북미 유럽에서 진행 중인 FGT가 있다. 이 결과에 따라 최대한 반영할 것은 반영하며 추가 패치를 진행할 예정이다. 밸런스의 경우 캐릭터 성능에서 수치화할 수 있는 것은 모두 수치화해가며 조정하고 있다. 물론 유저들의 의견 역시 수용 가능한 것은 최대한 수용하려 노력 중이다. PvE의 경우에는 모든 클래스가 완벽하지 않더라도 비슷한 정도는 되어야 한다고 생각한다. 최대한 업데이트를 통해 맞추도록 하겠다.

장제석: 그동안 많은 신규 캐릭터와 시도가 있었다. 다만 기존 캐릭터는 고유 색이 잡혀있어 적극적으로 뭔가를 시도하기엔 무리가 있었다. 하지만 유저들이 캐릭터에 갖는 애정이 크다는 것을 알고 있기에 리부트를 결정하게 됐다. 조작 측면에서도 이런저런 시도를 하고 있지만 캐릭터 리부트와 동시에 업데이트는 어려울 것 같다. 개발 상황이 진척되면 알려 드리겠다.

Q. 조련, 수렵, 연금, 무역을 개선해 달라.

무역은 발표한 것처럼 9월에 큰 개편이 있을 것이다. 다만 조련과 수렵, 연금은 올해 대대적 개편 계획은 없다. 다만 보내주신 의견을 보며 많은 반성을 했다. 이런 생활 콘텐츠를 너무 효율의 가치로 생각했다. 생각을 좀 전환하려 한다. 조련 끝에 환상마가 있었듯 목표가 될 수 있는 것을 고려 중이다. 즐길 것에 대한 자부심을 느낄 수 있는 요소를 추가할 계획이다. 또한 소소하지만 의미 있는 것들도 빠르게 업데이트 할 것이다. 비록 올해는 힘들지만 내년에는 큰 것들도 확장해보려 한다.

Q. 양식장은 언제 오픈되는지 궁금하다.

개발 과정에서 재미 요소를 찾지 못해 멈춰있는 상태다. 새로운 아이디어가 떠오르기 전까지는 보류다.

Q. 다양한 대양 콘텐츠는 언제 나오는지. 잠수복이나 까마귀 주화의 사용처, 해상 거점전, 새로운 선박 등이 궁금하다.

올해는 대양 콘텐츠 추가 계획은 없다. 잠수복은 밸런스 고려 때문에 멈췄고, 까마귀 주화사용처는 고민해보겠다. 새로운 선박은 곧 만나볼 수 있다. 명칭은 에테리아 거함이며 노력만으로는 얻을 수 없을 것이다.

Q. 길드 갤리선의 성능 개선 계획은 있는지, 꿈결 둠은 언제 업데이트 되는지.

상위 갤리선을 준비 중이다. 9월 안에는 업데이트하도록 하겠다. 꿈결 둠은 아직 개발을 시작하지 않았다.

Q. 작곡 시 노트 밀림 현상이 아직도 있다.

노트를 그리거나 할 때 좌표가 미묘하게 어긋나는 현상이 있다. 계속 수정을 시도하고 있으나 생각보다 시간이 많이 필요하더라. 믿고 기다려주시면 꼭 수정하겠다.

Q. 그림자 전장을 다시 즐기고 싶다.

그림자 전장은 아직 계획에 없다. PvP 콘텐츠 쪽으로 집중하려 한다.

Q. 소셜 액션과 같이 상호작용이 가능한 롤플레잉 요소 업데이트 예정이 있나.

이 의견은 매번 연회마다 만들지 않겠다고 답변드렸다. 그럼에도 많은 의견이 온다. 죄송하지만 올해는 연출 강화로 집중할 계획이다. 그 이후에 고려해 보겠다.

Q. 스택작에 소요되는 시간이 너무 아깝다. 개선 여지가 있나.

강화 실패에도 의미를 부여하기 위해 도입한 것이다. 스택 패치 이후 도전이 의미를 가진다 생각한다. 편의적 측면에서 개선은 하고 있으나, 시스템 큰 줄기는 유지하려 한다. 스택은 필연적으로 강화와 연결되어 있다. 강화와 관련된 영역은 건드리지 말아야 한다 생각한다.

Q. 캐릭터의 레벨업 동기가 될 수 있는 목표가 생겼으면 좋겠다.

레벨업에 대한 부담을 줄여 드리려고 하며, 이를 유지하고 있다. 레벨업에 대한 혜택과 효과가 너무 좋으면 억지육성을 해야 하지 않나. 다만 의견이 있어 개편은 하고 있다. 특히 63레벨부터는 도전의 영역이라 의미를 드리고자 한다. 감성적인 영역인데, 65레벨이 넘어가면 주거지나 대저택에 동상을 세우는 방향으로 고려하고 있다.

Q. 반려 동물의 행동 속도를 줄이거나, 꺼낼 수 있는 최대 개수를 늘려달라.

수를 늘리기보단 5세대 확장을 고민 중이다. 5세대는 지금과 다른 새로운 획득 방법을 제공하려 한다. 또한 5세대가 되면 줍는 속도가 올라갈 것이다.

Q. 죽은신의 방어구 시리즈, 검은별 보조무기는 언제 업데이트되는지.

주재상: 죽은신의 방어구 시리즈의 경우 다음 부위로 투구가 준비 중이다. 급하지 않게 천천히 낼 계획이다. 업그레이드의 개념이긴 하지만 상위 장비가 업데이트되면 유저에게 부담으로 다가간다. 원래 계획은 올해 연말 끝없는 겨울의 산과 함께 업데이트하려 했으나, 확정은 아니다. 성장치를 보며 진행하려 한다. 어느 날 느닷없이 하진 않을 것이며, 사전 예고를 충분히 할 것이다.

장제석: 죽은신의 방어구는 현존 최상위 장비이기에 의미 있게 업데이트 하려 한다. 검은별 보조무기 역시 마찬가지로, 연말 끝없는 겨울의 산과 함께 업데이트할 예정이다.

Q. 보물 아이템의 재료 획득 과정 개선을 해달라.

이런 의견이나 월드 채팅을 보고 있으면 한없이 마음이 약해지기도 한다. 하지만 기본적으로 보물은 필수 콘텐츠가 아니기에 도전이라는 의미에서 그 가치가 보존되어야 한다고 생각한다. 천장을 만드는 순간 보물은 꼭 해야 하는 지루한 콘텐츠가 되고, 그 가치가 사라질 것이다. 보물의 가치와 보람을 유지하는 것이 우리가 해야 할 일이라고 생각한다. 검은사막에는 보물 외에도 많은 콘텐츠가 있으니, 보물 외에도 다양하게 즐겨주셨으면 좋겠다.

Q. 위장 기능 때문에 위장복만 입게 된다. 개선 부탁한다.

위장 기능을 다른 의상에 부여하는 건 고려하고 있지 않다. 다만 아까 붉은 전장에서 위장복이 적용되지 않는 서버 추가를 말씀드렸는데 이런 식으로 유저들이 선택해서 사용할 수 있는 방향을 늘려나가도록 하겠다.

Q. 더 많은 의상을 만들어 달라.

최근 출시된 의상에 대해 좋아해 주셔서 감사하고 있다. 항상 열심히 새로운 의상을 준비 중이다. 현재 아트팀에서 준비 중인 컨셉이 있는데, 멋있는 의상에 대한 욕구가 이를 통해 해소되었으면 한다.


Q. 순수한 마력 덩어리 획득 환호 액션이 정말 불편하다.

이건 저희의 잘못이다. 다음 주에 바로 제거하겠다. 불편을 드려 죄송하다.

Q. 무기 변경권을 펄 상점을 통해 판매할 계획은 없는지.

펄 상점을 통해 판매할 계획은 전혀 없다.

Q. 솔도 통합 거래소로 거래 가능하게 개선해 달라.

솔은 다른 각성무기와는 다르다. 개인의 노력이 정말 중요하다는 컨셉이기에 이를 유지할 것이다.

Q. 보물 아이템을 가문 가방으로 옮기게 해 달라.

보물의 가치가 달라질 수 있어 위험해 보인다. 필요하다면 가문단위 보물은 고려할 수 있을 것 같다.

Q. 카프라스의 돌 수급이 어렵다. 개선이 필요하다.

국가마다 상황이 다르기 때문에 수급을 늘리는 방안이 아니라 다른 방법을 고민 중이다. 저희는 카프라스 돌파에 대해 이 자체만 보고 개선점을 찾았던 것 같다. 성장의 즐거움이라는 건 자신의 의지로 캐릭터를 성장시키는 과정에서 온다고 생각하는데, 그 과정을 카프라스의 돌이라는 아이템 하나에만 너무 얽매이게 했다는 생각이 든다. 조금 시야를 넓히면 다양한 선택지를 줄 수 있었는데 그러지 못했다. 사과 드린다.

최근 장비가 아니어도 공격력이나 방어력을 증가할 수단을 추가하고 있다. 카프라스 돌파 역시 단계나 수치를 반드시 카프라스의 돌로만 올릴 수 있게 하는 게 아니라 다양한 콘텐츠를 이용해 조금씩이라도 올릴 수 있도록 방향을 잡아보려 한다. 다만 이 방식은 너무 서두르지 않으려 하고, 조금씩 천천히 스며들 수 있도록 준비해서 모든 유저들이 선택지를 가지고 게임을 즐길 수 있도록 노력하겠다.

Q. 지나간 이야기를 다시 볼 수 있는 기능이 생겼으면 좋겠다.

스토리 전달에 많은 노력을 기울이려고 하는 만큼 꼭 좋은 소식을 들려줄 수 있도록 하겠다. 지금은 스토리북 형태가 가장 어울릴 것 같다는 생각이 든다.

Q. 인게임 외부 매체를 통해 검은사막 세계관 설명 계획이 있나.

가능성은 열어두겠으나, 현재는 이런 것에 집중하기보다는 그동안 약했던 이야기 전달 방식 개선에 중심을 두려 한다.

Q. 라이브 서버에서 피해량 표기를 바란다.

공식 라이브 서버에 데미지 표기 적용할 생각은 없다. 검은사막은 데미지 영향 요소가 상당히 많다. 이에 데미지 표기가 들어간다고 해서 모든 상황이 해결될 것이 아니라는 결론에 도달한 바 있다. 데미지 표기보다 유저들이 우리를 더 믿을 수 있도록 하는 게 중요하다 생각한다.

차선으로 연구소가 더 활용될 수 있는 방향을 고민하겠다. 그 중 하나로 캐릭터를 연구소에 그대로 복사하는 기능을 개발 중이다. 또한 현재 연구소에 적용된 캐릭터의 상세 수치들을 장비창 UI에 표기할 것이다. 기술 감소율 등도 모두 툴팁에 추가할 예정이다.

Q. 신규 유저들의 정착을 좀 더 쉽게 해달라.

시즌 서버를 계속 활용하며 시연으로 보여 드린 튜토리얼 부분 강화를 통해 게임에 한층 더 친숙하게 다가갈 수 있도록 노력하겠다. 또한 최근 아이템 대여 시스템 이벤트를 진행했는데, 이게 반응이 좋아서 콘텐츠로 확장하려 한다. 아이템도 적당한 선에 맞춰서 적용하도록 노력하겠다. 신규 유저 정착을 위해 꾸준히 노력 중이다. 기존 유저 분들도 넓은 아량으로 도와주셨으면 한다.

Q. 편의성 개선과 버그, 오류 사항을 고쳐달라.

편의성 개선이나 버그 수정은 계속 패치로 진행하겠다. 이건 신뢰의 문제기에 중요하게 생각한다. 현재 편의성과 관련해 창고에 물건을 맡길 때 지정해둔 물건이 있으면 버튼 하나만 눌러서 자동으로 채워지는 기능을 준비하고 있다. 빠르게 업데이트할 수 있을 것 같다. 통합 거래소나 가방에서 아이템을 검색하는 기능도 추가하려 한다. 친구 목록도 메신저 형태로 완전히 새로 개발 중이며, 대화 기록 저장도 준비하고 있다. 메신저 기능은 검은사막 플러스를 통해 오프라인에서도 대화할 수 있도록 개발하고 있다.

Q. 계정 구매, 아이템 거래 등 현금 거래 대책을 세워달라.

현금 거래는 사실상 완전히 막기는 어렵다. 법적인 문제가 엮여 있고 증거 확보가 어렵기 때문이다. 하지만 포기하지는 않을 것이다. 거래소를 통한 현금 거래 정황 혹은 어뷰징이 의심될 경우 운영적으로 관리 및 처리하고 있다. 기본적으로 거래 이득이 크지 않아 작업장 같은 전문 조직은 거의 없다.

근본적으로 막긴 어렵지만, 봉쇄하기 위한 노력은 꾸준히 할 것이다. 이는 불법 프로그램이나 매크로와 같이 지속적으로 신경 써야 할 부분이라고 생각한다. 막기 어렵지만 모니터링을 강화해서 영구정지라는 결과로 이어지게 하겠다. 현금 거래를 하거나 하도 된다고 생각한 사람의 결과는 숫자 0이 되도록 하겠다.

Q. 의상 디자인 콘테스트 진행 예정은 없나.

의상 디자인 콘테스트 아직 계획 없다. 대신 커스터마이징, 배경, 카툰팬아트 대회 등을 진행할 것이다.

Q. 획득할 수 없는 지식이 지식 목록에 있다. 개선해달라.

빨리 파악하고 고쳐서 반영하겠다.

Q. 특정 장소에서 프레임 드롭이 일어난다. 이에 따른 공격 속도 차이를 개선해 달라. 또한 기술 가속 현상 개선도 필요하다.

특정 장소에서 프레임 드롭은 저희가 빠르게 개선해서 패치하도록 준비하겠다. 그리고 프레임에 따른 속도 차이는 작년 칼페온 연회에서 키 입력 부분을 조정하겠다 했는데 아직 진행 중이다. 시간이 좀 걸리기에 언제까지 가능하다고는 확정할 수 없다. 스킬 가속 현상은 타격감, 피격감과 연관된 부분이라 자연스럽게 보일 수 있도록 고민하겠다.

Q. 산신 의상의 개선은 가능할까.

산신 의상은 새로 멋있게 만들겠다. 기존 산신이 맘에 들 수도 있으니까 새 산신을 원하면 무료로 교환할 수 있게 하겠다.

Q. 붉은사막이 출시되면 검은사막이 버려지는 것 아닌가.

검은사막과 붉은사막을 떠나 펄어비스 내 개발자들은 모두 공유하면서 개발하고 있다. 그리고 검은사막 스튜디오의 목표는 붉은 사막이 나오더라도 선의의 경쟁을 해서 이기는 것이다.